Vargas 41 Опубликовано 16 июня, 2018 Киберпанк фэнтези. Зачем мобу плащ? +5 к защите или один раз к невидимости? Не умеете вы в дарк соулс, так нет же в третий раз туда же. Как тут не вспомнить знаменитую фразу Геральта: Никак вы, б..ь, не научитесь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 16 июня, 2018 3 часа назад, Vargas сказал: Зачем мобу плащ? С исключительно одной целью: чтобы игрок мог "сбить" этот плащ и носить сам. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Bishop 895 Опубликовано 16 июня, 2018 Первая часть мне понравилась, крепкий средняк с хорошими находками, так что с нетерпением жду сиквела. Была лишь претензия к левел дизайну. Он реально отвратительный. Если это учтут, а остального будет больше и вкуснее, я только за. Чуток бы ещё подняли сложность, чтобы была реальная необходимость в поиске и смене сета. Всю первую игру можно было пробегать в базе без проблем и заморочек, что для соулс-лайк модели как-то ни о чём. Плюс возможность прерывать комбинацию не помешала бы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 16 июня, 2018 В 15.06.2018 в 11:16, Del-Vey сказал: Кроме того, судя по ролику, игра заметно динамичнее оригинала Разве? Возможно, в оружии дело - в оригинале его не было, а те, что были, действительно медленнее. 23 часа назад, Girveld сказал: Улыбает, что все такие подходят к снаряду: "ща, уж мы-то запилим свой ДС с блэкджеком и шлюхами", а на выходе ерунда какая-то. Игра-то не то, чтобы плохая. Она... никакая просто. Но требовать, чтобы каждый слэшер был соулсом, это все равно как требовать, чтобы каждая изометрическая партийка была Торментом - хотелось бы, но нереально. Кроме того, люди, умеюшие в соулсы, находятся иногда в самых неожиданных местах - Salt & Sanctuary, например. Еще Death's Gambit выглядит офигенно (серьезно, я уже дни до августа считаю ) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 326 Опубликовано 16 июня, 2018 52 минуты назад, Arawn сказал: Разве? Возможно, в оружии дело - в оригинале его не было, а те, что были, действительно медленнее. Мне так показалось. Я в первую часть поиграл буквально пару дней назад и она кажется довольно заторможенной. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Girveld 739 Опубликовано 16 июня, 2018 27 минут назад, Arawn сказал: Но требовать, чтобы каждый слэшер был соулсом Так если они не претендуют быть соулсом, то зачем добавляют соулсоподобные механики? К тому же многие ошибочно относят соулсы к жанру рпг, отсюда и косяки: начинаются потанцульки с сюжетом, с главным героем и т.п., а в ДС-лайк играх куда важнее игровая механика, геймплей. 33 минуты назад, Arawn сказал: Salt & Sanctuary Отличная игра. Мне понравилась. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 16 июня, 2018 Только что, Girveld сказал: Так если они не претендуют быть соулсом, то зачем добавляют соулсоподобные механики? Потому что соулсы сделали отличные механики, и показали, что они прекрасно работают. Поэтому означенные механики и разлетелись повсюду со звуковой скоростью. Нет никакой необходимости изобретать что-то новое, когда уже есть система, одновременно простая и похожая на действительность. (Все попытки реализовать механику выносливости, что я видел до соулсов - это ж руку от лица не оторвать). Говорить, что игра копирует соулсы только из-за этого - все равно, что про любую партийку сказать - у вас управление мышкой, активная пауза (опционально), пул навыков - опять Тормент передразниваете?! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Girveld 739 Опубликовано 16 июня, 2018 3 минуты назад, Arawn сказал: Все попытки реализовать механику выносливости ДС-лайк это не только механика выносливости. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 16 июня, 2018 Спасибо, я в курсе. Речь о том, что нет никакого смысла изобретать велосипед, когда отличная механика уже есть. Именно по этой причине ее и используют. А не потому, что "сейчас сделаем увороты, и будет прямо Соулс" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Silya 1 387 Опубликовано 16 июня, 2018 Главными геймплейными особенностями Соулс является комбинация воскрешения героя у чекпойнта, респауна врагов, и как следствие упора на повышение навыка самого игрока (заучивание локации, месторасположения врагов, их паттерны, мувсет своего оружия, скрытые механики и тд). Менеджмент стамины был придуман задолго до Соулсов и имхо не является ключевой фичей. А вообще о чем спор? Разрабы и не скрывали, что их игра вдохновлена душевной серией. При этом они не слепо копируют, а с переменным успехом пытаются внести своё (типа множителя душ, повышающегося если долго не отдыхать на костре, или расчленение). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 16 июня, 2018 Только что, Silya сказал: Менеджмент стамины был придуман задолго до Соулсов и имхо не является ключевой фичей. Попытки реализовать стамину уходят корнями в века, но я не помню ни одной игры до Соулсов, которой бы это действительно удалось. Только что, Silya сказал: А вообще о чем спор? Разрабы и не скрывали, что их игра вдохновлена душевной серией. Да ни о чем. просто был вопрос "Зачем они берут механики соулсов?" Хорошие, вот и берут, вся загадка. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Girveld 739 Опубликовано 16 июня, 2018 32 минуты назад, Arawn сказал: Хорошие, вот и берут, вся загадка. Совсем не обязательно. Мне кажется, что некоторые игры прекрасно обошлись бы и без них. Во многом, я думаю, использование этих механик связано в тем, что это модно. 36 минут назад, Arawn сказал: Да ни о чем. просто был вопрос "Зачем они берут механики соулсов?" Вопрос так звучал, но был немного о другом. Впрочем, проехали. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение