Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 664
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Переиздание оригинальной The Bard's Tale уже доступно для приобретения в Steam и GOG. Игра входит в комплект трилогии ремастеров, однако вторая и третья часть появятся чуть позже. Цена The Bard's Tale Trilogy составляет всего 360 рублей. По отдельности игры не продаются.
  2. На этом моменте Костер-Валдау начинает молиться.
  3. Джон Рис-Дэвис, сыгравший Гимли во "Властелине Колец", ростом 185 сантиметров.
  4. Ни одного попадания в твоё мнение?
  5. Важнейший параметр, конечно. :)) Он так и описывался в книгах, немолодой и седовласый.
  6. Я про него думал, но он сейчас совсем старый. Сколько ему уже, лет шестьсот?
  7. Del-Vey

    Spider-Man

    Пожалуй, возьму на релизе. Выглядит очень уж хорошо, сюжетных игр такого уровня сейчас никто не делает, так что даже выбирать не из чего, конкурентов в сентябре нет.
  8. Del-Vey

    Fallout 76 не выйдет в Steam

    Я про неё мельком упоминал в начале дискуссии, мне кажется, что все уже в курсе, резонанс был мощнейший.
  9. Издательство Deep Silver анонсировало новую Action-RPG с открытым миром под названием Outward. Игра представляет собой эдакий "ролевой симулятор авантюриста", в котором персонаж игрока представляет собой не очередного избранного героя, а уязвимого путешественника. По словам разработчиков, они пытаются создать новый поджанр RPG. Перечень основных особенностей выглядит следующим образом: В игре необходимо думать над своими действиями, в противном случае игрока быстро настигнет смерть. Только автосохранение: вернуться назад и что-либо переиграть невозможно. Элементы выживания в дикой природе: герою нужно есть, пить и спать. Он может заболеть из-за разбитого на холоде лагеря. Игрок может ставить капканы и проводить магические ритуалы для достижения своих целей. Динамические события, реагирующие на контекст. Возможность кооператива на двоих игроков. Сплитскрин или онлайн. Разработкой игры занимается Nine Dots Studio, а её релиз на PC, Xbox One и PlayStation 4 намечен на начало 2019 года. Ниже представлен анонсирующий трейлер проекта. Помимо малоинформативного трейлера разработчики опубликовали красочные скриншоты:
  10. Разработчики из Action Squad Studios опубликовали первую демонстрацию игрового процесса недавно анонсированной тактической Action-RPG под названием Iron Danger. Сражения в игре представлены пофазовой боевой системой в реальном времени. Персонажи не ходят поочерёдно, а действуют одновременно, однако способности и игровое время разделено на промежутки, между которыми включается автопауза. Пока не ясно, можно ли отключить автопаузу, срабатывающую после применения способностей, однако такая возможность явно напрашивается. На грядущем мероприятии Gamescom 2018, которое пройдёт в Кёльне, разработчики планируют не только показать Iron Danger во всей красе, но и дать всем желающим опробовать альфа-версию проекта. Релиз игры состоится лишь в 2019 году на PC, Xbox One и PlayStation 4, однако уже сейчас её можно добавить в список желаемого в Steam. В перечне языков уже заявлен перевод на русский язык.
  11. Портал GameSpot опубликовал видеозапись игрового процесса мобильной ролевой игры The Elder Scrolls: Blades. Новое творение Bethesda появится на смартфонах уже осенью, а в дальнейшем заглянет и на другие платформы, включая PC и консоли. Напомним, что в The Elder Scrolls: Blades вам предстоит создать собственного героя и исследовать различные подземелья, руины и леса. Кроме того, одной из целей игры станет восстановление родного города протагониста.
  12. Разработики из студии CD Projekt RED рассказали о характере главного героя Cyberpunk 2077. Последнего, напомним, зовут V, а его облик и пол настраиваются перед началом игры. По словам сценариста Станислава Свечики, у игрока будет намного больше свободы в формировании личности главного героя, нежели в "Ведьмаке". "Каждому устоявшемуся протагонисту нужна история, и наш персонаж не исключение. Однако выборы игрока будут играть огромную роль в формировании V на большем количестве уровней, чем это было в наших прошлых играх". "Геральт был профессионалом, ветераном охоты на монстров, который знал всю подноготную этого мира изнутри, в то время как V - наёмник, находящийся в поиске возможности попасть в высшую лигу. Когда вы смотрите на это с данной точки зрения, то понимаете, что перспектива V не особенно отличается от перспективы игрока, которому также предстоит узнать Найт-сити и найти своё место в этом городе". Свечики также намекнул, что будут и другие элементы игры, которые повлияют на формирование личности и сюжет. К примеру, импланты. "Мы пока над этим работаем и ещё слишком рано углубляться в детали, но выборы, которые вы сделаете, будь то создание персонажа или игровой процесс, также возымеют последствия". Кроме того, по словам Станислава, в сюжете игры заложен довольно универсальный посыл, который становится сильнее благодаря сеттингу. "Сложно сделать сюжет лучше, чем тот, который затрагивает универсальные человеческие ценности и чувства, такие как самоотверженность, печаль, утрата, дружба или любовь. Лично я считаю эти ценности ещё более важными на фоне того, что человеческое тело более не является чем-то сакральным, а само понятие термина "человечность" стало размытым". Cyberpunk 2077 пока не имеет даты релиза. Разработчики привезут проект на Gamescom 2018, однако его демонстрация вновь состоится за закрытыми дверями. Показывать игровой процесс публике авторы пока не планируют.
  13. Del-Vey

    Новые видео Fallout 76

    Разработчики из Bethesda Game Studios поделились новыми видеороликами, имеющими отношение к Fallout 76. Первое видео посвящено созданию персонажа в грядущей онлайновой Action-RPG. Второй ролик, переведённый на русский язык, рассказывает о перках, в том числе новых. Также разработчики продемонстрировали новый вариант реализации системы S.P.E.C.I.A.L., которая в онлайновом воплощении Fallout будет заметно отличаться не только от оригинала, но и от Fallout 4, на основе технологий которой создаётся новая игра. Наномним, что релиз Fallout 76 состоится 14 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4. Как стало известно ранее, версия для персональных компьютеров не появится в Steam.
  14. Разработчики ремейка System Shock опубликовали очередное обновление на Kickstarter-страничке игры, в котором наглядно продемонстрировали сходство между новой версией культовой Action-RPG и оригиналом. Авторы в очередной раз подчёркивают, что вернулись в концепции дословного ремейка после того, как разработка была временно приостановлена. Напомним, что смена курса обусловлена тем, что проект начал серьёзно эволюционировать, в связи с чем слишком серьёзно отошёл от первоисточника. В какой-то момент глава студии Nighdive вмешался в процесс и взял его под свой контроль, вернув разработку в прежнее русло и отказавшись от большинства нововведений. Релиз ремейка System Shock намечен на 2019 год. Игра выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  15. Да скорее всего и тут будет штрафы накладывать. Вряд ли они смогут выдумать что-то оригинальное и более органично встроенное в геймплей. Видимо, вопрос личного восприятия. Так-то и Декард в Blade Runner на дне, хотя и является матёрым Бегущим.
  16. Вот никогда не понимал этой претензии к Dishonored. Игра создана таким образом, чтобы у игрока была возможность с интересом пройти её несколько раз совершенно по-разному. А некоторые игроки так из-за этой системы злятся, словно у них есть только один шанс в жизни получить эту хорошую концовку. Тем более не понимаю, почему концовка "плохая"? То, что она не выглядит как слащавый хэппи-энд, не делает её плохой. Она просто другая. И лично мне она больше нравится, кстати.
  17. После него как раз многие начали переживать, что ГГ фиксированный и является уже сформировавшимся опытным наёмником. Про фиксированность быстро развеяли, но вот про то, что он новичок, нигде не говорили. Зависит от желаний разработчика. В Mass Effect авторам было до звезды, что ГГ не книжный персонаж и его можно в редакторе создать. Иной раз сам по себе действовал и говорил то, что мне не нравилось. Так что не могу согласиться. Не помню, но вполне возможно. Там ещё какие-то параметры есть, вроде телосложения. Было бы забавно, если бы толстого персонажа периодически подкалывали на эту тему.
  18. Ну как это ничего? С точки зрения как игрока, так и персонажа, мы будем познавать игровой мир. В отличие от Геральта, с которым мы всегда находились в ситуации, в которой он знает гораздо больше нас. Игрок будет формировать характер протагониста, герой будет более гибким. Импланты и элементы кастомизации облика героя также возымеют определённый эффект.
  19. Del-Vey

    The Banner Saga 3

    Убил, конечно. Выжили все герои, играбельные персонажи. А он злодей, так что... Нет, это очень тупо. Миру конец, вокруг разверзся ад, хаос, все друг друга убивают, вражда не то что между народами, а между кланами и семьями началась, большая часть мира просто стёрта с лица планеты. Но все герои выжили, в том числе те, кто был в эпицентре ада.
  20. Портал Polygon представил эксклюзивное интервью со знаменитым гномом-писателем Варриком Тетрасом, одним из наиболее ярких персонажей серии Dragon Age. Сэр Варрик известен не только героическими похождениями, дружбой с Защитником Киркволла и успешной политической карьерой, но и своими писательскими талантами. На самом же деле это, конечно, интервью с писательницей и сценаристкой Мэри Кирби, которая отвечала от лица персонажа. Материал приурочен к выходу книги "Тяжёлая жизнь в Верхнем Городе" (Hard in Hightown), которая представляет собой произведение, якобы написанное гномом. Polygon: Спасибо, что нашли для нас время в своём загруженном графике; это честь! И давайте сразу перейдём к делу: Вы знатный авантюрист, известный тем, что были как подле Защитника Киркволла, так и самого Инквизитора. Вы также автор бестселлеров и виконт Киркволла, крупнейшего торгового города в Вольной Марке, имеющего свои собственные проблемы. Как вы находите на всё это время? Сэр Варрик Тетрас: Сложность не в том, чтобы находить время. Настоящая преграда - сенешаль Бран. Авантюристы не следуют графикам и не решают... что ж, вообще никаких проблем Киркволла, если быть честным. Всякий раз есть дракон, или ограбление, или ещё какое странное дерьмо, которое тут происходит, нарушая планы, и Бран будет нудеть о нём часами. Иногда днями. Что касается писательства, то я лучше всего справляюсь в те часы, когда должен отвечать на письма. Очень успокаивающе. Polygon: Это обьясняет многие наши проблемы с попытками попасть на приём... Но мы здесь, конечно, чтобы поговорить о "Тяжёлой жизни в Верхнем Городе", вашем новейшем романе, который продался даже лучше, чем "Путешествия церковного учёного" авторства брата Дженитиви. Это не единственный ваш хит, его популярность сравнима со "Сказом о Защитнике", рассказывающем о жизни противоречивого Защитника Киркволла, а также с "Всё это дерьмо - дико странное", записками о путешествиях с Инквизитором. Обе работы заявлены как основанные на реальных событиях. Каково понимать, что именно за "Верхний Город" вас могут запомнить больше, чем за эти две книги? Варрик: Я никогда не считал, что вымышленное и основанное на реальных событиях так уж сильно различается. Важны сюжеты. Правда? Вымысел? Никакой разницы. Важно правильно всё рассказать. Но я рад, что "Тяжёлая жизнь в Верхнем Городе" кажется вам моей самой популярной книгой. Возможно, это означает, что люди любят искать справедливость, не важно, находят они её или нет? Или, быть может, они просто любят читать о том, как из городской стражи вышибают всё дерьмо. Кто знает? Это в любом случае раздражает Авелин. Polygon: Обычно авторы используют переиздания, чтобы немножко подкорректировать свою работу. Новое издание "Тяжёлой жизни в Верхнем Городе" содержит какие-то новые материалы или правки? Варрик: Здесь довольно приличное количество нового материала. Я... получил весьма тщательно оформленную жалобу от владелицы "Цветущей Розы" относительно того, что не включил её предприятие в первый тираж книги. Я также получил много отзывов от торговцев из Нижнего Города относительно "Клеветнических описаний трудолюбия местных предприятий", что лично я воспринял в качестве подтверждения их точности. Я исправил пару строк и абзацев, которые неправильно подавались, но этой дорогой идти опасно. Начни исправлять сюжет и остановиться уже не сможешь. Polygon: Больше "Верхнего Города" - лучше для фанатов, а в наше время сложновато найти того, кто книгу не читал. Даже среди тех, от кого этого меньше всего ожидаешь. Кто ваш любимый неожиданный фанат "Тяжёлой жизни в Верхнем Городе"? Я как-то был в Антиве, там маленькая девчушка попыталась обчистить мои карманы. Вы вообще представляете, каким храбрецом нужно быть, чтобы попытаться влезть к гному в карман? Нужно, чтобы у тебя либо полностью отсутствовало чувство самосохранения, либо ты был на самом дне. Или то и другое разом. В её случае было то и другое. В общем, она попыталась провернуть классический трюк "споткнуться-ухватиться", вытащила у меня письмо от Гильдии Торговцев, а потом как заорёт, "Ты Варрик Тетрас? Что случилось с Донненом?", все вокруг переполошились, а она у меня автограф попросила. Она - моя любимая фанатка. Самым неожиданным был её медленно увядающий норов, сомневаюсь, что вы бы поверили в эту историю. Polygon: При работе над переизданием вы заручились поддержкой человека, Мэри Кирби. Какая у вас договорённость? Варрик: Кирби? Ну, она, вроде, ничего. Проверяет, придерживаюсь ли я установленных сроков, а в остальном не путается под ногами. Большая часть её пометок звучит как "Перестань писать главы, где говоришь только "Что ж, дерьмово" или "Не давай больше Изабелле описывать в книге корабли". Работал и с худшими. Polygon: Каково быть гномом в профессии вроде издания книг, где обычно доминируют люди? [Смеётся] Но серьёзно, вам отлично удаётся показывать людей - вы всегда так хорошо видели перспективу с точки зрения их расы или обучились этому? Варрик: Не-а, людей писать легко. Они довольно похожи на гномов, только с политикой у них попроще. [Смеётся] Шучу. Почти. Люди отличаются от остальных так сильно, как им хочется думать. Люди, кунари, эльфы, гномы? Все они делают одно и то же дерьмо по одним и тем же причинам. Или принимают разные вариации одних и тех же плохих решений. Разница только в размере шапок. Polygon: Отойдём от литературы. Вы превратили Киркволл из города хаоса в город коммерции. Что вы видите в качестве самого большого вызова для города после того, как подойдёт ваш срок на посту виконта? Как Киркволл это преодолеет? Варрик: Хотите, чтобы я речь толкнул? [Смеётся] В будущем Киркволлу нужно примерно то же, что ему было нужно всегда. Нужно работать. Мы потратили велую вечность, пытаясь игнорировать проблемы внутри и за пределами города в надежде, что они уйдут сами собой, или же жили с ними, потому что так было всегда. Это не работало во времена, когда этим местом рулил Тевинтер, не сработает и сейчас. Мы должны проявить себя, починить то, что сломало и перестать проводить бесконечные встречи с обсуждениями. Возможно, следует выгравировать эти слова над крепостными воротами... Polygon: Мне говорят, что у нас выходит время, [обращается к сенешалю виконта Тетраса] у нас есть время для ещё одного вопроса? [...] Прекрасно. Сэр Тетрас, несколько сотрудников Polygon, пожелавших остаться неназванными, хотели бы знать: Вы планируете возвращаться к серии "Мечи и Щиты"? Варрик: Знаете, полагаю, мне стоит попросить позволения у Верховной Жрицы. Был там один инцидент... и всё довольно сложно. "Тяжёлая жизнь в Верхнем Городе" - настоящая книга от издательства Dark Horse Books, написанная сотрудницей BioWare Мэри Кирби, сценаристкой, писавшей диалоги Варрика в Dragon Age II и Dragon Age: Inquisition. Это расширенная версия вымышленной книги из вселенной игры, которая появилась в Dragon Age: Inquisition. Книга рассказывает о приключениях Доннена Бренноковика, уставшего и унылого городского стражника, получившего в напарники зелёного рекрута. По стечению обстоятельств они натываются на окровавленное тело мёртвого магистрата, что впутывает их в противостояние между теневой организацией Душеприказчиков и тайной группой агентов Церкви, борющихся за обладание древним артефактом. Книга в твёрдом переплёте выходит 31 июля 2018 года.
  21. Мало кто сомневается в том, что вторая студия компании Playground Games, недавно приобретённой Microsoft, трудится над Fable IV. Слухи об этом ходили и ранее, а после покупки владельцем бренда Xbox и информации о секретности, которая сопровождает найм сотрудников для создания Action-RPG в открытом мире, не верить в это довольно сложно. Ранее студия уже привлекла для работы над ролевой игрой видных специалистов, однако новый перечень сотрудников выглядит ещё более впечатляюще. Скотти Браун - главный художник по окружению, ранее трудился над Star Wars: Battlefront II, до этого занимал аналогичную позицию в BioWare. Ноэл Лукасевич - ведущий художник по окружению, проработал в BioWare 13 лет и участвовал в создании всех четырёх игр серии Mass Effect и DLC для них. Мартин Ланкастер - руководитель нарративного подразделения, ранее трудился старшим и ведущим сценаристом в Rocksteady Studios, в том числе над Batman: Arkham Knight. Крис Гудал - главный аниматор. С 2009 года и до недавних пор занимался анимацией на проектах студии Ninja Theory, в числе его работ Enslaved: Odyssey to the West, DmC: Devil May Cry и Hellblade. Роб ден Деккер - ведущий технический специалист по контролю качества, ранее также работал в Ninja Theory. До этого Деккер трудился в Microsoft и Lionhead, среди его проектов числятся Fable, Fable 2 и Forza Horizon 2 от самой Playground. Джо МакКирнан - ведущий художник интерфейсов и блудный сын Playground, вернувшийся в студию после четырёхлетнего отсутствия. До этого он работал в Guerrilla Games над Horizon: Zero Dawn, а после в Bungie над Destiny 2. Разработка Fable IV стартовала не более полутора лет назад, а значит ждать анонса в ближайшее время не стоит. Наиболее вероятным представляется релиз игры для консоли Xbox следующего поколения. Учитывая современную политику Microsoft, игра вполне может выйти и на Windows PC.
  22. Судьба ролевого экшена Lords of the Fallen 2 складывалась тяжело. Сначала издательство City Interactive расторгло взаимоотношения с разработчиками из Deck13, решив делать сиквел силами внутренней команды, а затем проект покинул продюсер серии Томаш Гоп. Совсем недавно стало известно, что ответственность за создание игры возложена на новых девелоперов, компанию Defiant Studios, состоящую из ветеранов Avalanche. Теперь же появилась информация о том, что при разработке Lords of the Fallen 2 не будут использованы наработки Гопа и его команды. Студия Defiant приняла решение начать всё с чистого листа и реализовать собственные идеи. Об этом в интервью Eurogamer рассказал управляющий директор компании Дэвид Гриджнс. "Это новое начало, свежий старт. И новый движок (Unreal 4) с новой командой. С командой, у которой за плечами нет опыта разработки Action-RPG, но мы видим в этом сильную сторону". Сооснователь Defiant Studios Роланд Лестерлин поддерживает коллегу: "[Это будет] симулятор смерти. Мы хотим взять эту фантазию и попробовать показать фанатам нечто новое, новый подход. Конкуренция - это хорошо. Мне нравится то, что делают From Software, но я взбудоражен возможностью привнести [в поджанр] нечто новое". Гриджнс также отмечает, что разработчики планируют справиться силами небольшой команды. Согласно профилю компании на LinkedIn, количество сотрудников студии не превышает 50 человек. "Для этого проекта мы не собираем огромную команду. Мы планируем увеличить количество сотрудников до размера, который всё равно будет считаться небольшим для проекта такого уровня. Всегда веселее работать над чем-то небольшой и сплочённой командой, нежели брать проект нахрапом". Разработка Lords of the Fallen 2, судя по всему, едва стартовала, а значит релиза не стоит ожидать раньше 2021 года. Вероятно, игра станет одним из первых проектов следуюшего поколения консолей.
×