Перейти к содержанию
Del-Vey

Новые спутники и система взаимоотношений в Pillars of Eternity II: Deadfire

Рекомендуемые сообщения

Pillars of Eternity II: Deadfire

Разработчики Pillars of Eternity II: Deadfire рассказали о ещё двух спутниках Хранителя, а также о новой цели кампании по сбору средств, связанной с сопартийцами.


  Показать контент

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.02.2017 в 10:45, Del-Vey сказал:

Угроза убийством собаки или бандиту 

Читать больше  

Дэл, речь идет об том, что если хранитель угрожает бандиту убийством его собаки, Эдер этого не поймет. Так что "или" тут явно лишняя. А лучше вообще перестроить в "угрозу бандиту убийством его собаки" для лучшего восприятия русским человеком. 

 

P.S. Быстренько ты статью перевел, однако. Беру назад все свои слова о твоем слоупочестве. Спасибо за перевод и оперативность.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.02.2017 в 11:53, Tayon сказал:

Дэл, речь идет об том, что если хранитель угрожает бандиту убийством его собаки, Эдер этого не поймет. Так что "или" тут явно лишняя. А лучше вообще перестроить в "угрозу бандиту убийством его собаки" для лучшего восприятия русским человеком.

Читать больше  

Господи, да я "of" и "or" замыленным взглядом перепутал, а ты мне целую лекцию прочёл. Исправил.

 

  В 15.02.2017 в 11:53, Tayon сказал:

P.S. Быстренько ты статью перевел, однако. Беру назад все свои слова о твоем слоупочестве. Спасибо за перевод и оперативность.

Читать больше  

8)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.02.2017 в 12:02, Del-Vey сказал:

Господи, да я "of" и "or" замыленным взглядом перепутал, а ты мне целую лекцию прочёл.

Читать больше  

Ну, есть у меня привычка растекаться мыслю по древу и говорить в пять раз больше слов, чем нужно для того, чтобы донести свои мысли до людей. Нихрена поделать с этим не могу, увы. Если тебя это раздражает - извини. 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.02.2017 в 12:06, Tayon сказал:

Ну, есть у меня привычка растекаться мыслю по древу и говорить в пять раз больше слов, чем нужно для того, чтобы донести свои мысли до людей. Нихрена поделать с этим не могу, увы. Если тебя это раздражает - извини. 

Читать больше  

Не раздражает, просто у нас для ошибок есть кнопка "Жалоба", здесь нет смысла обсуждать эти нюансы. На крайний случай есть личка.

 

По теме:

 

Звучит очень интересно, но на деле, если подумать, ничем не отличается от аналогичных механик в любой другой партийной игре. Всё это было в KotOR II, NWN 2, даже в DAI. Ну как бы... окей. Хорошо, что будет и тут. Но как будто в первой части спутники не реагировали на слова и действия игрока. Здесь, насколько я понимаю, будет больше реакций разной степени серьёзности и взаимоотношения между спутниками также будут не простыми заскриптованными вставками, а полноценной механикой. Правда такой, в которой игрок принимает довольно пассивное участие, имея возможность лишь изредка встревать.

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не совсем понял зачем надо было городить такую телегу с тегами и прочим, но в целом шаг вперед. В смысле для серии.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.02.2017 в 12:37, Wizzard сказал:

Не совсем понял зачем надо было городить такую телегу с тегами и прочим, но в целом шаг вперед. В смысле для серии.

Читать больше  

Наверное, для облегчения организации отношений между компаньонами. С главным-то персонажем все легко (просто навешиваешь каждому событию отдельное влияние на компаньонов), но когда они еще влияют друг на друга, то это превращается в головную боль. Ты представь в какое развесистое древо превращаются скрипты, если к каждой реплике персонажа (которой может еще и не быть, если персонаж не взят в пати), надо вешать возможную реакцию всех спутников. Жуть. Проще развесить тэги на каждой реплике и оценку их интенсивности (например пнуть кота и ритуально замучить кота - оба "жестокость к животным", но интенсивность - разная) и выдать каждому персонажу реакцию на тэги в процентном отношении (кто-то реагирует отрицательно, кто-то положительно, для кого-то тема острее и процентный множитель больше, для кого-то наоборот, а у кого-то "множитель" ваще ноль, ибо ему пофиг и т.п.). Это удлиняет работу над каждой репликой всего на пару кликов (выставить "тэг" и "интенсивность" и все), что куда быстрее написания развесистого скрипта. Учитывая сколько в ПоЕ2 будет текста, такая тэговая механика экономит месяцы работы.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.02.2017 в 12:37, Wizzard сказал:

Не совсем понял зачем надо было городить такую телегу с тегами и прочим, но в целом шаг вперед. В смысле для серии.

Читать больше  

Тоже не понял. Зачем тэги, если можно просто к каждой важной реплике игрока привязать скрипт, который повышает или понижает показатель отношения.

 

Я вот сейчас вспомнил, что такая фича есть среди стандартных тулзов Articy Draft, легко конвертируется в Unity.

 

Там куча всякой фигни для визуального скриптования диалоговых опций и всего такого прочего.

 

Раз

Два

Три

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, я так понял, что вместо стандартной шкалы отношений "люблю-ненавижу" вводится нечто комплексное, возможно, несколько разных шкал, в зависимости от значений которых получим итоговые "дух товарищества, верность, ненависть, страх, презрение или даже любовь".

Т.е., для какой-нить Паледжины злой + честный = страх, злой + подлый = презрение. Как-то так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.02.2017 в 13:02, Kangaxx сказал:

Ну, я так понял, что вместо стандартной шкалы отношений "люблю-ненавижу" вводится нечто комплексное, возможно, несколько разных шкал, в зависимости от значений которых получим итоговые "дух товарищества, верность, ненависть, страх, презрение или даже любовь".

Т.е. злой + честный = страх, злой + подлый = презрение. Как-то так.

Читать больше  

И откуда такие выводы? Ну не слова же о таком нет. Не, с тэговой механикой это реализовать просто (просто в настройке персонажа приписать еще и "что куда идет"), но о таком разнообразии отношений ни слова не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.02.2017 в 13:06, Tayon сказал:

И откуда такие выводы? Ну не слова же о таком нет. Не, с тэговой механикой это реализовать просто (просто в настройке персонажа приписать еще и "что куда идет"), но о таком разнообразии отношений ни слова не было.

Читать больше  

Из части про тэги и этой вот части:

"В зависимости от того, куда ведут отношения, спутники могут испытывать сильные чувства: дух товарищества, верность, ненависть, страх, презрение или даже любовь."

Т.е. в зависимости от нашего поведения можем на выходе получить вот такое вот разнообразие.

И мне кажется логичным, что это касается каждого конкретного персонажа. Т.е. тот же Эдер может в итоге нас любить, ненавидеть, презирать, бояться.

А иначе зачем вообще огород городить? В ином случае имеем стандартную прямую "люблю-ненавижу",  просто в которой "люблю" и "ненавижу" разные у каждого из партийцев (что логично). Кто-то даст в морду, кто-то будет плакать в подушку. Видели, знаем, и уже упоминались и КОТОРы, и ДА. Ничего нового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.02.2017 в 13:18, Kangaxx сказал:

Т.е. в зависимости от нашего поведения можем на выходе получить вот такое вот разнообразие.

Читать больше  

Ну, как я уже сказал, с тэговой механикой это сделать довольно легко. Нет, конечно, реакция на тэг #Romance_CharacterName требует несколько большей настройки, чем реакция на обычные тэги, ибо реакция различается в зависимости от интенсивности тэга, стадии отношений и характера объекта романтических притязаний. Например. если вы попытаетесь затащить Паледжину в постель (то есть, задействуете реплику с тэгом #Rоmance_Pal с высокой интенсивностью) при малым показателем "романтики", вы получите негативную реакцию, в то время как другим персонажам такая манера поведения может и понравиться. Опять же, будут ли  персонажи принимать ваши скромные ухаживания (то есть, реплики с тэгом #Rоmance_CharacterName с малой интенсивностью), зависит и от характера персонажа (некоторым не нравится букетно-конфетная стадия, им хоцца, чтоб сразу брали "быка за рога"), и от показателей других типов отношений... Мороки с этим, конечно, много, но в отличие от скриптовой системы, тэговая требует от нас настроить персонажа один раз, а потом пользоваться (а в скриптовой системе подобное превратилось бы в ад). 

 

Так что не вижу ничего невозможного. Но вот захотят ли Обсидианы разводить такую мотню - хз (я мотню с разными типами отношения ваще видел только в некоторых играх от Illusion, но там же и диалогов-то нет, все куда проще) Выйдет игра, посмотрим)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все новости ведут к предзаказу. :3

Люблю возиться со спутниками/соратниками и взаимоотношениями, так что для меня это однозначный плюс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×