Перейти к содержанию
Del-Vey

Obsidian рассказали о состоянии разработки Pillars of Eternity II: Deadfire

Рекомендуемые сообщения

Pillars of Eternity II: Deadfire

Разработчики из студии Obsidian поделились с общественностью информацией относительно прогресса работ над ролевой игрой Pillars of Eternity II: Deadfire.


На данный момент сборы средств превысили 4,57$ миллиона. Это означает, что после завершения кампании разработчики получили от запоздалых вкладчиков всего 160 тысяч долларов. Напомним, что для достижения цели, которая добавит в игру морских чудовищ и рыбалку, необходимо собрать 4,75 миллиона. Впрочем, со временем эта сумма наверняка будет достигнута, чего нельзя сказать о следующей цели — спутнице по имени Уайдвин, так полюбившейся фанатам. Вероятно, она останется «сайдкиком», так и не получив статус полноценного компаньона и всё, что с этим связано, включая личный квест и полноценное участие в сюжетных диалогах.

А теперь дадим слово разработчикам, которые расскажут обо всех аспектах создания Pillars of Eternity II: Deadfire и текущем состоянии игры.

Состояние проекта — Пре-Альфа

Ненавно мы начали работать над новым этапом. Вместе с ним пришла необходимость создавать новые локации, повествовательные элементы, существ и многое другое! Ниже представлен обзор всего, над чем работают наши отделы.

Дизайн локаций

Мы начали делать несколько новых локаций, которые имеют критическое значение для сюжетной линии Pillars II, и работа идёт хорошо. Квесты и диалоги для локаций были написаны и одобрены ранее, а затем эти зоны передали художникам по окружению. В качестве примера, вот вам секция локации, которая была одобрена для создания полноценного арта:

1111.jpg

Арт окружения

Наши художники по окружению упорно работают над первым и вторым этапами создания локаций для Pillars II. Многие из этих локаций важны для сюжетной линии, поэтому они тратят много сил на то, чтобы эти секции выглядели идеально. Художники переходят к первому этапу, трансформировав локацию в играбельный уровень без света и эффектов. После получения обратной связи от наших ведущих специалистов, художник по окружению переходит к финальному этапу, добавляя свет и эффекты. Так выглядят эти этапы:

Первый этап

2222.jpg

Второй этап, со светом и эффектами

3333.jpg

В ближайшее время мы опубликуем обновление, в котором расскажем о локациях. В этом апдейте мы погрузимся в детали относительно того, как дизайнеры локаций и художники по окружению работают вместе, чтобы создавать уровни для Pillars II.

Дизайн игровых механик

Дизайнеры механик работают над финализацией дизайна и внедрением способностей для нескольких существ. Они включают в себя слабые и сильные стороны этих созданий, а также то, какими возможностями они обладают и как себя ведут. В дополнение к этому, дизайнеры работают над улучшением подклассов и системы мультиклассов.

Анимация

Наши аниматоры трудятся над созданием новых уникальных анимаций для существ. Некоторые животные, вроде кабанов и волков, уже имеют анимации атаки и прочие мелочи. Кроме того, полным ходом анимируется оружие. В ближайшее время мы посвятим отдельное обновление процессу анимации; так много крутых анимаций, которые мы хотим показать вам и которые заслуживают отдельного поста.

Арт персонажей

Художники по персонажам работают над базовыми комплектами брони для женщин и мужчин, и они уже выглядят отлично. В качестве примера демонстрируем три варианта бригантины, в которую одет наш друг Эдер.

Обычная бригантина

4444.jpg

Хорошая бригантина

5555.jpg

Исключительно хорошая бригантина

6666.jpg

Повествование

Дизайнеры повествования работают над квестовыми линиями фракций, стараясь убедиться, что мы обеспечиваем должный уровень детализации в квестах, которые позволяют взглянуть на культуру и особенности каждой фракции. Наши сценаристы также работают над диалогами для квестов и историей фракций.

Программирование

Программисты сфокусированы на функционале. В первую очередь они выделяют ключевые локации, которые могут слишком долго загружаться, и исправляют этот недостаток. Длительность загрузки уже сейчас серьёзно сократилась, и оптимизация продолжится по мере прогресса разработки. Во-вторых, программисты продолжают внедрять поддержку статусов эффектов и способностей. И последнее: несколько механик было пересобрано, чтобы внедрить функционал для спутников-животных.

Спецэффекты

Отдел спецэффектов продолжает работать над эффектами для локаций, делая игровые уровни ещё более красивыми, чем ранее. Светящиеся огни, частицы, колышащиеся на ветру объекты — всё это серьёзно улучшает локации. Мы не можем дождаться момента, когда покажем вам сравнение между Pillars I и Pillar II. Кроме того, спецэффекты способностей также выглядят очень круто. В ближайшем обновлении мы покажем вам некоторые из них.

Звук

Аудио-отдел работает на добавлением звуковых эффектов на локации. Типичная работа звуковиков состоит в написании и размещении фоновых звуков для создания общей атмосферы локации, а также во внедрении звуков для дверей, контейнеров и ловушек. Вне зависимости от того, чувстсвуется ли зона зловеще, умиротворяюще или ещё как-либо, эти звуки вдыхают в неё жизнь и создают эмоции, которые никак нельзя было бы продемонстрировать при полной тишине.

В общем и целом

У нас имеется отличный прогресс по множеству фронтов, но впереди ещё много работы! Игра выглядит прекрасно, и мы все очень взволнованы её сюжетом. Не можем дождаться момента, когда предоставится возможность поделитьсяс вами другими нашими достижениями. По мере того, как мы будем подходить к этапам Альфа- и Бета-версии, мы опубликуем больше постов вроде этого, чтобы держать вас в курсе нашей работы.

Спасибо за чтение!

  • Поддерживаю 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще всё круто, но...

Хорошая и офигенная бригантина чем-нибудь визуально отличаются? А то на мой взгляд это персиковый и абрикосовый цвет, только на Эдере.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще всё круто, но...

Хорошая и офигенная бригантина чем-нибудь визуально отличаются? А то на мой взгляд это персиковый и абрикосовый цвет, только на Эдере.

 

Просто рукава добавились. И пояс по-брутальнее стал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просто рукава добавились. И пояс по-брутальнее стал.

 

Там еще латы на ногах, вроде как.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Там еще латы на ногах, вроде как.

И она стала длиннее. И плотность заклёпок выше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заклепки носили чисто декоративную функцию.

Заклепки держали стальные пластины, которые под кожей. Нет там ничего декоративного.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда фигня какая-то выходит. Чем больше заклепок, тем меньше пластины, а значит хуже бригантина.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда фигня какая-то выходит. Чем больше заклепок, тем меньше пластины, а значит хуже бригантина.

Навскидку не вспомню, что да как в бригантинах, но вспомнил.

Пластины в ней идут внахлест, так что чем меньше сами пластины и чем их больше - тем лучше. Сохраняется подвижность и увеличивается толщина брони, в разумных пределах конечно.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Позовите Форса уже, он вам все по полочкам разложит. 

Тебе не жалко бедн...эм...-ую девушку?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Позовите Форса уже, он вам все по полочкам разложит. 

Форс специализируется на современном вооружении. Что касается средневекового, мы с ним как минимум можем посоревноваться в знаниях)))

 

А ваще, Сири прав, пластины идут внахлест. Да, укрупнение пластин может сделать защиту надежней - но корацины (крупнопластинчатые бригантины) перестали делать с появлением полноценных лат, потому что они и представляли из себя почти те же латы, но под тканью. А латы в мире PoE есть. Таким образом бригантины занимают нишу универсального (т.е. не требующего подгонки по фигуре) доспеха, являющимся самым дешевым среди "стальных" (какого... кхм... она в Пилларсах круче бахтереца и кольчуги - хз). Ибо в изготовлении проста, да и особой подгонки не требует.. Проще только примитивные ламмеляры.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×