Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 308
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Del-Vey


  1. 12 минут назад, QweSteR сказал:

    типичная убогая придирка

    короче, местный клоун показал свой недалёкий ум. окей. буду знать с кем имею дело.

    Никто не придирался, а то, что у тебя хладнокровия недостаёт выдержать обезличенную шутку, не даёт тебе право никого оскорблять. Посиди недельку в режиме «Только чтение», подумай над своим поведением.

    • Нравится 2
    • Поддерживаю 1
    • ЯДРЁНО! 1

  2. 1 минуту назад, QweSteR сказал:

    И если я не ошибаюсь, то владелец студии один из владельцев Шэдоуран

    Создатель оригинальных настолок Shadowrun и Battletech, но владельцем не был, он на FASA работал.


  3. 56 минут назад, St1Let сказал:

    на хрен вообще компаньоны нужны, если даже нет шкалы одобрения и последствий

    Как раз есть последствия, но они не через шкалу выражены, а через повествование. Ты влияешь на развитие персонажа напрямую, совершая выбор в диалогах, подталкивая его к определённым поступкам, а не так, что набрал 99 очков и ничего не произошло, но вот добил шкалу до 100 и сразу другое дело! Мне кажется, шкала как раз создаёт ощущение искусственности и схематичности, а не естественного развития отношений с героем, которое бы приводило к определённым результатам.

    Это, конечно, если всё реализовано и написано хорошо, а не как в Dragon Ag: Inquisition, где Каллен у тебя в лоб спрашивает, долбить ли ему магическую наркоту или завязывать с этим.

    • Нравится 2
    • Поддерживаю 1

  4. 1 минуту назад, Kangaxx сказал:

    Как-то все это звучит плохо.

    По мне так без разницы. В Action-RPG, где нельзя управлять персонажами, мне и не хочется им шмотки менять. Бегают рядом и ладно. Могли б не бегать — пофиг вообще.

    А романы — штука на любителя. Мне не нужны. Иногда они прям напрашиваются, как в Marvel's Midnight Suns, где кажется, что их будто бы вырезали, т.к. там вся игра очень чётко разделена на тактику и социалку, как Persona.

    Я в видеоигры в целом и в RPG в частности играю не ради романов, так что для меня это какая-то необязательная опция скорее.

    • Нравится 1
    • Нам не по пути! 1
    • Поддерживаю 2
    • Информативно 1

  5. 5 часов назад, Goodsoul сказал:

    Романсить же нельзя будет спутников?

    1 час назад, Kangaxx сказал:

    Не думаю я, что они на те же грабли снова наступят.

    1 час назад, Wizzard сказал:

    50 на 50, либо можно, либо нельзя. Либо пойдут по пути вторых пилларсов, с которыми одна вселенная, либо по пути OW, с которым та же старшая сценарист.

    Ответ на этот животрепещущий вопрос вы найдёте здесь. Разместил его в самом удобном месте.

    • Нравится 1
    • Bro! / Sis! 1
    • Информативно 1

  6. @iosa, картинки надо заливать, не выкладывать ссылками.

    Если слишком большая, то можно прогнать через TinyPNG.

    Я уже в твоём посте всё сделал, можешь не заморачиваться, это я так, на будущее. Там картинка 2 мегабайта была, я её до 400 кб уменьшил.

    • Информативно 2

  7. В 23.01.2024 в 22:46, Medwedius сказал:

    Только турнир? Это не интересно. Выглядит как часть того же Киндом Кам. Но там турнир - лишь 1 из квестов.

    Только демоверсия посвящена турниру, так и называется — Knight's Path: The Tournament. Сама игра называется Knight's Path.

    • Нравится 1

  8. 1 час назад, Crociato сказал:

    А чем они занимались почти 2 года с выхода Elex 2? Неудивительно, что их хотят закрыть. В моем понимании у них уже должен был быть готовый проект следующей игры в конце разработки Elex 2.

    У них команда из 35 человек, в которой артдиректор текстуры рисовать помогает, потому что больше некому, а ведущий сценарист и руководитель проекта Бьёрн Панкратц ещё и звуками с музыкой занимался. В таких компаниях препродакшен следующего проекта начинается с релиза текущего, потому что для препродакшена нужна чуть ли не вся студия. А описанный тобой вариант актуален для крупных компаний — когда 500 человек работает над игрой, месячный простой всей этой орды может стоить пару миллионов долларов, поэтому на финальных этапах разработки игры отделяется небольшая команда, которая готовит почву для следующего проекта. Но эта команда может насчитывать полсотни человек.

    Скорее всего, они занимались ELEX 3, но Embracer не увидела в игре финансовых перспектив, т.к. вторая часть не оправдала ожиданий. Отсюда имеющаяся ситуация.

    • Информативно 3

  9. 1 час назад, QweSteR сказал:

    Так что они будут делать?

    Да что-то новое они делать будут, их же на продажу выставляют. Франшизу Gothic им точно не отдадут, да и ELEX тоже. Я так понимаю, что дать им возможность сохранить студию — это исключительно добрая воля Embracer, которая ровно на этом и заканчивается. Возможно, там даже не о продаже речь, а о том, чтобы найти инвестора, который их себе заберёт под обещание финансировать проект. Просто чтобы не закрывать культовую студию.


  10. В 22.01.2024 в 08:26, saruman сказал:

    Странно, что подают как нечто новое фишку из первой игры. Там было так же.

    Это информация для новых игроков, наверное. Как и вся рекламная кампания.


  11. Приятный OST, хотя немного искусственно звучат некоторые треки. Меня обычно это не напрягает (я вообще на ухо тугой, даже актёров по голосам не узнаю никогда), в Gothic вообще не чувствовалось, а тут прям ухо режет иной раз. Видимо, не всё записывалось с живым оркестром, кое-какие композиции электронные.

    • Информативно 1

  12. В 19.01.2024 в 16:51, Watchman сказал:

    словно бы видишь Дедфайр от первого лица

    Кстати, да, очень хорошо перенесли сеттинг из изометрии в трёхмерное пространство с видом от первого лица, он сразу узнаётся.

    В 19.01.2024 в 17:23, Wizzard сказал:

    Я тоже из тех, кого физика мешков картошки волнует постольку-поскольку.

    Зря.

    • Нравится 1
    • Кайф! 2
    • ЯДРЁНО! 1

  13. В 19.01.2024 в 10:01, Takeron сказал:

    если противников будет много и решения нужно принимать быстро, то вы этого даже не заметите

    Всегда во всех играх обращал внимание, и тут ничего не изменится. Это буквально индикатор успешности действий игрока — анимация смерти и обратная связь через анимацию при ударе чётко показывают, помер он или нет, прошёл урон или не прошёл. В играх, где это плохо реализовано, зачастую в пылу схватки сложно понять, умер противник или нет, удачно ли был удар совершён или в молоко. Эта проблема, наоборот, только обострится, если экшен активный и противников много, а не сгладится.

    В шутерах в своё время не просто так появились индикаторы попадания на прицеле — это была попытка уйти от необходимости делать излишне выразительные анимации ранений там, где это неуместно (игры в реалистичных сеттингах).

    Конкретно в этом видео проблема не в том, что анимации и физики нет. Она есть. Но она почему-то выключается при нанесении смертельного удара.

    Вот пример, на два первых удара враг реагирует корректно, финальный словно выключает физику:

    1111111111111132432423423.gif

    А импакта от заклинаний волшебной палочки вообще никакого нет:

    22223454534534345.gif

    Ну а тут вообще не ясно, что произошло:

    1121324435345345.gif

    Если бы не звук «дзынь», никто б и не понял, что имел место блок.

    Если это сырая версия и соответствующие анимации будут реализованы — хорошо. Если они это показывают, потому что считают, что тут всё ок, и это околорелизное качество — печаль.

    • Поддерживаю 2
    • Печаль... 1
×