Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Реанимируя Vampire: The Masquerade — Bloodlines. История разработки

Рекомендуемые сообщения

Очередной материал из цикла статей в рамках недели Vampire: The Masquerade — Bloodlines на RPG Nuke. На этот раз нам расскажут об истории разработки (и не только) культового творения студии Troika Games. Оригинал был опубликован на Eurogamer в 2014 году.

Реанимируя Vampire: The Masquerade — Bloodlines. История разработки

16 ноября 2004 года на PC вышли две игры, в основе которых лежал движок Source. Первая моментально стала современной классикой, а её создатели превратились в одну из самых влиятельных компаний в игровой индустрии. Вторую преимущественно проигнорировали, что привело к закрытию студии.

«Игру выпустили на прилавки в самый неподходящий момент – большинство людей даже не знали, что такая игра существует», - рассказывает Брайан Митсода, ведущий сценарист Vampire: The Masquerade – Bloodlines, - «Разработчики из Troika и поклонники игры всегда задавались вопросом, что ждало бы VtMB, если бы она вышла на шесть месяцев позже».

Bloodlines была отправлена на верную смерть. Незавершённая игра была поспешно выпущена издателем Activision, и у неё не было ни единого шанса противостоять горячо ожидаемой Half-Life 2. Впрочем, коммерческая смерть Bloodlines не поставила точку в истории игры. Благодаря химику-аналитику из Германии и его страсти исправлять поломанные вещи Bloodlines получил не шесть месяцев дополнительный разработки, а постоянную полировку в течение девяти лет.

Это история двух людей, которые вдохнули жизнь в одну и ту же игру: один – до её рождения, второй – после её смерти.

 

--

 

Troika Games была основана в 1998 году Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярским (автор оригинала несправедливо обделил вниманием Тима Кейна - прим.), а работа над Bloodlines началась в 2001 году. Брайан Митсода присоединился к Troika спустя год после начала разработки. До этого он трудился в Black Isle над TORN, амбициозным RPG-проектом на движке 3D Lithtech от компании Monolith. Разработка TORN была свёрнута в 2001 году.


Изображение

45735677638747765456454-1024x451.jpg

Движок Source обладал мощнейшим инструментарием для анимации, позволяя создавать чрезвычайно эмоциональных персонажей, однако создание игры на движке, который находился в активной стадии разработки, ставило множество преград.

 

«Пока большинство студий превращалось в «заводы», Troika продолжали оставаться «гаражными» разработчиками и трудиться над полноценными RPG», - объясняет Митсода. «Я действительно очень заинтересовался тем, что они делают с сеттингом и лицензией White Wolf, они увидели это и, должно быть, посчитали, что я хорошо подхожу для проекта. Я был нанят в тот же вечер».

Митсода был нанят в качестве ведущего сценариста RPG, в то время, когда игры жанра становились хитами одна за другой. За три года до начала разработки Bloodlines вышли Baldur's Gate, Planescape: Torment, System Shock 2 и Deus Ex, и все они были в чём-то похожи. Многоуровневые механики, огромные миры, где игрок мог принимать важные решения, и фантастический сценарий.

Bloodlines, казалось, собирается превзойти все эти игры. Команда Troika попыталась реализовать то, что Митсода назвал «дизайном кухонной раковины». В игре было четыре огромных хаба, включающих в себя множество мелких локаций. Всё это включало как ближний, так и дальний бой, систему скрытности, девять игровых рас, семь классов, четыре способа убеждения в диалогах, многослойную историю, сочетающую в себе взрослые темы, юмор и хоррор-элементы.

«Это откровенно удручает, когда пишешь персонажей, которые продолжают повторять, насколько дерьмовой является их жизнь», - говорит Митсода, - «Иногда должна быть надежда, персонаж должен чувствовать, что добро восторжествует – незадолго до того, как его убьют осиновым колом».

Очень часто, в качестве примера масштаба и амбиций Bloodlines приводят Малкавиан. Являющиеся безумцами Малкавианы получили совершенно иной сценарий, нежели другие игровые расы. Впрочем, по словам Митсоды, это было одним из наименее трудных аспектов разработки:

 

«Как часто бывает, работы оказалось куда больше, чем мы предполагали, но мне нравился этот процесс. Было не слишком сложно написать диалоги для Малка, требовалось просто добавить ещё один диалоговый столбец, чтобы изменить ответы или добавить дополнительные в инструменте для редактирования диалогов».

 

Изображение

23545647356756763567356-1024x819.jpg

Ранняя модель Жанетт Воерман в ночном клубе «Везувий», расположенном на голливудском бульваре.

 

Более проблематично, по словам Митсоды, было работать с NPC, встречающимися на протяжении всей игры. Преимущественно из-за того, что все они были полностью озвучены и анимированы с помощью революционной технологии анимации движка Source.

«Было весело и немного страшно работать над Князем, это был важный персонаж и очень рискованный, так как без правильного актёра озвучки (Энди Милдер) он мог стать менее сложным и более прямолинейным».

Хотя движок Source и помог вдохнуть жизнь в персонажей Bloodlines на таком уровне, который прежде не наблюдался в RPG, он стал причиной многих проблем. Движок всё ещё находился в стадии активной разработки в Valve, а это значило, что Troika приходилось работать с новым, незнакомым кодом и инструментарием, и если что-то шло не так, то Valve была единственным источником технической поддержки.

Пусть это имело минимальное влияние на сценаристские обязанности Митсоды, однако радости та ситуация не вызывает и по сей день:

 

«Я не хочу работать с технологией, пока она не начнёт поддерживать инструментарий для дизайнеров. Сейчас полно движков, которые не находятся в бета-версии, а стоимость лицензирования не является ограничением, мы можем выбирать подходящий движок для будущих прооектов», - утверждает он, - «Я действительно уверен, что самый большой недостаток AAA-движков заключается в том, что инструментарий дизайнера не соответствует качеству графики. Если мне нужно два десятка человек, чтобы внести какие-то существенные изменения в ваш движок, то он для меня бесполезен».

Сочетание незавершённой технологии, безудержных амбиций и перфекционистского подхода привело к тому, что разработка Bloodlines была мучительно медленной. После трёхлетнего цикла, конца которому не было видно, Actvision поставила перед командой ультиматум.

 

«Нам сказали завершить проект в течении нескольких месяцев, в то время как мы понимали, что нам необходимо намного больше времени. Было очевидно, что к нашему проекту уже не относятся как к чему-то серьёзному».

Troika сделали всё возможное, чтобы подготовить игру к релизу, но она была далека от завершения. Bloodlines хвалили за проработанный игровой мир и сюжет, но другие проблемы игры были очевидны для всех. Спустя некоторое время после релиза большая часть команды разработчиков была распущена, а те, кто остался, разрывались между исправлением багов в Bloodlines и попытками придумать новый проект, который мог спасти компанию.

 

«Мы были рады релизу игры, но не были довольны её качеством. У нас не было других проектов, мы изо всех сил работали над прототипом, попутно пытаясь наладить контакт с издателями до того, как компания закроется навсегда».

 

--

 

Bloodlines вышла в один день с Half-Life 2 и это сыграло решающую роль в коммерческом провале и закрытии Troika в феврале 2005 года. В то время как Bloodlines продолжала плохо продаваться, Вернер Шпаль – химик-аналитик одного из университетов Мюнхена, - наслаждался игрой Valve.

 

«В те времена, я играл преимущественно в шутеры от первого лица. Но я был в восторге от движка Source и, следовательно, решил попробовать Bloodlines, которая была на нём создана».

Шпаль, известный в сети под ником Wesp5, долгие годы создавал модификации и патчи к различным играм вместе с братом. К примеру, создал улучшенную версию Midimaze для Atari ST, которая называлась Midimaze Plus. К моменту выхода Bloodlines он также работал и над рядом других модификаций, среди которых была Xen Warrior для Half-Life и Theme Doom. Будучи заядлым игроком в шутеры, Вернер был приятно удивлён и очарован разнообразием и глубиной Bloodlines, даже несмотря на её недостатки. Тем не менее, изначально он не планировал работу над патчами, однако всё изменилось в тот момент, когда он установил фанатский патч, созданный Дэном Апрайтом.

 

«Патч сломал мою игру!» - рассказывает Шпаль. - «Поэтому я решил связаться с ним и попросил исправить проблему, но он ответил, что закончил с патчами, и если я хочу что-то исправить, то я должен сделать это сам. Затем он объяснил мне, как это сделать, и после того, как я устранил проблему, я спросил его, могу ли я продолжить работу над его патчами – он согласился».

Шпаль взялся за работу над заплаткой в момента выхода официальной версии 1.2. Несмотря на два патча от Troika и два неофициальных от Апрайта, в игре оставалось огромное количество проблем, которые нужно было исправить. У Шпаля не было времени самому тестировать патчи, поэтому он полагался на сообщество Bloodlines, которое сообщало ему об ошибках и других проблемах.

 

«Были люди, которые помогали мне больше, чем другие, выискивая орфографические ошибки в диалогах, добавляя скрипты в Python, исправляя проблемы с кодом dll, моделями и помогали создавать карты».

Даже при поддержке сообщества исправление многих проблем Bloodlines было непростой задачей. Огромный масштаб игры и сложность кода часто приводили к тому, что исправление одной проблемы создавало другую. Кроме того, если исправление скриптовых ошибок было относительно простым, то погружение в ДНК игры, вызывало множество проблем.

 

«Всё, что связано с базовой геометрией или моделями, очень сложно исправить из-за отсутствия SDK-инструментария разработчика. Вы можете сделать это, только внеся правки в структуру уровня, поэтому я часто обращался за помощью к другим людям, когда дело касалось отдельных моделей».

 

Изображение
 433654765763387837886778.jpg

Финальная модель Жанетт в совершенно другом клубе Санта-Моники — лишь небольшой пример того, как сильно может измениться игра в процессе разработки.

 

Со временем Шпаль стал увереннее работать с кодом Bloodlines, а неофициальные патчи вышли за рамки обычных исправлений и начали восстанавливать вырезанный или недоделанный контент. В патче 8.0 Шпаль восстановил одного из охранников, найдя в файлах игры его диалоги. Он использовал скрипт на игровой карте, чтобы найти то место, где должен был располагаться охранник, а затем попросил одного из членов сообщества записать для него озвучку. Самым значительным обновлением стало 8.4, в котором Шпаль при помощи сообщества игроков восстановил целый уровень игры.

 

«Нашим самым большим достижением является воссоздание вырезанной локации – библиотеки, которую мы создали с нуля, используя модели и текстуры, которые сохранились в файлах игры».

Постепенно патчи Шпаля стали изменять игру всё больше, уводя её от оригинального вида, что привело к волне критики со стороны поклонников Bloodlines. Вот почему сейчас патчи выпускаются в двух версиях: основной, содержащей лишь исправление багов, и расширенной, которая восстанавливает контент и вносит правки по многие аспекты игры.

 

--

 

Через девять лет после релиза Bloodlines неофициальные патчи продолжают выходить. Последняя версия была выпущена в апреле этого года, и Шпаль не намерен останавливаться на достигнутом.
 

«[Я буду продолжать] до тех пор пор, пока люди сообщают о проблемах, которые я могу исправить, и находят контент, который можно восстановить».

К сожалению, несмотря на все его старания, игра так и останется незавершённой. Уже сейчас есть список проблем, которые Шпаль не может исправить, и это заставляет задаться вопросом: «Зачем? Зачем тратить годы собственной жизни на проект, который никогда не будет завершён?».
 

«В первую очередь – исправление ошибок, но особенно восстановление контента, ведь чаще всего это куда интереснее, чем играть в игру, потому что это креативный процесс», - отвечает Шпаль. - «Во-вторых, меня очень раздражает, что такие драгоценные камни как Bloodlines потерпели неудачу, потому что не получили рекламы, которую получают крупные блокбастеры, или были выпущены не отполированными или незавершёнными».

После работы над шпионской RPG Alpha Protocol, другим амбициозным, но проблемным проектом, Митсода основал собственную компанию и сконцентрировался на разработке Dead State, в которой, как ни странно, хочет использовать опыт, полученный при разработке Bloodlines.

 

«Речь идёт о возвращении к истокам – небольшой команде, которая любит RPG. И пусть мы все находимся не в одном месте, но ощущения у меня такие же, как когда-то в Troika», - говорит Митсода.

«Было бы хорошо продолжить свою работу после релиза игры», - добавляет Брайн. - «Это тот опыт [времён разработки] Bloodlines, который я бы не хотел повторять».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если кто-то захочет поиграть с патчем wesp5 на русском языке, то он есть в интернете. Перевод качественный, постоянно обновляется, т.к. автор русификатора знаком с wesp5.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если кто-то захочет поиграть с патчем wesp5 на русском языке, то он есть в интернете. Перевод качественный, постоянно обновляется, т.к. автор русификатора знаком с wesp5.

Вот бы про патч подробнее, с обзором-рецензией на него и ссылками на скачивание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот бы про патч подробнее, с обзором-рецензией на него и ссылками на скачивание.

Сам патч на английском можно скачать здесь (последняя версия 9.9 за декабрь 2017-го), там, кстати, можно найти и русскую версию 9.8. Форум, где обитает wesp5 - здесь, там можно найти все патчноуты. Это на английском. За русифицированным патчем (в любой вариации, самой последней версии 9.9) рекомендую наведаться на рутрекер, там обитает автор перевода.

 

Чейндж-лог последнего патча

v9.9 [final], 14.01.2018/7.01.2018

----

+ Две возможности избежать большинства финальных сражений, см. прохождение.

+ Добавлена кровь в сцену казни; восстановлены модели в Chateau и на свалке.

+ Улучшено управление вращением камеры и SDK, спасибо Psycho-A.

+ Возвращён урон от Видения смерти, Суицида и Сверхъестественное поглощение.

+ Добавлена ловушка дверей в шорткате и улучшен пожарный выход в музее.

+ Исправлены руки при кастовании, истории кормления и эффект Жемчужины Дубая.

+ Восстановлены анимации Юки, отсутствующие звуки в храме и прыжок Чангов.

+ Исправлены баги в квестах о наркотиках Трипа и шаре плоти для Гэри.

+ Улучшены эффекты главного меню и клановые символы персонажей, спасибо IanW.

+ Выключатель в галерее Noir теперь рабочий; исправлен лаг частиц в гл. меню.

+ Добавлена гомосексуальная история для всех кланов и поправлена интро-сцена.

+ Музыка в Башне слышна только Малкавианам, также исправлены баги с правами.

+ Коппер теперь преследует Найнса в отеле Мармонт, если мы о нём рассказали.

+ Возможность спячки после туториала и перед складом, включая потерю крови.

+ Изменена история "Близость к Зверю" в связи с проблемами с волчьей формой.

Скорректировано множество внутренних/наружных дверных ручек и фоновый экран.

Предотвращено зависание кат-сцены с Ромеро, если активировано Присутствие.

Из basic убраны доп. линии диалогов и потеря Человечности при краже кассы.

Исправлены даты в записной книжке Ханны и прочие мелкие текстовые детали.

Скрыты баги карт в хабе Санта-Моники, клинике, Леопольде, Luckee Star и др.

Исправлены диалоги клерка с машиной, Лили, Бертрама, Юки, ЛаКруа и бандитов.

Исправлена рука и звук Найнса в интро-ролике c Шабашем, спасибо DDLullu.

Возвращено снаряжение пистолету и пофиксен баг в обучении, спасибо Malkav.

Исправлено расположение Lotus Blossom на картах остановок в Чайнатауне.

Исправлен звук телефона в Чайнатауне и восстановлен звук взрыва стены.

 

Неофициальный патч от Wesp5:

Патч от фан-сообщества с более глубоким исправлением ошибок и различными улучшениями. Исправляет большинство технических проблем - баги текстур, моделей и звуков, рендеринга, совместимость с актуальными ОС и др. Правит геймплейные ошибки - неработающие скрипты и диалоги, ошибки в квестах, игровой механике. Добавляет расширенную поддержку пользовательских модов. В версии "Plus" патч представляет собой подобие мода-расширения, где помимо вышеописанного (версия "Basic") восстанавливаются вырезанные/незавершённые разработчиками материалы - скрытые дилоговые ветки, истории, персонажи, побочные квесты, предметы, и даже целые уровни. Также версия правит баланс, механику и сложность в сторону реалистичности и соответствия World of Darkness, добавляет возможность получать новые дисциплины, изменяет расположение игровых предметов на более логичное (по мнению авторов патча) и немного улучшает визуальную составляющую. Патч поддерживается и регулярно обновляется.

 

Русификация Неофициального патча от Psycho-A:

Адаптация классического фан-перевода от Русской Борзой под изменения в патче с последующей глобальной корректировкой от автора (перевод новых фраз, улучшение стилистики, исправление неточностей и ошибок). В отличие от исходной версии, использует оригинальные шрифты игры и полноценно поддерживает кириллицу. Содержит также кириллический перевод компьютеров и субтитры к радио-передачам и всем репликам персонажей, не имеющим их ранее.

 

Хотелось бы отметить, что версия 9.9 - труд, который начался сразу после релиза VtMB. Правок там тысячи, как и восстановленного контента. На форуме можно детальнее почитать про новые локации, восстановленные квесты и прочее. Но, тем, кто давно не играл, настоятельно рекомендую сыграть хоть раз с plus патчем wesp5.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот бы про патч подробнее, с обзором-рецензией на него и ссылками на скачивание.

Сейчас не могу найти, но по-моему Дразгар публиковал разбор этого патча вместе со всей драмой его связывающей. Если кратко: существует не один, а целых ДВА фанатских патча для VtMB. Один от wesp5, а второй "True Patch Gold" от Tessera и Acrimonius. True Patch возник как ответ на патч Веспа, который давно превратился в мод, полностью перелопачивающий игру. Весп в каждой новой версии вносит всё больше отсебятины, зачем-то переставляет NPC на локациях, возвращает в игру вырезанное и крайне глючное оружие вроде огнемётов и гранат, а также добавляет свой оригинальный контент (например, если я правильно помню, он просто так взял и написал свою концовку за Шаббат). True Patch лишь патчит игру, не восстанавливая и не добавляя никакого контента, причём делает это прекрасно, советую играть лишь с ним, тем более что локализация под него тоже есть. Три раза я пытался пройти игру с патчем от wesp5, но, по иронии, каждый раз не мог допройти из-за критических багов (два раза мои сейвы просто ломались, а ещё один раз я застрял в особняке главного Малкавиана из-за неактивной двери). Пройти VtMB я смог лишь с четвёртой попытки, когда установил True Patch Gold.

 

У нас даже гайд специальный был кучу лет назад.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас не могу найти, но по-моему Дразгар публиковал разбор этого патча вместе со всей драмой его связывающей. Если кратко: существует не один, а целых ДВА фанатских патча для VtMB. Один от wesp5, а второй "True Patch Gold" от Tessera и Acrimonius. True Patch возник как ответ на патч Веспа, который давно превратился в мод, полностью перелопачивающий игру. Весп в каждой новой версии вносит всё больше отсебятины, зачем-то переставляет NPC на локациях, возвращает в игру вырезанное и крайне глючное оружие вроде огнемётов и гранат, а также добавляет свой оригинальный контент (например, если я правильно помню, он просто так взял и написал свою концовку за Шаббат). True Patch лишь патчит игру, не восстанавливая и не добавляя никакого контента, причём делает это прекрасно, советую играть лишь с ним, тем более что локализация под него тоже есть. Три раза я пытался пройти игру с патчем от wesp5, но, по иронии, каждый раз не мог допройти из-за того что сталкивался с критическими багами (два раза мои сейвы просто ломались, а ещё один раз я застрял в особняке главного Малкавиана из-за неактивной двери). Пройти VtMB я смог лишь с четвёртой попытки, когда установил True Patch Gold.

 

У нас даже гайд специальный был кучу лет назад.

Последние два раза проходил игру с патчами wesp5 и проблем у меня не было. Всё давно исправили и довели до ума. Тем более, у него две версии патча - basiс (где только исправление багов и ноль отсебятины), и plus, где новые локации и всяко разное. Проходил игру и так, и эдак.

 

Если не хочется отсебятины, советую basic версию 9.9. Если хочется посмотреть на кое-что, что в игру не попало (а там действительно хватает ИМЕННО восстановленного контента, а не отсебятины), советую plus версию.

 

А инфа про True Patch устарела. Этот конфликт давно решили и патч стал выходить в двух версиях. Ещё отмечу, что wesp5 поработал над оптимизацией и игра идёт отлично даже на новых ОС, вроде десятки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поднять щиты! Да начнётся третья Великая Война Патчей!

Последние два раза проходил игру с патчами wesp5 и проблем у меня не было. Всё давно исправили и довели до ума. Тем более, у него две версии патча - basiс (где только исправление багов и ноль отсебятины), и plus, где новые локации и всяко разное. Проходил игру и так, и эдак.

 

Если не хочется отсебятины, советую basic версию 9.9. Если хочется посмотреть на кое-что, что в игру не попало (а там действительно хватает ИМЕННО восстановленного контента, а не отсебятины), советую plus версию.

Не знаю как сейчас, но раньше даже в минимальной версии у Веспа была отсебятина и баги. А True Patch Gold уже несколько лет не обновляется, потому что обновлять больше нечего, они исправили всё, что только возможно.
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поднять щиты! Да начнётся третья Великая Война Патчей!

Не знаю как сейчас, но раньше даже в минимальной версии у Веспа была отсебятина и баги. А True Patch Gold уже несколько лет не обновляется, потому что обновлять больше нечего, они исправили всё, что только возможно.

Были-были, я это прекрасно помню. А потом поднялась буря и wesp5 стал пилить две версии. Я играл в basic, а потом и в plus версию. Номер не помню, 9.6 или 9.7, на критические баги не наткнулся, прошёл от и до. Единственное, что раздражало в plus версии - некоторые новые локации. Вроде кофейни или табачной лавки. Они связаны с квестом "Ночь в библиотеке", но это долгая история, о ней рассказано в одном из будущих материалов. Там же и информация о том, чем руководствуется wesp5 при создании контента.

 

Кстати, по поводу концовки за Шабаш и "Библиотеки", Шпаль нашёл упоминание этого в файлах игры и обращался к Митсоде и Боярскому, и уже потом полез "восстанавливать" эти сюжетные линии, исходя из смутных воспоминаний разработчиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если не ошибаюсь, в gog версию по умолчанию включен патч от wesp5, интересно, какая там версия (plus/classic)... и можно ли его на true patch заменить? Тоже слышал "много хорошего" об wesp-патче и как то не хочется с ним связываться (собственно с true patch проходил в свое время), а игра уже достаточно давно в библиотеке гога валяется, может однажды соберусь на перепрохождение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если не ошибаюсь, в gog версию по умолчанию включен патч от wesp5

Он не включён в сам билд, он просто в комплекте лежит, отдельно.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×