-
Публикаций
142 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
194 ВоительИнформация о beaverenko
- Сейчас Просмотр форумов
-
Звание
Уровень: 4
Посетители профиля
47 466 просмотров профиля
-
Прошел первый эпизод Lost Records: Bloom & Rage от команды, сделавшей первую и вторую Life is Strange, и раз уж отдельной темы нет, то пусть будет здесь, ибо духовный наследник от той же студии. Первую часть однозначно можно пробовать тем, кому в первой LiS нравилась ламповость и уютность происходящего, тут с этим всё в полном порядке, а вот те, кого в первую очередь привлекала детективная история или фантастические элементы, могут остаться разочарованными. Весь первый эпизод - это такое неспешное знакомство с основными персонажами, мистических элементов толком и не было, большую часть времени ты в роли девочки-подростка вместе с подругами занимаешься своими девчачье-подростковыми делами. И это добротная бытовуха, на самом деле, она достаточно разнообразная и наскучить не успевает. Очень сильно помогает то, что в игре практически нет длинных разговоров один на один, вместо них тут куча коротких междусобойчиков и активностей на несколько человек, так что какая-никакая динамика поддерживается. Плюс местная система динамических диалогов неплохо разбавляет стандартный киношный процесс. В других играх как происходит: какая-то сцена, у тебя появляется несколько вариантов ответа, персонажи ждут, пока ты выберешь что-нибудь, или к вариантам ответа добавляется таймер, и тебя уже никто не ждёт. В Lost Records же в большинстве случаев доступные для выбора реплики возникают не сразу, а по ходу разговора (т.е. в самом начале у тебя есть один или два варианта, ты можешь выбрать что-то из них, а можешь послушать разговор подольше, зацепиться за чью-то фразу, и у тебя появятся ещё варианты). Более того, в некоторых случаях варианты ответа могут не только возникать, но и исчезать, если не встревать в разговор очень долго, и какая-то реплика уже становится неактуальной. Что-то подобное я только в Oxenfree видел, и там это было не на таком уровне. Ещё может оттолкнуть то, что из всех киношных игр от Don't Nod эта, пожалуй, самая "повествовательная". В первой Life is Strange у тебя была механика перемотки времени, с которой можно было играться, во второй система с воспитанием брата с кучей проверок и развилок разной степени важности. В Tell Me Why и Twin Mirror от других команд были квестовые паззлы и расследование с сопоставлением улик в чертогах разума соответственно. Здесь же у главной героини есть камера, на которую она снимает окружающий мир, и, в принципе, всё. В сюжетных эпизодах камера используется либо для съёмки каких-либо сцен (девочки мучают музыкальные инструменты в гараже, девочки гуляют в лесу и т.п.), либо в качестве фонарика. Также с помощью камеры можно собирать местные коллекционки - аналогично снимать какие-то объекты. Из всего того, что ты наснимал, составляются небольшие ролики, которые ты можешь редактировать, но функционал у этого механизма слишком ограниченный и неудобный для того, чтобы считать его какой-то киллер-фичей. Иногда заснятые опциональные объекты могут добавить дополнительные варианты ответа в диалоги, но такое заметил только пару раз. И, в принципе, всё. На всю игру два паззла, один простенький, у второго несколько вариантов решения, всё остальное время - кино и бытовуха. И, повторюсь, это очень добротная бытовуха, но всё ещё бытовуха. Я свою здоровую порцию удовольствия получил, но если такое вам не нравится, то первый эпизод, скорее всего, не зайдёт. Многие журналисты в своих рецензиях, например, на это жаловались. Качество сценария тут стандартное для студии, несмотря на то, что непосредственно текст писали преимущественно новички. Персонажи живые, кто-то в большей степени прописан, кто-то в меньшей, хватает откровенно неловких моментов, как и намеренных, так и ненамеренных (главная героиня тут опять социально неуклюжий подросток, и некоторые ее фразы вызывают только реакцию "ужас какой, Господи", обожаю). Вариативность есть, но она в основном в моменте, каких-то явно далеко идущих выборов не заметил. Музыка стабильно отвал, в этот раз саундтрек преимущественно оригинальный (от Nora Kelly Band, Milk & Bone и экс-Chromatics), но и лицензированные песни тоже есть (услышать Beach House и Cocteau Twins в игре это, конечно, ух). Концовка эпизода довольно слабая, она имеет смысл, она не возникает из ниоткуда и объясняет очень многое, но именно как концовка она плохо работает. Портит впечатления только кошмарное техническое состояние игры. Тут нет каких-то критических багов, но столько всяких досадных огрехов, на которые не обращать внимание просто невозможно. Звук убит в хламину. Уровень громкости реплик постоянно прыгает, то они звучат нормально, то так, будто актеры чуть ли не микрофон в рот засовывали. В LiS 1-2 с этим тоже были проблемы (придыхания Шона прям в ухо в какой-то момент просто доконали), но здесь разработчики себя переплюнули. С распространением звука расклад не лучше: то и дело возникают ситуации, когда чуть отворачиваешь камеру от говорящего недалеко от тебя персонажа, и внезапно он уже звучит так, словно в соседней комнате находится. Пиком стала одна из сцен в доме, где, если отойти от героинь в сторону одного из окон, они начинают звучать так, словной твой персонаж где-то под водой находится, но стоит сделать пару шагов вперёд по направлению к ним, и звук приходит в норму. Лицевые анимации изредка умирают на пару секунд. Может случиться рассинхрон липсинка. В одной из сцен камера наклонилась под углом, сперва я решил, что это какое-то внезапное творческое решение, но нет. Руки проходят через стаканы. Падение FPS, стоит кому-то из девочек взять в руки кирпич. Мерцающие мужики на фоне в кульминационной сцене игры. Умирающая локализация с сошедшими с ума оригинальными субтитрами в ней же. Это просто кошмар, и во многом именно из-за технического состояния релизной версии финальная сцена для меня просто не сработала и не вызвала ничего, хотя должна была бы. Потому что вместо того, чтобы проникнуться, я непроизвольно обращал внимание на мерцающих мужиков на фоне и на бьющую по ушам чудовищную разницу в уровнях громкости идущих друг за другом реплик. Не помогает и то, что сама по себе финальная сцена довольно плохо поставлена и очень сумбурная не в хорошем смысле. Просто отвратительно. Самое забавное, что они принимают баг-репорты у себя на сайте через специальную форму, ссылка на неё даже в самой игре есть. Замечательно, я всё оформил и уже нажал "Отправить", после чего обнаружил, что у них даже ФОРМА ДЛЯ ОТПРАВКИ БАГ-РЕПОРТОВ СЛОМАНА. На странице просили указать последние семь цифр версии игры, НО ИХ, СУКА, ШЕСТЬ. Обходилась ошибка довольно идиотским и не самым очевидным способом, но обходилась, сегодня утром этот косяк наконец-то поправили. Я очень надеюсь, что дополнительный месяц, который они взяли на допиливание второй части, пойдёт на пользу, и такого кошмара на релизе не будет, потому что это уже не смешно.
-
К тому моменту, когда начинается DLC, у тебя уже будет прокачана большая часть всего, что тебе нужно, так что особо оно ничего не сломает.
-
Про Терезу в игре хоть как-нибудь вспоминают, или делают вид, что ее не было?
-
Конрад Томашкевич: «The Blood of Dawnwalker будет игрой на 30-40 часов»
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
В Киберпанке без DLC 100 часов не наберется, даже если карту от всех мусорных синих значков очистить. Если в третьем Ведьмаке часу к восьмидесятому уже устаешь от количества контента, то в Киберпанке наоборот его не хватает и хочется еще. Phantom Liberty, конечно, исправило ситуацию. Kingdom Come: Deliverance считается? -
У меня почти гарантированно начнутся омеганские флешбеки, если Кай во время или после боя бодрым голосом выдаст: "One less to worry about!", надеюсь, это не произойдет
-
Критики оценили Avowed на 79 из 100, похвалив боевую систему и поругав сюжет
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А что не так с описанием каких-то действий в вариантах ответа? Это было и раньше, особенно в ролевках с большим количеством текста, и явно никуда не денется. Почему здесь это стало проблемой? -
Автор Within the Cosmos вышел на связь и обещает «релиз-сюрприз»
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Проект на данный момент, к слову, скорее жив, чем мертв, т.к. до разработчика дошло, что у игры могут быть и другие тестировщики, помимо него самого, поэтому он периодически набирает желающих поучаствовать в закрытом тестировании и вносит правки на основе их отзывов, первое ЗБТ было в конце прошлого года, второе в январе. Так что игра пилится потихоньку, полагаю.- 4 ответа
-
- 1
-
-
В сеть утекла заглавная музыкальная тема Dragon Age: The Veilguard
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
@Katra, потому что главная тема новой DA настолько пресная стандартная оркестровка, что нет ничего удивительного в том, что она может что-то напоминать -
В базе данных Steam нашли Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Тогда непонятно, кто будет делать и что может выйти. Если будет плохо, это будет ужасно. Я не хочу ужасно, я хочу, чтобы было велико, чтобы этот год был годом Обсидиан, чтобы новые игры были отличные, а старая вернулась во всем своем величии, и от Beamdog ты знал, чего ждать, а от новых неизвестно, может быть лениво, а может быть ужасно, как ремастер Star Wars: Battlefront от тех же Aspyr, а может быть хорошо, но недостаточно функционально, это должен быть отличный год для ролевых игр, каждый релиз на счету, провал недопустим -
Никогда не трогал эту серию, вопрос: в первой игре можно миновать основную кампанию и переходить сразу к аддонам, или в этом случае я просто не пойму, как в это играть и что вообще происходит? Наслышан, что основная кампания первой игры буквально про боевку и голую зачистку подземелий, и это те вещи, которые в старых RPG меня интересуют меньше всего, поэтому и трогать как-то не хочется.
-
В базе данных Steam нашли Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Дополню комментарий выше, что ремастер с большой вероятностью делают Beamdog, и их переиздания Baldur's Gate I-II, Planescape: Torment и Neverwinter Nights нормально так были доработаны для современных систем, для BG1 еще и новый аддон сделали (который, правда, мало кому понравился, но все же), так что даже если никакой вырезанный контент не восстановят, то точно поправят баги, добавят много QoL-штук, с большой вероятностью поковыряются в балансе и прикрутят мастерскую Steam для нормальной поддержки пользовательских модулей. -
Если по стелсу и с побочками, то часов 25-30, если по основному сюжету нестись, то часов за 20, если пытаться (успешно) строить из себя Рэмбо, то можно и быстрее. (При условии, что ты играешь в хорошую-годную оригинальную версию, а не в ужасный Director's Cut с убитыми цветами и вшитым The Missing Link, это еще пять часов сверху)
-
Спустя 83 часа прошёл игру, понравилось гораздо больше первой части, хоть и не без проблем. Rebirth неожиданно дала то, чего я обычно жду от Sony-эксклюзивов, но редко когда получаю: дорогое-богатое приключение, в котором постоянно что-то происходит, с кучей хорошо поставленного кинца, соотношение которого к геймплею примерно 40/60 - восемьдесят с лишним часов на одном дыхании пронеслись. Контента в игре дохрена и больше, скворцы в этот раз настолько упоролись по мини-играм, что почти до самого финала новые виды подвозили; по плотности побочных активностей Rebirth сопоставима с какой-нибудь Yakuza, причем смотрится даже выигрышнее некоторых частей, откровенной нудятины на свой вкус я не заметил. Даже в картишки залип, что случалось, возможно, никогда? (Но в гонки этим японцам затащить меня всё же не удалось, есть к чему стремиться в триквеле.) В боёвку в этот раз, в отличие от Remake, удалось втянуться и распробовать, хоть и не сразу: стоило только перестать строить из себя героя слэшера, пытаясь единолично махать мечом и перекатываться, и начать играть нормально, постоянно переключаясь между персонажами, тасуя и сочетая их абилки, одиночные и парные, собирая билды под конкретные партии и просто стараясь максимально эффективно устранять противников, так сразу и бои поинтереснее стали, и в целом дело на лад пошло. Даже в колизее и VR-симуляторе задержался, в Remake я от этих испытаний как от огня сторонился. Юффи просто машина для истребления всего живого, Клауда можно сажать на цепь в подвале, чтоб не создавал проблемы окружающим, и вместо него против Сефирота выпускать девчонку, она в соло затащит и не вспотеет. Вывозит и в ближнем бою, и в дальнем, может наносить урон от всех четырех стихий, переключаясь между ними на лету, а один из сюрикенов ещё и позволяет её двойника создавать, который будет повторять все действия, кроме спецприёмов. Всю вторую половину игры партию она не покидала, потеснив довольно бесполезную на низкой сложности Аэрит. Босс, который буквально обижается на тебя за то, что ты плохо играешь, и выносит одним ударом всю партию - это, конечно, десяточка. Вместо огромного открытого мира тут несколько относительно компактных открытых локаций с разными подходами к их исследованию, какие-то хорошие, какие-то не очень, одна просто отвратительная. Чем сильнее ударялись в вертикальность, тем больше раздражала беготня по точкам интереса, потому что на паре локаций были довольно неудобные и откровенно бредовые ограничения, связанные именно с ней. Сам контент на точках интереса по большей части довольно однотипный, но их немного и его открытие какую-никакую пользу несёт + "открытые" главы чередуются с сюжетно-коридорными, так что от чистки локаций успеваешь отдохнуть и процесс не скатывается в утомительную рутину. Космо Каньон - это концентрация всего самого плохого, что есть в игре. На этой локации самое отвратительное исследование - она меньше других, но в ней наибольший упор сделан на вертикальность, твой чокобо умеет парить, и с его помощью ты добираешься до удалённых и труднодоступных точек. Проблема в том, что взлетать твой чокобо может только с конкретных мест, т.е. он не может взять и спрыгнуть со скалы, нет, придется бежать ещё пару сотен метров до конкретного уступа и только оттуда лететь вниз. В итоге точки интереса расположены рядом друг с другом, но на разных уровнях, и приходится кучу времени тратить на наворачивание кругов в попытках понять, как вообще добраться до нужного места. В Космо Каньоне самый отвратительный хаб - он огромный, такой же многоуровневый, по карте еле сориентируешься, куда именно тебе надо, и быстрое перемещение, которое становится доступным после сюжетной миссии, вообще не помогает. В Космо Каньоне самые отвратительные побочки - одна из них это мини-игра с полетами на чокобо через круги для набора очков (да, именно вот эта мини-игра, 2024 год на дворе); в двух других ты забираешься на несколько точек на локации, причем во второй у тебя даже конкретных отметок нет, только обрывки нарисованной карты, по которым ты их ищешь, в сочетании с суровой вертикальностью процесс просто обалденный; и в ещё одной ты с прибором, показывающим примерно ничего, бегаешь по всей локации, чтобы отыскать монстра и побить его. Восхитительная локация, ощущения атас, единственное место, которое хотелось пропустить и не возвращаться туда никогда. Система отношений довольно странная и не очень понятно, зачем вообще добавленная. По сути всё, на что она влияет, это две сцены в восьмой и двенадцатой главе - в них будет участвовать тот спутник, с которым у тебя больше всего "очков близости", назовём это так. За что конкретно они начисляются, узнать можно только после прохождения, и то вопросы остаются. Каким-то образом у меня заромансилась Юффи, хотя казалось бы, отношения буквально со всеми остальными спутниками выросли быстрее, как так вышло-то? Предполагаю, это из-за того, что она постоянно была у меня в партии, и я активно использовал её навыки. Когда прожимаешь парную абилку, у Клауда увеличивается уровень отношений с этим спутником, об этом явно сигнализируется при первом использовании, но, по всей видимости, это повторяется и в следующие разы. Точно это или нет, могу только гадать. Ну и в целом вся эта система довольно странно смотрится на фоне сюжетных сцен с Тифой и Аэрит, когда они активно клеятся к Клауду, и он вроде и не против, но в итоге на романтический аттракцион идет вместе с Барретом, потому что может, чего бы и нет. (С другой стороны, если вспомнить, как Клауд себя во всей игре ведет, то уже и не так уж дико это выглядит, скорее даже наоборот.) Отдельно порадовало, что после прохождения необязательно начинать новую игру, а можно выбирать любую главу, переносить в неё весь сохраненный прогресс и добивать оставшиеся побочки и активности. Не помню, было ли так же в Remake, но это очень удобно. Надеюсь, в 2027 году выпустят триквел, как и планировали, и сразу на всех платформах, а не только на одной PS5 (или хотя бы портируют не через год, а гораздо раньше). Смущает только то, что описание сюжета оригинальной FF7 в вики занимает шесть крупных абзацев, и Remake с Rebirth охватывают первый и второй соответственно. Т.е. либо третья игра будет еще больше, либо дальше просто очень много событий происходит (в оригинал не играл, не могу судить). В любом случае, от игры много удовольствия получил, не зря на форумном голосовании заочно её как лучшую JRPG прошлого года выбрал. Лучше, видимо, и правда ничего не было.
-
Авторы ремейка Gothic запустили серию видео с рассказом о разработке
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Должны закинуть, да -
Вот поэтому лично я к игре прикоснусь не раньше начала мая, когда уже хотя бы критичные баги точно поправят. Всё-таки игра на 100+ часов без багов в принципе быть не может, в последней трети скорее всего сейчас вообще всё очень плохо, как оно обычно бывает. Портить себе впечатления и погружение не хочется, особенно в этой игре.