-
Публикаций
198 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Авторы Cyberpunk 2077 опубликовали загадочный тизер — сообщение от имени президента НСША
Mauler ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Не, ну одно другому не мешает. К мультиплееру вполне может быть какая-нибудь сюжетная одиночная подводка. Умозрительно, какие-нибудь Милитех и КанТао что-то не поделили и Ви расследует по чьей бы то ни было просьбе их разногласия. А в конце всего этого в конспиративной квартире появляется нетраннерское кресло, при подключении к которому забрасывает в сеть, где куча таких же Ви носится между цифровыми крепостями КанТао и Милитеха и ворует данные (Capture the Flag), захватывает точки доступа, валит друг друга почём зря и отбивается от ИИ из-за заслона. Выбираешь свою сторону и вперёд. Заодно может послужить хорошей обкаткой идей для сиквела, где мультиплеер почти наверняка будет, может даже со старта. -
Авторы Cyberpunk 2077 опубликовали загадочный тизер — сообщение от имени президента НСША
Mauler ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Звучит очень похоже на призыв игроков в мультиплеер. Или найм программистов в студию. Или одно из двух. Будем послезавтра посмотреть. -
Анонсирована Disciples: Domination — над ней работают авторы The Dungeon Of Naheulbeuk
Mauler ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Какая же это всё... Я же запоем в детстве проходил все части Disciples со всеми дополнениями, утопал в атмосфере и сюжете, грыз ногти от клифхэнгера в конце Rise of the Elves, ждал продолжения как манны небесной. А потом вышла третья, которая к первым двум вообще никакого отношения не имела, как и своего сюжета (по крайней мере к середине третьей кампании, на которой моё терпение лопнуло, он так и не объявился), и я зачах. Но видеть Liberation всё равно было больно. Играть я в неё, конечно, не стал, упаси бог, но сам факт её существования неприятен. И теперь это вот. У Ubisoft с Might and Magic и то лучше получается. -
Переключиться можно, но у меня в прологе ни одного телепорта нет, просто карта. Так что вернуться не получится. Странная штука, если честно. В оригинале тоже были достижения за прохождение игры каким-нибудь мастерством, но именно мастерством. Прошёл воином/защитником, вот тебе за воина и за защитника. А тут отдельное достижение на каждый класс, то есть уже десять при всего четырёх мастерствах. А когда их станет больше, это ж какое адское ачивкодрочерство намечается. Добил пару непроверенных мест, они оказались очень маленькими локациями с простенькими головоломками. Всегда имейте при себе запас Moly Root, никогда не угадаешь, где они пригодятся. Остался только квест на сбор Embers of Night, но их надо 60, а у меня всего 19 и где брать остальное я пока не знаю. С боссов повторно они не выпадают.
-
За 9 часов одолел-таки сюжетку, но ещё не всю игру, пара непроверенных мест на карте осталась. На карте размером с мою жизнь. Поначалу как-то со скепсисом воспринимаешь слова разработчиков о больших локациях, ведь весь первый час бегаешь по слегка ветвистым коридорам, почти как в первой части. А потом убиваешь грифона, смотришь катсцену, добираешься до первой большой деревни, а за ней затопленные фермы... И вот там я плутал два дня, пока под каждый камень не залез. Куча тайников, квестов, мини-боссов, загадок, всего. Пейзажи живописны, монстры весело разлетаются и скатываются под горку, музыка приятная, звуки смачные. Я бы совсем закайфовал, будь игра хоть чуть-чуть побыстрее - даже с парой апгрейдов на скорость герой всё равно очень печально ходит. Но система телепортов помогает: если раньше были редкие телепорты и частые колодцы воскрешений, то теперь наоборот - воскрешение только в деревне, зато телепортов понапихано много. Можно даже к месту своей смерти сразу перенестись. Лута и врагов тоже немало, хотя уникального пока маловато, да и нашёл я всего четыре синих предмета, каждый из которых теперь в кодексе в меню отмечается. Всего их около 25, что ли. Босса пока только три (один опциональный), но каждый прям долгий и запоминающийся. Очевидного автолевелинга монстров нет, можно со старта рвануть вперёд и огрести от очень сильных мобов на дороге за фермами, а можно вернуться назад и поизмываться над горемыками на пляже. Прокачка пока интересная, но что-то я на двадцатом уровне уже вижу её конец на расстоянии вытянутой руки и это вызывает недоумение. Плюс вихрь у воина открывается на первом же уровне и делает игру почти что лёгкой прогулкой в парке. Хотя на алтаре Ареса можно за деньги увеличить всем мобам уровень, но я пока с ним не экспериментировал. Как и с прокачкой общих навыков: рывок, барьер и две руки. Хотя с каждым уровнем обещал себе прокачать рывок хоть немного (без него здесь никуда), но всё время забывал. Барьером совсем не пользовался пока, как и прокачкой рук. Сюжет пока интригует, как общий, так и отдельных заданий. За пределы Греции в этот раз мы по-видимому не выберемся, но здесь судя по всему и цели протащить по достопримечательностям нет. Короче, я доволен как слон и хочу ещё. После некоторых раздумий я пришёл к выводу, что боссов всё-таки пять. Здесь после них остаётся что-то вроде трофея, который можно отнести на алтарь в деревне и принести в жертву. Тогда рядом с ареной босса появляется буквально кнопка респавна: можно фармить бедолагу не отходя от кассы 24/7. И таких трофеев у меня 4 (грифон из пролога не оставляет трофея, туда вернуться нельзя) - 2 опциональных, 2 обязательных.
- 3 ответа
-
- 8
-
-
Да, я пока до тридцатого дошёл и идёт ни шатко, ни валко. А для полного прохождения нужно ещё и условия как в основной игре выполнить, то есть собрать все 20 уникальных предметов. А их выпадает две-три штуки за забег. Плюс должен выпасть подходящий босс (по одному за забег), чтобы выпало всё, что нужно. Итого десятка полтора-два забегов. При такой-то скорости игры и такой-то прокачке это очень долго и уныло. Роглайты должны быть стремительными и простыми, а тут всё очень медленно и печально. Только билды тестировать, разве что.
-
Видимо да, потому что я имел в виду снятие заклинаний с отродья, чтобы сбить ему истинное зрение. По мне он никогда никаким снятием не бил, все баффы держались весь бой. А где ты с ним бился, кстати? Просто до пятидесятого этажа я ещё не добрался и убивал его только в основной кампании.
-
Уже плохо помню, как его убивал, но мне он каких-то особых проблем не доставил, на нормальной сложности, по крайней мере. Снятие заклинаний один раз в начале боя, куча баффов на защиту от зла (включая защиту от контроля разума) и массовое лечение периодически. Под баффами атакой по площади урона он наносит мало. Оставалось только передамажить его регенерацию (Нок-Нок орудие победы) и не откинуться от миньонов и его атак на пол-ХП (не массовых, а индивидуальных). Мне сильно сложнее дался финальный босс, который после первой фазы всегда стабильно снимает все баффы - а я без них и не умею ничего.
-
Аналогично. Пару раз пытался начать, но как-то не шло, а недавно попробовал снова и всё. Всё пропало. Уже 320 часов, третье прохождение, параллельно мучаю 50-этажное подземелье. Сложность, правда, выше усложнённой не поднимал. Пускаю слюни в сторону WotR и стараюсь не сорваться.
-
Слух: Ubisoft готовится анонсировать новую часть Might & Magic с подзаголовком Fates
Mauler ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Это не просто мобилка. Это мобилка на блокчейне. Юбисофт - это просто что-то феноменальное. Они мало того, что уже две кошмарные игры выпустили с NFT, который к тому времени сдох и остыл, так теперь ещё одну делают, она-то уж точно выстрелит! -
Esoteric Ebb обрела издателя, новый трейлер и демоверсию
Mauler ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Отличная демка, прямо укрепляет в ожиданиях. Две только вещи отмечу: количество выпавших мне за час игры единиц как-то великовато, и приподнимите героя повыше от низа экрана - бежать на юг частыми кликами по паре метров несколько утомляет. -
На восемь. Я пару боёв переигрывал. Ещё один момент в копилку недоделанности. В игре нет обучения. Совсем. Она прямым текстом на экранах загрузки предлагает прочесть мануал, который прямо в игре и весьма удобен и нагляден. Но всё-таки. Пришлось ещё полчасика уделить чтению и изучению. Без него никак, там как минимум в спецификациях оружия без подсказки не разобраться. Кстати, статусный кубик уникальный у каждого оружия. Количество граней одинаковое, а вот наполнение этих граней уже варьируется. У булав нет кровотечения, у кинжалов нокаута и т.д. И перками можно менять наполнение кубика: убрать поломку оружия, добавить пару нокаутов или одну смерть.
-
Пройдено за 9 часов. И судя по всему разрабатывали её немногим дольше. Давайте сразу о хорошем. Ну или о том, что мне хорошим показалось. Боёвка. Всё. Здесь кроме неё по большому счёту ничего и нет больше. Местное поле боя представляет собой гексагональную сетку с возвышенностями разной степени высоты и препятствиями в виде бочек, которые можно катить на противника или двигать и использовать как укрытия. На все возвышенности можно залезть и со всех можно спрыгнуть, в том числе противнику на голову. Вообще, описывая количество возможностей в бою, можно запутаться и многое забыть, ибо имя им легион, но попробую. Итак, у каждого героя два (иногда три) очка действия на ход и две фазы действия: передвижение и бой. При движении можно бегать, карабкаться на уступы, запрыгивать на высокие места, спускаться-подниматься по лестницам. Причём простой бег и низкие препятствия ничего дополнительно не требуют, а вот высокие отнимают весь запас хода как на подъём, так и на спуск (в случае спуска можно ещё и здоровье потерять, если слишком высоко, а то и одно очко действия на следующий ход), как и лестницы. Дальность бега зависит от показателя ловкости, а сам бег сегментирован: можно расписать передвижение по клеткам для оптимизации маршрута. То же самое передвижение отвечает за перемещение стоящих бочек ради изменения поля боя и катание лежащих для расплющивания врага. Взаимодействие с противниками также здесь: спрыгнуть на стоящего внизу, нанеся серьёзный урон, а то и убив, если свободных клеток вокруг не было; толкнуть на клетку назад, заняв его место; уронить его на пол; столкнуть с возвышенности, а то и вовсе в пропасть; ну и на сладкое пнуть уже лежачего. А можно и ничего не добиться, даже наоборот - распластаться самому перед противником, если совсем не повезёт. Тут уж как кубик выпадет, но про него чуть позже. Другая фаза боевая и тут всего ещё больше, но больше и случайности. Есть руки, оружие ближнего боя и огнестрел двух видов. С руками всё просто: вломить противнику в непосредственной близости и всё. Холодное оружие уже очень разное: есть кинжалы, бьющие на одну клетку; есть мечи на одну или на две; есть булавы, бьющие по диагонали на одну, а по прямой на две, или наоборот; есть топоры, бьющие по дуге в три клетки как вблизи, так и на удалении в одну клетку, причём своих и чужих без разбора; есть копья, бьющие по прямой аж на три клетки насквозь. А в огнестреле только пистоли, бьющие на дальность, равную одной ловкости, и мушкеты, шмаляющие уже на удвоенную. Но их ещё перезаряжать надо после каждого выстрела: пистоли за одно очко, а мушкеты аж за два. И на всё это сверху сыпятся кубики. Кубики здесь шикарные. Уж как я ненавижу их почти везде, так же возлюбил здесь. При взаимодействии с врагом можно его толкнуть, уронить, ничего не добиться или упасть самому. Если результат не устроил, то можно перебросить, но не бесплатно: на это тратятся специальные карточки, которых очень немного. При броске на атаку выбрасываются сначала кубики непосредственно атаки (от одного до трёх), а затем один кубик статуса. На кубиках атаки кроме чисел есть модификаторы: дополнительное очко хода, подъём боевого духа, падение боевого духа и поломка оружия. Дополнительное очко - это кайф, особенно если выпадает несколько раз подряд (особенно, если у противника). Поломка оружия означает, что остаток боя будешь драться кулаками, если запасного не взял (после боя всё восстанавливается само собой). А боевой дух отвечает за сложность проверок: чем он выше у вас, тем меньше нужно выбросить число для успешной атаки по противнику и тем больше нужно противнику для попадания по вам. И наоборот. Статусный же кубик накладывает самые разные вещи на противника: кровотечение, наносящее небольшой урон каждый ход; рана, уменьшающая одну из характеристик и увеличивающая урон от атаки, которой она была нанесена; головокружение, благодаря которому мимо противника можно пробежать не получив внеочередной атаки; нокаут, роняющий врага на пол и вынуждающий его пропустить следующий ход; рана с кровотечением вместе; ну и смерть, убивающая на месте кого угодно. Кубики атаки так же можно перебросить, а вот статусный уже нет. Помимо оружия есть ещё предметы, вроде бинтов, бомб, брони и прочего. Они не тратят очки хода, но занимают одну ячейку инвентаря каждый. А их всего четыре и одна всегда под кулаки. А те же топоры, копья и мушкеты занимаю по две. Вот и приходится выбирать, но справедливости ради я ими почти не пользовался - нужды не было. Есть ещё умения, по одному на бойца, заряжающиеся по мере боя: починка всего сломанного оружия, восстановление одного очка действия всей команде, воодушевления и тому подобного. Вот только заряжаются они полностью к третьему ходу и мало какая битва так долго длится. Обычно за пару ходов всё заканчивается. Только поначалу, пока Флинт один или всего с парой человек, бои длятся дольше, а вот команда из восемнадцати человек вполне способна за пару ходов раскатать всю оппозицию. И вот тут-то и кроется главная проблема: всё очень легко. Да, некоторых персонажей нельзя терять (а выносят здесь за пару тычек только в путь), да и остальные после боя не встают. Но избежать смерти Флинта и парочки важных бойцов не то чтобы сложно, а остальные более-менее регулярно пополняются. Зато заниматься менеджментом этой толпы уже не так весело: каждому из трёх десятков человек нужно выдать оружие (а его мало) и расходники и прокачать умения. Которых тут всего двенадцать и у каждого бойца уже есть три при максимуме в четыре. То есть только одно умение и берётся. Остальные очки тратятся на прокачку кубика (шесть-восемь-десять граней), характеристик (сила, ловкость, телосложение, но только по одному очку в каждую) и умения. Прокачиваются бойцы за золото, распределяемое из награбленного. И тут по идее должен быть баланс, что раздать команде, а что потратить на закупки. Вот только закупать нечего, кроме те же расходников. А они и так под ногами валяются иногда. И искать их ой как неудобно. При беготне по локациям нужно очень близко пробегать мимо бочек, сундуков и всего хоть немного подозрительного, чтобы увидеть восклицательный знак и обыскать. Появляется он буквально при прохождении в паре пикселей от предмета. Флинт при этом ещё и за каждый камушек норовит зацепиться, да и анимация поднимания вещи долгая. Раздражает крайне. Найти можно в основном те самые расходники, карточки переброса кубика, изредка оружие и ещё реже то, что игра зовёт важными предметами. "Золото: вор наворовал". Это важный предмет. Со специальной карточкой в специальной ячейке специального раздела меню. Я долго думал, что это, к чертям, такое, а потом понял, что золото команды увеличивается по мере их нахождения. А я ещё думал, откуда оно берётся? И вот тут, за пределами боёв, всё плохо. Потому что тут почти ничего нет. Вся игра это вялый и кривой променад от одного боя до другого. Позвольте пересказать местный сюжет. Флинт профукал корабль и его бросают в тюрьму. Там старик, которого кроме Флинта никто не видел, даёт тому карту и рубин. Флинт сбегает, грезя о сокровищах и помогает вербовщику в местной таверне нанять команду. Флинт поднимает восстание на корабле, тут же берёт на абордаж судно работорговцев и узнаёт от рабов, что на острове, где они жили, обосновался Сильвер, старый приятель Флинта. Приплыв на остров Флинт вместе с Сильвером освобождают его от испанцев и захватывают ещё один корабль, ведь корабль работорговцев поднял восстание повторно и сбежал. Отправившись на остров сокровищ, наши лиходеи обнаруживают сбежавший корабль там и бьются с мятежным капитаном работорговцев, пока их всех не атакуют злобные индейцы. При поддержке добрых индейцев Флинт и команда спасаются бегством, но попадают в храм, где дерутся со скелетами конкистадоров, а позже попадают в плен к ведьме, которая заявляет, что душа Флинта принадлежит ей и он здесь не в первый раз. Разбив гигантский рубин, Флинт сбегает навстречу новым приключениям, ведь теперь он сам хозяин своей судьбы. Периодически в процессе Флинту являются видения и он иногда жалуется на провалы в памяти. Конец. Если вы думаете, что я сейчас кратко пересказал сюжет, то нет. Я рассказал его во всех подробностях. Вообще во всех. Он примерно так и написан. В паре моментов, когда игра предлагала выбрать ответ, мне казалось, что сценарист просто не придумал, какую из двух реплик вставить и оставляет выбор за мной. Потому что всё равно всё крайне бессвязно, линейно и ни на что не влияет. Это грубые наброски, а не сценарий. Как и вся игра. В ней 42 достижения и они все сюжетные. В ней полтора десятка боёв и пяток локаций на побегать. В ней десяток поименованных героев, каждый из которых мог бы быть прекрасным персонажем, но игре на них наплевать. Ей и на самого Флинта наплевать, по большому счёту. Она выглядит как прототип, который принесли издателю и попросили денег на игру, но издатель решил издавать прям так. И учитывая, что издатель Microids, я не удивлюсь, если так всё и было. Мне по настоящему больно на это смотреть, если честно, ведь я хочу такую игру. Сильно. С полноценным менеджментом команды и корабля, с полноценным сюжетом, с полноценным миром. Это мог быть великолепный пиратский X-Com. А вышло что-то, что и игрой полноценной назвать толком не получится. Но как же мне понравились бои!
- 9 ответов
-
- 11
-
-
-
-
Там есть ещё один вариант через скрипты. Самоубийство можно отправить даже с танцпола в самом начале и получится очень чистое и быстрое выполнение заказа. А вот когда я проходил через стелс, то да, подкрасться к нему я так и не смог, как не пытался. Он в любом случае замечает и начинает диалог или перестрелку.
-
Ну, Titan Quest II так и не объявился, так что, если ничего не случится и ветер будет попутным, ворвусь на выходных.