-
Публикаций
27 992 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
Слух: inXile и авторы Arcanum делают Action-RPG от первого лица в сеттинге Steampunk
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Важно, что игру делают совершенно новые люди, другая команда из другого города. И руководители другие. Фактически, от inXile там только название. Так что и результат может выйти другой. Например, будет ещё хуже. -
Авторы Cyberpunk 2077 продемонстрировали транспорт из игры и раскрыли новые детали
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Было метро - вырезали. Не помню только, вырезали саму систему перемещения с помощь метро под корень или только возможность сидеть в вагоне пока тебя везут, такая была заявлена, но её уже точно не будет. -
Авторы Cyberpunk 2077 продемонстрировали транспорт из игры и раскрыли новые детали
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Была другая система анимации в RED Engine, новая лучше работает с ресурсами. Масштабы возросли значительно, качество - тоже возросло, но не так значительно. Разработчики об этом отдельно рассказывали. Для Assassin's Creed: Unity была создана специальная технология, которая эту толпу эмулировала, но эти персонажи - не полноценные игровые NPC, у них общий ИИ (как у крыс в A Plague Tale), а их анимации повторяются. В толпе не заметно, но многие герои-статисты двигаются абсолютно синхронно, из-за чего процессор на самом деле обрабатывает только одну анимацию, которая отображается сразу на паре десятков разрозненных персонажей, стоящих на большом удалении друг от друга. Там был целый комплекс разных хитростей, с помощью которых эти толпы создавались. И всё равно игра на консолях в некоторых местах страшно тормозила, настолько, что все удивлялись, как вообще контроль качества такое пропустил. Она ещё и выглядела значительно хуже PC-версии, чего ни одна мультиплатформа в те времена свежести консолей себе не позволяла. Но при этом общее качество картинки значительно ниже. После Origins консольные версии игр Ubisoft стали выглядеть хуже. Odyssey заметно менее симпатичная, Watch Dogs: Legion даже на примере демонстрируемой PC-версии выглядит не очень. Все эти игры в плане технологичности картинки сильно уступают тому, что показывают в Cyberpunk 2077. Очень камерная игра, в которой даже весь дизайн уровней строился на экономии технического бюджета - здания ставили таким образом, чтобы они перекрывали сложные участки, которые влияли на производительность. Каждые 5-10 минут игрока замедляли, чтобы догрузить новые ассеты. То отберут возможность бега, то заставят протискиваться куда-то, то ещё что-нибудь (например, напускали тумана или дыма, чтобы сократить дальность прорисовки). Во многих кат-сценах не было ничего, кроме тёмной аллеи/комнаты/подвала и пары-тройки персонажей. Это вот почти такой же пример, что и Beyond: Two Souls. Ещё одна игра с довольно скромным масштабом и невысокой детализацией уровней. В кадре в основном один-два персонажа и карикатурные монстры, не требующие детальной обработки анимации, поскольку это монстры. В плане анимации на таких существ всегда выделяется минимальный технический бюджет. Больше всего, конечно же, на главного героя. Абсолютно пустые локации, открытый мир состоит преимущественно из ландшафта и редких зданий, в кадре ничего сложного не происходит, бегает максимум с десяток NPC в чистом поле, да пара машинок. Эта игра - мечта аниматоров, потому что в заданных условиях они получают максимально возможные мощности процессора для реализации своей работы. Разница же огромная, как вообще можно сравнить игру про Нормана Ридуса в пустыне с игрой про кипящий жизнью мегаполис? Ну, тут явно стоял выбор между качеством графики в целом и качеством анимации, выбрали первое. Причины я выше описал, опыта у меня достаточно, чтобы делать выводы по тому, что я вижу. Тут ещё важно понимать, что технический дизайнер рассчитывает технический бюджет не исходя из того, что вот тут сейчас закрытая комната и два NPC, а исходя из самых сложных сцен в игре. А в открытом мире железо консоли начинает выть, если ГГ на машине въезжает в толпу людей, стреляя из гранатомёта в стену - трупы по рэгдоллу разлетаются, NPC отпрыгивают, убегают, кричат, ИИ реагирует, столбы/клумбы/лавочки ломаются, что-то взрывается и горит, стекло бьётся. И всё это должно работать и не тормозить. Поэтому и экономят на анимации. Её на красивых скриншотах не видно, в отличие от скупых деталей окружения, посредственного освещения и общего невысокого качества графики. P.S. Совсем просто: требования в плане графики с каждым годом растут, а железо консолей лучше не становится, поэтому идут на издержки и к концу поколения всегда нещадно что-то режут. Лучший пример - Halo 4, вышедшая под закат Xbox 360. В серии, которая славилась умным ИИ противников, болванчики вдруг стали невероятно тупыми, зато графика получше. Что ИИ, что анимация - обрабатываются процессором. -
Авторы Cyberpunk 2077 продемонстрировали транспорт из игры и раскрыли новые детали
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну рокерам тоже надо на чём-то картоху с дачи возить. -
Авторы Cyberpunk 2077 продемонстрировали транспорт из игры и раскрыли новые детали
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Издержки заката консольного поколения. Обработка анимации персонажей жрёт технический бюджет, а именно мощности процессора. В играх с открытым миром анимация всегда хуже, менее плавная, потому что на её обработку нужно много мощностей проца, которые также требуются всему остальному. Соответственно, отсюда и не самая лучшая анимация в такого рода проектах. В более камерных играх же наоборот, можно на откуп анимации отдать почти всё. К примеру, анимация в Beyond: Two Souls на PS3 была просто невероятной и до сих пор таковой остаётся. Потому что там уровни размером с комнату и очень статичное окружение, мало героев в кадре и так далее. -
Слух: inXile и авторы Arcanum делают Action-RPG от первого лица в сеттинге Steampunk
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну ты Нюк-Боту-то не рассказывай, он десятый год мотает с этими новостями. На сайте даже перевод этого питча есть. Полноценная RPG, там отнюдь не только про подземелья. -
Сценаристка Кара Эллисон больше не работает над Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну, почти... -
Вполне себе мог атаковать, более того, агрессивная манера боя в данном случае приводит к постоянным контратакам противников, что оборачивается их смертью. Я бы назвал такой стиль игры провокационным. Ты не столько режешь всех, сколько заставляешь противников не отсиживаться, ходя вокруг тебя кругами. Мне вообще показалось, что игре этих самых ронинов сильно не хватает. С ними интереснее всего сражаться.
-
Action\Stealth\Adventure в открытом мире от авторов InFamous.
- 51 ответ
-
- 1
-
-
Мне идея со стойками не нравится по одной причине - их смена динамику сражения убивает. Я тоже играл на максимальной сложности, отключив все подсказки и подсветки ударов, а также HP-бары. В итоге выбрал себе любимую стойку (воды) и всю игру проходил исключительно с ней - это дополнительный челлендж, потому что приходится внимательно следить за полем боя и всегда вовремя контратаковать, используя шанс для убийства, поскольку обычные твои удары чаще всего легко блокируются. В общем, не то чтобы играл как задумано, но если не переключаться по десять раз за бой, то и динамичнее, и интереснее получается.
-
Инсайдер: Cyberpunk 2077 выйдет сырой, разработчикам нужно ещё несколько месяцев на полировку
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Многие. Это называется премией или "13-й зарплатой". И некоторые получают их даже не ежегодно, а ежеквартально или в зависимости от успехов. И тут речь не о проценте от годовой выручки, а именно о премиальных. Уйти до релиза игры - остаться без галочки о выпущенной игре в резюме. Если человек над игрой работал 5-6 лет, то его предыдущим доведённым до релиза проектом может быть что-то аж для прошлого поколения. И в глазах многих работодателей ты будешь не "чуваком, который работал над Cyberpunk 2077", а "чуваком, который бросил всё на полпути". И доказывай потом, что ты не верблюд. Да и в целом опытность и крутость специалиста в индустрии меряется по законченным проектам, а не по тому, кто и где успел поработать. Если речь не про мобильные игры или MMO, конечно. Куча народу из CD Projekt RED свалила сразу после окончания разработки The Witcher 3. И в процессе разработки Cyberpunk 2077 тоже ушло немало людей, в том числе и с руководящих постов. Вот тебе первая новость про то, что четыре ведущих разработчика покинуло студию в 2017. Вот тебе вторая новость о том, что в 2019 году проект покинул креативный директор. И это только самые громкие уходы, про которые я посчитал нужным написать. Рядовых сотрудников уходило куда больше, у CDPR вечно висело под 50 незакрытых вакансий на сайте, как будто там текучка огромная. А ещё была вот такая новость, там интересны детали в самом конце. После релиза первого "Ведьмака" из 62 разработчиков студию покинуло 38 человек. После релиза "Ведьмака 2" ушло 40 из 96 разработчиков. После Cyberpunk 2077 тоже массовый исход будет, потому что да, оковами их к клавиатурам никто не приковал, но дело доделать надо. И придать огласке тоже, потому что если молча терпеть, то в будущем ничего не изменится. -
Инсайдер: Cyberpunk 2077 выйдет сырой, разработчикам нужно ещё несколько месяцев на полировку
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Я бы @Larus не доверял, у него баффы на удачу. Единственный человек, который на релизе Fallout: New Vegas прошёл игру и заявил, что багов не обнаружил. -
Инсайдер: The Outer Worlds 2 находится на стадии предварительного производства
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Там по лору колоний таких разобщённых - вагон и маленькая тележка. Сразу было ясно, что делать будут про разные колонии, поэтому и на судьбу текущей так радикально можно было влиять - вряд ли они задумывались о том, чтобы в её рамки поместить сиквел.- 3 ответа
-
- 2
-
-
Новый патч для Wasteland 3 сократил длительность загрузок на 60%
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Увы, такой патч уволит 60% штата inXile. -
Авторы Baldur's Gate III рассказали про самый популярный типаж созданного игроками героя
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А у меня красноглазый дроу с выражением лица капризной сучки. -
Авторы Baldur's Gate III рассказали про самый популярный типаж созданного игроками героя
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Это личинка иллитида, теперь от покупки BG3 ты не отвертишься. -
Авторы Baldur's Gate III рассказали про самый популярный типаж созданного игроками героя
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Справедливости ради, обе эти ситуации связаны не с наполнением игры, а с её маркетингом и побочными материалами. -
Ага. У меня уже три "хвоста", которые я не смог закрыть. Тут либо гугли, что делать, либо бросай, но тогда время было зря потрачено.
-
Можно просто правой кнопкой мыши по игре в списке, там в опциях выбор языка.
-
Авторы Cyberpunk 2077 показали русскую локализацию и познакомили фанатов с актёрами дубляжа
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Сравнение двух озвучек. -
Ты мне это так пишешь, словно я к игре претензии предъявляю. Как раз наоборот.
-
Baldur's Gate III показала невероятные продажи на запуске раннего доступа
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
К слову о том, зачем было называть игру именно Baldur's Gate III. Вот за этим.- 22 ответа
-
- 10
-
-
-
Я полноценно поиграл четыре часа. Сразу создал себе дроу, чтобы проверить хвалёную реакцию мира - не разочарован. Каждый второй удивляется при виде меня, каждый третий делает это с опаской. Раз семь или восемь видел уникальные расовые реплики. Но как ни старались, как ни меняли интерфейс, ни избавлялись от шуток, ни переходили к реалистичной графике от стилизованной, а Baldur's Gate не вышло. Это всё равно Divinity: Original Sin. Музыка не похожа на D:OS, но и с BG ничего общего. Структура мира - один в один D:OS. Игра - во всех смыслах продолжательница идей D:OS с многочисленными поправками на самые разные аспекты механики и лора. Но ядро - D:OS, даже несмотря на ролевую механику D&D. Это как если бы Wizards of the Coast выпустила настолку по Divinity на базе D&D. Вот как-то так оно ощущается. Но плохо ли это? Сугубо индивидуально и с поправкой на ожидания. Я понимал, чего ждать от игры, это явно не "тру-БГ-во-все-поля", но как игра по D&D - классно. Как она там называется по итогу - вообще до лампочки.
