Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 664
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    RPG Юмор

    Кулстори про Dragon Age. Мы часто вспоминаем, что BioWare нередко идут лёгким путём, придумывая имена своим героям. Они просто берут их из мифологии, отдавая предпочтение кельтской, германской и другим, имена собственные из которых не на слуху у среднестатистического человека. Показателен пример Морриган. Но, как оказалось, есть и более забавное заимствование. Разработчики упёрли целую букву из староанглийского алфавита, которая перекочевала туда из исландского. В логотипе игры мы видим стилизованную букву "D", но на самом деле это не стилизация. Это староанглийская "Ð" (в прописном виде - "ð"), которая читается как "th" (по звучанию ближе всего к свистящей "Ф"). Таким образом, название Dragon Age должно читаться как Thragon Age, что по звучанию напоминает произношение названия Dragon Age человеком с отсутствующими передними зубами.
  2. Del-Vey

    Fallout 76

    Наверняка решается перезаходом на сервер. Но вообще да, смешно.
  3. Но работа с UX на Unreal ведётся в Blueprints, которого, понятное дело, в других движках нет. И смысла указывать UE4 в таком случае тоже нет, если именно с ним работать не будут. Кстати, если бы что-то и могло стать индустриальным стандартом, так это скорее Unity, которому Unreal всухую проигрывает по охвату. Хотя лично мне Unreal нравится намного больше.
  4. И зачем опыт работы с Unreal там, где делают игры на Unity или CryEngine, например? Даже UE3 был распространённее четвёртого в AAA-играх. О каком стандарте речь идёт не ясно.
  5. Это не первая. Оригинальная трилогия The Bard's Tale вышла во второй половине 80-х, это Dungeon Crawler'ы с упором на использование всякой магии и околокельтский сеттинг. Затем Фарго покинул Interplay, выкупил торговую марку и в 2004 году выпустил Action-RPG с таким же названием. В оригинальной трилогии название было просто для красного словца, оно не имело смысла, здесь же вся игра была посвящена какому-то барду. Она как раз и была юмористической, высмеивала штампы ролевых игр про всяких крыс в подвалах и прочее. И сейчас inXile выпустили The Bard's Tale IV, новую игру, являющуюся продолжателем идей той оригинальной трилогии. С игрой 2004 года её роднит только сеттинг.
  6. Del-Vey

    Fallout 76

    Просто я коллекционер. Вот теперь у меня были все баги!
  7. Для меня идеальный баланс важнее. В Firefly как раз идеальный баланс юмора, приключений и драмы. В Borderlands очень перегибают (хотя на моменте с лестницей у меня была истерика). В том же Fallout 2 уровень юмора уже на грани фола (какой каламбур!), вот ещё чуть-чуть и будет перебор. Вот этого не помню. Я помню только, что они говорили, мол, права на IP остаются у авторов, потому что они также финансируют эти проекты, как и издатель. Ну ладно, поверю на слово.
  8. Del-Vey

    Fallout 76

    Читаю патчноут грядущего апдейта: исправили баг, приводящий к вечной загрузке. "Ха, у меня такого не было". Через пять минут запускаю игру - вечная загрузка.
  9. Там юмористическая только та, что 2004 года выпуска. Остальные обычные.
  10. Просто это будет очень напоминать Borderlands в таком случае. Но в целом я согласен с Альбатросом, это очень плохо. Меня сложно было бы убедить купить юмористическую или пародийную игру. Её просто анонсировали, но в прошлом году Паркер и Уркхарт в интервью говорили, что работают над новым крупным проектом. Сколько там букв AA в маркетинге будет - не ясно.
  11. Я думал, что они каждые сутки будут добавлять новые изображения на сайт, но нет. Похоже, тизеров больше не будет.
  12. Del-Vey

    Авторы Anthem показали хаб с NPC

    Ну с брюнеткой не очень (слишком часто брови поднимает вверх), но это всё же намного лучше "Андромеды".
  13. Del-Vey

    Авторы Anthem показали хаб с NPC

    Выглядит лучше, чем Fallout 76. Впрочем, это не так уж и сложно. Но хотя бы есть говорящие NPC и какие-никакие (с двумя вариантами ответа) диалоги. В кат-сцене с блондинкой охрененная анимация. "Андромеда" завистливо выглядывает из кучи навоза.
  14. Да, извиняюсь, и правда не стоило в конец запихивать критически важную инфу. Переделал новость.
  15. Я месяц назад списывался с пиарщиками Versus Evil, мне ответили, что им про консольную версию пока вообще нечего сказать.
  16. Каждый человек надеется на своё, у каждого есть пяток сиквелов, о которых он мечтает. И люди чисто из любопытства идут смотреть, что же там за 10 анонсов, а вдруг что-то и для них анонсируют. В итоге 90%, конечно, уходит разочарованными. И так каждый раз. Если же все анонсы будут известны наперёд, то львиная доля из этих 90% даже смотреть не придёт. То есть чем больше таинственности, тем больше любопытствующих. 5 утра! Я просто встану пораньше.
  17. Мне тоже эта строка показалась странной, но я решил, что разработчики знают чего-то, чего не знаю я. В любом случае, без понятия, о чём они там думали, когда это писали, я перевёл дословно.
  18. Del-Vey

    Релиз The Elder Scrolls: Blades перенесён

    Судя по всему, им хватило осеннего закидывания фекалиями от фанатов Fallout, повторения истории от фанатов TES они бы не пережили.
  19. В плане RPG эта The Game Awards может стать одним из крутейших мероприятий последних лет. Особенно если CD Projekt RED до кучи покажет какой-нибудь ролик Cyberpunk 2077. Одной только новой игры Obsidian уже хватало, чтобы ждать с нетерпением. Да, конечно, далеко не факт, что тизер или анонс Dragon Age 4 состоится на The Game Awards, но я просто не вижу альтернатив, других оказий в декабре не будет. Да и слова Хадсона на "где именно искать" как бы намекают, что он не может анонсировать по каким-то определённым причинам именно площадку, на которой анонс представят, что также идеально подходит под The Game Awards. Секретность для них - залог того, что на трансляцию придут в том числе и люди, которые в итоговых анонсах не заинтересованы, зато рекламу увидят. В общем, на 90% уверен, что именно там и произойдёт анонс.
  20. Это могла быть неплохая шутка для тех, кто "в теме", если бы ты помнил, что у Фарго был "Додж Вайпер".
  21. Del-Vey

    Мор (Pathologic 2)

    Как дела у «Мора» Привет. Давайте поговорим о том, как нынче дела у «Мора» и когда он выйдет. Чтобы не затягивать, сразу изложим всё главное: Мы приняли непростое решение выпускать игру по частям; Первая часть — сюжет Гаруспика — выйдет в первой половине 2019-го года; Сценарии Бакалавра и Самозванки — позже; Все бэкеры, которым полагается «Мор», разумеется, по мере выхода получат все три сценария — без доплат и дополнительных телодвижений; Мы пока что не решили, как технически будем выпускать два других сценария. Может, в формате DLC, а может, как-то иначе. Но хотим подчеркнуть, что они по-прежнему остаются неотъемлемым элементом замысла игры, а контента в них будет не меньше, чем в истории Гаруспика; Полишинг сильно меняет восприятие игры! Для тех из вас, кто пристально следит за разработкой, перенос релиза вряд ли станет неожиданностью. Вы сами видели альфу — и оставили очень тёплые отзывы об атмосфере, сюжете, визуальном ряде и общем замысле игры. Но тогда же стало ясно, что уровень проработки деталей пока далёк от желаемого. Поэтому релиз задерживается. А теперь давайте поговорим про тот пункт, где «сперва мы выпускаем только Гаруспика». Давайте ртом поговорим. Пожалуйста, посмотрите вот это видео — в нём Николай, глава нашей студии, подробно объясняет, как так вышло: Резюмируем: решение это и правда далось нам нелегко — но всё же мы его приняли. Потому что: Мы хотим посмотреть, как вы играете в Гаруспика, не меньше, чем вы хотите в него поиграть. И глядя на то, как вы в него играете, мы дополнительно откалибруем сюжеты Бакалавра и Самозванки. Растягивать ожидание ещё дольше было бы неправильно. Вы писали нам много отзывов на «Мраморное гнездо» и альфа-версию «Мора». Иногда они подтверждали наши подозрения, иногда — давали новую пищу для размышлений. В частности, мы поняли, что игру нужно слегка изменить — не глубинные её замыслы, конечно, а подачу. Не все наши идеи можно назвать простыми и непременно комфортными для игрока; но это лишь значит, что нам нужно особенно тщательно следить за тем, чтобы игрок путался лишь там, где мы хотим его запутать. Вскоре после нашей Kickstarter-кампании в России грянул экономический кризис, и он серьёзно навредил разработке. Для нас он стал неожиданностью, и даже оглядываясь назад теперь, мы не знаем, как могли бы от него защититься. Мы вложили в игру личные средства, порой работали бесплатно и в итоге преодолели трудности. Но ценой тому стала, в частности, скорость разработки. Мы живём в эпоху частичных релизов и раннего доступа. Многие проекты вполне целенаправленно выходят по частям. Нет, изначально мы такого для «Мора» не планировали — но нам кажется, что в его концепцию это вписывается. Кстати. Мы подозреваем, что кто-то из вас планировал сначала проходить сюжет Бакалавра — или, к примеру, сильнее всего интересовался новой Самозванкой, и вас расстроит, что первыми выходят не они. Нам остаётся лишь надеяться, что вы всё же дадите Гарупсику шанс и к финалу полюбите его не меньше, чем нашего дорогого столичного щёголя и загадочную воровку. Огромное спасибо за тепло, терпение и понимание.
  22. Как всё было на самом деле:
  23. Это будет Action-RPG, никакой изометрии, активной паузы или пошаговых боёв. Судя по всему, это та самая крупная RPG, о которой они говорили полтора года назад и которой основная часть студии занималась.
×