Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    29 039
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Critical Role

    Я как раз на третьей, и пока не уверен, что хочу смотреть дальше. «Тамблеровский» стыдный юморок утомил. Шутки все уж больно глупые. А ещё у сериала нет единого стиля. Некоторые персонажи как будто понадёрганы из разных эпох.
  2. Сплошной CGI. Больше на «Хоббита» похоже, и это совсем не комплимент...
  3. Del-Vey

    Demon's Souls

    Разработчик: FromSoftware Издатель: Sony Computer Entertainment Платформы: PlayStation 3 Дата выпуска: 5 февраля 2009 года Планирую приступить к прохождению. Есть советы? Всё-таки это первая игра данного типа, наверняка куча косяков, о которых стоит знать заранее.
  4. Там немножко не тот персонаж задумывался ему в пару... Он отдельно продаётся.
  5. Поехали...

    ELEX_II-345345345345.jpg

    1. Del-Vey

      Del-Vey

      @Крэй, 28 февраля.

    2. Galactrix

      Galactrix

      Круто! Лютая зависть :)

    3. Del-Vey

      Del-Vey

      @Galactrix, на самом деле завидовать тут особо нечему, у вас почти наверняка будут более приятные впечатления. Играть-то приходится до патча первого дня. А зачастую и до патча нулевого (промежуточный). И ругать за проблемы нельзя, потому что за пару дней до публикации выкатывают исправления, и там всё может быть ок. Поэтому текст редактируется в последний день перед эмбарго, после проверки всех технических нюансов. И выходит, что ты в игре 50 часов провёл, багов покушал, их потом исправили, и все игроки на релизе удовольствие получают. Самая жесть, когда предрелизный патч правит оптимизацию. Ты играл с просадками fps и плевался, а к релизу их поправили и всё там прекрасно. Даже поругать не выйдет.

      Я однажды получил игру за две недели до релиза, разнёс её в пух и прах из-за технических проблем, багов, кривого управления и жутко тормозящих меню, а за сутки до снятия эмбарго появился патч, сделавший неактуальными почти все мои претензии, так что 70% статьи просто в корзину улетело. В итоге я плюнул и вообще писать не стал ничего. :D

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  6. И, насколько я знаю, не завершённая в плане повествования — сиквел там напрашивался, верно?
  7. Долго вспоминал, какое имя в русской версии носит Hans Capon. Вспомнил (ладно, на страничке DLC в Steam прочитал) только после публикации — Ян Птачек.
    1. Крэй

      Крэй

      А я было подумал, что забыл в первый раз отправить и редактор мне любезно подгрузил черновик :[

  8. Над пальто из овчины я аж взоржал!

    HLfihzVOls4.jpg

    1. Galactrix

      Galactrix

      Это очень круто! Если со сценарием не наложают, то будет одной из главных игр года для меня. 

    2. GR3k

      GR3k

      @Galactrix Игра в 2023 выходит. А не в этом 2022. И надеюсь что игру выпустят 1 куском за раз без раздела на эпизоды.

      А вообще если бы разрабы хоть немного поинтересовались бы первоисточником - они от туда взяли только персонажей - взять того же БигБи - достаточно почитать первые несколько комиксов что бы понять что такой ситуации какой была в конце 1-го и начале 2-го эпизода бы не было.

      Спойлер

      БигБи когда вместе со всеми бежал из мира сказок в "наш" мир случайно спас Белоснежку (нашу т.н. мисс Уайт). И её запах ему настолько запомнился что как бы далеко он не был от неё, он всегда чуял её.

      Fables 16 - 3 и 4 страницы.

      И просто при виде этой самой "её" отрубленной головы бы понял что это не она. Облик обликом, но запах он ни с чем бы не перепутал.

      Так что надеюсь что хотя бы в этот раз они удосужились прочитать хоть что кроме пары строк в Wiki по персонажам.

    3. Grimuar Grimnox

      Grimuar Grimnox

      Да уж, интересно, над сказочками они произдеваются во второй части этого... этого.

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  9. Del-Vey

    Elden Ring

    Сравнение редакторов персонажей Dark Souls III и Elden Ring:
  10. Del-Vey

    Baldur's Gate 3

    Сказали, что в конце февраля будет выпущен апдейт. А это, видимо, какой-то ребус с намёком на содержимое.
  11. Del-Vey

    Baldur's Gate 3

    Видимо, скоро расскажут о грядущем обновлении.
  12. Del-Vey

    Dying Light 2

    Если никак не можете найти последние аномалии ВГМ (по два ингибитора на каждом), то вот подсказка: Аналогичные проблемы могут возникнуть при поиске сброшенных грузов. Они под водой, вот тут: Там куча дорогущего золотого шмота. P.S. Это всё на второй локации.
  13. Да, кстати, обсуждение самой игры можно вести здесь, чтобы не выносить мозг читателям сайта обсуждением прохождения и подобных вещей.
  14. Это типичная ситуация, когда речь идёт о консольных и ПК-эксклюзивах тех лет. У консолей было намного меньше оперативной памяти, зато лучше GPU и центральный процессор, поэтому локации были менее масштабные, зачастую совсем крошечные и с малым разнообразием в окружении, но при этом модели персонажей заметно качественнее, да и освещение лучше. А у ПК было преимущество в разрешении и объёмах RAM (если мне не изменяет память, в те времена я играл на PC с Pentium III и 256 мегабайтами оперативки, в то время как у консолей PS2 всего 32 мегабайта RAM. Но у PlayStation 2 был какой-то дикий процессор проприетарный, который значительно превосходил третий «пень»). Ещё играло роль то, что игры для PS2 создавались с прицелом на старые квадратные телевизоры с разрешением 640x480, в то время как на ПК уже играли в 1400 на 1050 или даже 1600х1200, ну в крайнем случае 1024x768. Поэтому на консолях мощности тратились не разрешение, которое негде показывать, а то, что всегда в кадре, то есть именно модели персонажей. Конкретно в 2001 году вышли, например, Final Fantasy X и Metal Gear Solid 2, которые как раз поражали качеством моделей и анимации, но значительно проигрывали в разрешении, дальности прорисовки, масштабах локаций. PCшный Max Payne того же года могла себе позволить нацепить на квадратную голову протагониста фотореалистичную текстурку лица и показать её во всех деталях, но квадратные пальцы никуда не девались. Можно даже прямое сравнение провести: Внимание на руки героев. При этом детализация лица Макса значительно выше, однако у него это статичная картинка, а у Снэйка анимированная морда с шевелящимися глазами, веками и прочими нюансами. Ну и детализация окружения в Max Payne куда круче благодаря высокому разрешению и текстурам. А в 2002 году на GameCube вышел ремейк первой Resident Evil. Разработчики сделали 2D-бэкграунды и все доступные графические мощности вкорячили в модели персонажей и освещение, и это был полный отвал башки по тем временам, люди вообще не верили, что такое возможно. P.S. Извиняюсь, меня понесло.
  15. Мыло в игре заметно только при низком FPS. Я играл в режиме с 60 fps и всё было отлично. Но есть режим с 30 fps (получше тени и разрешение), при котором видно, что разработчики плохо поработали с эффектом размытия в движении. Цель этого эффекта на самом не размывать картинку, а на тончайшем уровне сглаживать переход между кадрами, чтобы 30 fps выглядели плавнее (и актуально это в том числе и для владельцев слабых ПК), потому что 30 fps можно реализовать по-разному. Я полтора года уже использую PS5, и постоянно делаю скриншоты в динамике, при движении и т.д. Никаких проблем обычно нет. Но если при движении сделать скриншот в Dying Light 2, то получается вот это: В режиме 60 fps всё нормально: Оба скриншота дико пережаты из-за того, что я их в твиттер выгружал.
  16. Я проходил Torment: Tides of Numenera, Planescape: Torment и кучу других игр с большими объёмами текста на 50-дюймовом телеке — всё там прекрасно. В настройках шрифт чуть-чуть увеличил, на диване откинулся и спокойно читаешь.
  17. Не оно. Ты вот про эту игру, наверное, вспомнил.
  18. Это твои проблемы с чтением и обработкой информации, а не чей-то «свист».
  19. Вчера вечером на PC и сегодня утром на консолях вышел новый патч, который не исправил ни один из багов, которые у меня появились. Мой список проблем: Метка ближайшего ультрафиолетового убежища навечно осталась на экране и не исчезает (видел этот баг на ПК у одного из обзорщиков) — так и висела у меня последние 10 часов игры; Два места для отдыха (иконка домика должна перекрашиваться из белой в зелёную) на карте остались неоткрытыми, а генераторы на месте их расположения включились автоматически (так быть не должно) из-за чего также заблокировался трофей на их нахождение; Трофей\достижение по убийству всех аномалий ВГМ не выпал; Камера иногда проваливается внутрь здания, если прыгнуть и схватиться за подоконник; Периодически на экране "застревают" на минуту-две информационные сообщения типа "Вы взяли дальнобойное оружие, используйте такую-то кнопку, чтобы выстрелить из него". Отключить их нельзя, потому что разработчики невысокого мнения об IQ игроков; Новый же патч вообще сломал боевую систему, теперь при ударе у меня периодически пропадают с экрана оружие и руки героя, а наносить удар становится невозможно. Лечится многократным переключением оружия, но в бою это не спасает вообще. Случается рандомно, условия получения бага я не смог определить, но происходит это часто. Также патч сломал систему радиовышек, которые ближе к финалу игры помогают искать ингибиторы для прокачки. Для подсветить ингибиторы в регионе, необходимо на карте навести курсор на них, но они начали отображаться только при максимальном приближении. Вышки находятся в основном на самых высоких объектах карты, которые остаются за кадром при максимальном приближении. В общем, теперь эта особенность сломана. Ещё новый патч по-умолчанию выставил настройки с упрощённым интерфейсом, при котором не видны полоска HP и уровень противников. Надо было сразу так. А ещё он (или предыдущий?) сделал яркую полоску выносливости блёклой, теперь она не так сильно режет глаз, как на скриншотах в статье. Судя по всему, это патч первого дня и завтра на релизе ничего нового ждать не стоит.
  20. Полагаю, что суть в дороговизне времени программистов. Для морских сражений потребовалось много разных ассетов, иконок, текстов и прочего, но в первую очередь это действительно отдельная от основной PoE2 игровая логика, программировать которую поручили отдельной команде программистов. А учитывая, что зарплаты программистов самые большие (особенно в LA), то даже два таких специалиста, года полтора потративших на эту хрень, вполне могут сожрать до 300 тысяч долларов на одной только ЗП. И если посмотреть на всю картину целиком и на то, какую значимость имеют морские баталии на фоне баталий обычных, то при сравнении масштабов окажется, что разработчики выкинули 300 тысяч на одни только ЗП программистов для фичи, которая занимает 5% времени в игровом процессе. В то время как программисты боевой системы делали то, на что тратится от 40% до 60% времени. То есть фича получается чрезмерно дорогой относительно важности для самой игры. А ведь там сколько-то месяцев было затрачено и другими отделами, 3D-, 2D- и UI-художники что-то делали, звуки для пушек и прочих штук создавали аудио-дизайнеры, плюс надо было какую-то выделенную композицию музыкальную написать для этих сцен.
  21. Локация есть, но самого события в игре нет.
  22. Да там и без этого всё ясно стало сразу. Все персонажи из демки, которую он презентовал, в игре есть, но в иных ролях. Как будто их модели использовали для других героев, внешне подходящих по образу. Например, Авеллон показывал возможность договора с бандитами, которые держат в страхе целый район города, а их лидером является неприятного вида лысый хмырь. Он в игре есть, но его роль — мальчик на побегушках, который больше всего на свете переживает о припрятанном бухлишке. Вот такого уровня рокировочки реализованы в финальной версии, и это не единичный случай.
×