Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 653
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Я тоже иной раз не парюсь. Bloodlines в своё время проходил стелсом и разговорами, всё было чудесно. Но это не отменяет её колоссальных проблем с боевой системой, с которыми так или иначе всё равно предстоит столкнуться. P.S. Но вот ты про вылеты в Вальгалле написал, кстати. А это мог быть и не баг игры... Рассказываю кулстори из личного опыта. Выходит кроссген игра для PS4\PS5, пользователи начинают жаловаться на краши, но именно в версии для PS4. У кого-то игра вылетает, а у кого-то консоль в ребут уходит. Никто не понимает, в чём проблема, ситуации у всех разные, паттерна нет. Вот бывает так, что баг случается в конкретных обстоятельствах: определённые предметы в инвентаре оказались, количество предметов превысило какой-то порог, эффекты какие-то между собой пересеклись, а то и просто вылет каждый раз, когда персонаж под эффектом горения дверь открывает. Ну, в общем, отследить всегда можно. Иногда проще, иногда сложнее. А тут — затык. Никто не понимает, почему это происходит. В самой игре нет проблем, на первый вгзгляд. Обратили внимание на ситуацию с ребутом консоли. Там же какой-то лог ошибок ведётся. Но проблема в том, что при краше игры система PS4 предлагает отправить код ошибки и даже ролик с кусочком видео перед вылетом, а при перезапуске системы — нет. И поэтому нужно в ручном режиме опрашивать людей и выяснять обстоятельства. Что и было сделано. В какой-то момент стало понятно, что краши происходят в моменты с большим количеством персонажей и эффектов в кадре. Ну, то есть хаты горят, везде огонь и 50 NPC носятся, дерутся. То есть это персонажи, которые нагружают процессор анимацией и своим ИИ. Становится понятно, что идёт какая-то нагрузка на ЦП, но там, опять же, ничего. QA-комаде спускается задача: замучить игру на PS4 всех конфигураций. Вытаскивается из чулана даже оригинальная PS4-фатка, самая первая ревизия модели «стильный косой кирпич». Ииии... ничего. Ни единого вылета, никто не понимает, что вообще происходит. Короче, вернулись к общению с пользователями, и тут-то, наконец, чисто случайно была замечена закономерность. У трёх игроков с общей проблемой были очень высокие уровни аккаунтов PlayStation, а это означает, что они крайне активно играют (уровни на PS только получениями достижений повышаются, не как в Steam). А ещё у всех троих оригинальная PS4, вышеозначенный «стильный косой кирпич». В общем, выяснилось вот что: поскольку игра кросс-генная и выжимает из старушки PS4 все соки, нагрев процессора у неё также беспрецедентный. Но в рамках допустимого. Тут-то и вскрылась проблема: люди сидят на своих оригинальных PS4 по 7-9 лет, ни разу не поменяв термопасту и не сдав консоль на обслуживание. Они пребывают в полной уверенности, что этого не требуется, поскольку консоль служит верой и правдой... до тех пор, пока на ней не запускают что-то очень требовательное из времён заката поколения. Так вот, игра сильно нагревала процессор, а высохшая к чёртовой бабушке термопаста просто не делала своё дело, и консоль вырубалась от перегрева. Таким образом, массовый «баг» оказался неизлечим, люди просто годами не чистили свои консоли от пыли и не проводили чистку с заменой термопасты хотя бы раз в три-четыре года.
  2. Ты играл в ту же версию, что и все. У тебя не мог нормально работать ИИ толпы, коллизии, полиция и многие другие элементы, которые были сломаны полностью, у всех игроков и на всех платформах. Они не ломались при определённых обстоятельствах, они с самого начала не работали в принципе. Другое дело, что ты, видимо, это серьёзными проблемами не считаешь. Ну так тут дело не в полировке, а исключительно в твоём спокойном отношении к вещам, которые тебе же не кажутся важными. Только это и делает. Массовый продукт = популярный продукт. Купили же. И следующую игру FromSoftware купят. И ту, что выйдет после неё. Оттого, что более хардкорные игры становятся популярными, дефиниция массового продукта не претерпевает никаких изменений. Массовым будет то, что покупают массы, определение заложено в само слово.
  3. Играл на PS5, никаких проблем не испытал вообще. Ну и ты сравнил инвалида польского с игрой, у которой всего лишь вылеты. Про патчи ничего не знаю, прошёл до них, на релизе, о котором речь и шла изначально. Что они там наворотили в ходе поддержки не могу знать, может и поломали что-то, но речь была о готовности продукта на момент релиза. С этим был полный порядок. 17 миллионов проданных копий за полгода, у Cуberpunk 2077 за полтора 18 млн.
  4. Да полно игр, которые прекрасно работают на релизе, причём игр довольно больших. Assassin's Creed: Valhalla, например. Не хватало ещё оправдывать откровенно недоделанные игры и паскудные решения, принятые мультимиллионерами во главе компании, пиняя на то, что где-то там тоже плохо. Рядовые сотрудники CDPR прекрасно знают, что игра вышла рано и что половину результатов их тяжкого труда вырезали. А главы компании переживут критику и шутки, утирая слёзки стодолларовыми купюрами.
  5. Del-Vey

    Киновселенная Marvel

    Новости об экранизациях, слухи и прочее. В общем, всё то, для чего нет отдельных тем по конкретному фильму.
  6. В Корее выдали рейтинг игре под названием Silent Hill: The Short Message. Наконец-то пошла хоть какая-то движуха.

    1. Silya

      Silya

      Зная Конами, это будет какая-нибудь мобильная ерунда.

    2. Del-Vey

      Del-Vey

      @Silya, там, по слухам, в разработке какие-то небольшие проекты помимо двух крупных. Наверное, это оно и есть.

      Более того, там корейский издатель указан, который игры Konami в Корее издаёт, не мобилки.

  7. Медленные, слишком легко читаемые атаки с большим замахом. Вчера, уже после нашего диалога, сел чуть-чуть в Sifu поиграть вечером и заценил, какой там классный fiendly fire. Правда, работает он только если противник бьёт оружием (битой, палкой, шваброй), но так даже лучше. В игре есть приём, позволяющий схватить врага за грудки и поменяться с ним местами. Если сделать это, когда другой оппонент замахивается, получается очень удовлетворяющий результат.
  8. Del-Vey

    Enderal

    Где-то в твиттере проскакивало, что они делают небольшие инди в надежде, что одна из них выстрелит и заработает бюджет на нормальную игру.
  9. Либо так, либо пусть противник умеет отменять атаку. Если после замаха персонаж игрока ушёл из-под удара, то противник опускает оружие. А если уже идёт анимация удара, то friendly fire возможен. Либо делать friendly fire на каком-то отдельном типе атак, например, на быстрых или дальнобойных. Просто лично мне уже на втором Souls-like (это была Lords of the Fallen, кажется) немножко поднадоели эти «высокоинтеллектуальные» мобы с тяжёлым оружием, которые бьют туда, где игрок был две секунды назад, потому что анимация уже запустилась, ничего не поделать... Я сейчас поигрываю в Sifu и прям радуюсь, что в игре (по крайней мере пока) вообще нет заторможенных противников. А до этого проходил Horizon: Forbidden West, в которой пятнадцатиметровый робомамонт не наносит урона никому, кроме ГГ. Я-то думал его заманить, чтобы он потоптал других противников, но увы... Мне уже хочется игру, в которой пусть хоть человечки с дорожных знаков вместо персонажей, лишь бы мозгов у ИИ больше табуретки было. Хочется в играх больше манипулятивных механик, но чтобы ты не чувствовал, что нашёл слепое пятно ИИ и нашёл щель в геймдизайне, а использовал особенности игры, чтобы его перехитрить.
  10. @Arawn, выкрутился. Ну если это брёвна, которые две секунды замахиваются без возможности отмены, то да. А если для friendly fire нужно было бы совершить уклонение в жёстком тайминге, то это даёт не больше преимущества, чем контратака при своевременном блоке. Плюс тут ещё подгадать нужно удачно, чтобы противник рядом был и удар по нему проходил. У меня на задворках памяти что-то такое крутится, как будто в какой-то игре был босс, которого можно было убить только таким образом... Или что-то подобное. UPD: Да, вспомнил, в Huntdown босса нужно было подставлять под его же самонаводящуюся ракету. Немного не то.
  11. Я просто не понимаю, что ты мне доказать пытаешься. Ну нет, и что? Если мыслить в формате «там нет, значит и тут не надо», то все эти солслайки так и продолжат вариться в своём болоте. Они, в принципе, так и делают уже лет десять. Ты в самом первом своём сообщении перевёл стрелки на Dark Souls, но если там чего-то нет, то это о чём говорит? О том, что его там нет, а не о том, что оно не нужно.
  12. Ничего удивительного, они ж почти все херня из-под коня.
  13. Ну это ладно, он там не особенно-то и актуален был бы, в отличие от 2D-перспективы, где это даст дополнительный пласт тактических возможностей. Потому и обидно немного.
  14. Платформинга не обнаружил ни в одном из видео, посмотрел все целиком.
  15. Вот тут немножко разочарован был, когда игрок ловко подставил одного противника под удар другого, но оказалось, что friendly fire у врагов отсутствует. Очень зря.
  16. В оригинальном сливе был пропущен один вариант, самый базовый. Вот этот: Новость дополнил.
  17. Всё время молчали, а в последние четыре месяца запустили PR-машину на полную катушку, заполонив всё инфополе. Масса инфоповодов и вагоны пресс-релизов, а зарубежные сайты умудрялись делать по пять новостей из одного интервью, понимая, какой потенциал для сарафана у каждой новости об игре, учитывая как раз вышеупомянутую вовлечённость аудитории.
  18. Обычно чем хадркорнее игра, тем выше у неё процент проходимости, т.к. уровень вовлечённости среднестатистического пользователя хардкорных игр выше, равно как и порог вхождения. Хардкорную изометрическую RPG покупают люди, понимающие, что их ждёт. Медианный геймер, перепрыгивающий с Call of Duty на Uncharted, увидев одни только скриншоты с изометрической камерой страничку закроет. Но маркетинг вносит свои коррективы, т.к., например, Elden Ring была очень распиарена и продажи у неё выше, чем у любой другой игры FromSoftware. Соответственно, большая доля не вовлечённой аудитории, купившей игру из-за рекламы и забросившей после нескольких часов отгребания от каждого куста. Если смотреть по играм с минимальным маркетингом, то у The Council лишь 12% игравших игру получило трофей за прохождение. А если с максимальным количеством Васянов и жирным пиаром\сарафаном, то у GTA V прошли кампанию только 3%, но там и покупок ради мультиплеера большинство, скорее всего, да и длительность кампании чрезмерная — я сам её в три захода прошёл, слишком уж игра длинная. Другой пример — ремейк The Last of Us недавний. Там 48% прошедших, но тут, опять же, надо смотреть на аудиторию. Огромный процент купивших ремейк людей — фанаты оригинала, которые знали, что покупали. Да и качество игры высочайшее, тут минимум отвалившихся по пути из-за каких-то технических проблем или скуки. Короче говоря, факторов слишком много, влияющих на процент прохождения, поэтому нужно определить пул для выборки. Если говорить о Pathfinder: WotR, то надо сравнивать с процентом прохождения других аналогичных игр. Сравнить с хорошо принятыми играми в той же категории, у которых не было каких-то серьёзных технических проблем — Pillars of Eternity, The Banner Saga. Что там ещё? Baldur's Gate: Enhanced Edition не подходит, потому что на релизе это был кошмар, отпугнувший многих — не факт, что после починки игры эти покупатели к ней вернулись. А вот Planescape: Torment — Enhanced Edition и Icewind Dale: Enhanced Edition вышли идеально вылизанными, с ними можно.
  19. Я, кстати, вообще не понимаю, что мешает в Souls-like'ах делать обычные населённые миры, а не вечные увядающие апокалиптические. Как будто свет клином сошёлся на этом концепте. Любая игра с агрессивной фауной может по той же схеме работать, а возрождение необязательно вписывать в лор.
  20. А мне сразу Masquerada: Songs and Shadows вспомнилась, но не из-за механик, а из-за темы.
  21. Забавно, что оригинальная Suikoden как раз очень удивляла скоростью и динамикой сражений в своё время, особенно на фоне довольно тормозных сражений в JRPG на 16-битных системах.
  22. Стало известно, что эксклюзивность квеста продлится один год.
×