Перейти к содержанию
Del-Vey

BioWare не хочет возвращаться к Star Wars

Рекомендуемые сообщения

  В 05.07.2018 в 13:11, Silya сказал:

rip dragon age 4.

Читать больше  

Слишком громкое заявление.

1) В игре не будет лутбоксов

2) В плане live-cервиса будут ориентироваться на успешные игры, вроде ACO. Что подразумевается под live-элементами? Поддержка интереса со стороны игроков с помощью различных обновлений. В ACO были всякие внутриигровые события для игроков, сингплеерные! В ME3-Andromeda и DAI таким образом поддерживали активность в мультиплеере, но обновления выходили достаточно редко. Думаю, под live-элементами Хадсон это и подразумевал. Т.е. регулярное появление нового контента, что удержит игроков.

3) Вряд-ли это как-то отразится на сюжетной составляющей или концепции игр Bioware, но удовлетворит запросы EA.

Разработчики Anthem уже с десяток раз рассказывали, что очень долго прорабатывали систему поставки нового контента, ибо хотели решить классическую проблему практически любой игры, когда новый контент выходит раз в полгода или год.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне порой кажется, что у нас на форуме завелся шпион биовар. Когда-нибудь я его найду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 13:11, Silya сказал:

rip dragon age 4.

Читать больше  

Это может означать немножко не то, что тебе кажется. К примеру, в Dragon Age II некуда было особо присобачить DLC, кроме как встраивать в саму игру для перепрохождения (или делать доступ из меню, что сильно бесит игроков). Они, возможно, хотят реализовать фриплей после завершения сюжетной кампании, чтобы можно было DLC интегрировать в игру менее радикально. Достаточно трудоёмкий процесс, если судить по тому, что многие разработчики не рискуют этим заниматься и делают "на отвяжись". Та же Final Fantasy XV этим сильно грешит.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 13:27, smartmonkey сказал:

Слишком громкое заявление.

1) В игре не будет лутбоксов

2) В плане live-cервиса будут ориентироваться на успешные игры, вроде ACO. Что подразумевается под live-элементами? Поддержка интереса со стороны игроков с помощью различных обновлений. В ACO были всякие внутриигровые события для игроков, сингплеерные! В ME3-Andromeda и DAI таким образом поддерживали активность в мультиплеере, но обновления выходили достаточно редко. Думаю, под live-элементами Хадсон это и подразумевал. Т.е. регулярное появление нового контента, что удержит игроков.

3) Вряд-ли это как-то отразится на сюжетной составляющей или концепции игр Bioware, но удовлетворит запросы EA.

Разработчики Anthem уже с десяток раз рассказывали, что очень долго прорабатывали систему поставки нового контента, ибо хотели решить классическую проблему практически любой игры, когда новый контент выходит раз в полгода или год.

Читать больше  

Интересно другое, а исправят ли они свои ошибки? Или игра будет такой же слабой, как DA 2 - 3? Что-то мне подсказывает, что второе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 15:59, Heisenberg сказал:

Интересно другое, а исправят ли они свои ошибки? Или игра будет такой же слабой, как DA 2 - 3? Что-то мне подсказывает, что второе. 

Читать больше  

Что что, а работу над ошибками Bioware проводит с каждой новой игрой, просто наступает на новые грабли. DA 2 слабой назвать у меня не получается, потому как в плане сюжета/квестов и постановки в целом, игра получилась одной из лучших в истории Bioware. Как и сам концепт истории и главного героя. Во всём остальном - да, порезали, локации повторяются. В DAI без проблем нарисовали множество красивых и уникальных локаций, ввели множество других элементов, чем не работа над ошибками? Но наломали дров с заполнением мира и порезали сюжет. В MEA сделали шаг вперёд в плане боевой системы, убрали "очки инквизиции", но облажались во всём остальном.

Большинство проблем последних игр, если верить материалам Шрайера, связаны с кривым движком и попытками его освоить. Сейчас то они уже точно в нём разобрались, инструментарий есть, потому вряд-ли они снова сделают DAI образную игру. Да и в плане сюжета, думаю, они тоже что-то ещё могут (по крайней мере команда DA, ибо там ведущим сценаристом является Уикс). Если, опять-таки, верить материалам Шрайера, то сценарий MEA писали на ходу, так как до этого всё двадцать раз переделывалось и сценаристы не могли работать по чёткому плану, а аниматоры тем самым не могли составить нормальную раскадровку кат-сцен. В итоге получилось то, что получилось.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 15:59, Heisenberg сказал:

Интересно другое, а исправят ли они свои ошибки? Или игра будет такой же слабой, как DA 2 - 3? Что-то мне подсказывает, что второе. 

Читать больше  

Как говорится, всё познаётся в сравнении. Знал бы я, на пороге какой выгребной ямы индустрия окажется в 2018 году с бесконечными играми-сервисами, мультиплеером и королевскими битвами, вообще ничего плохого про Dragon Age II не сказал бы. Нормальная игра.

  • Нравится 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 16:23, smartmonkey сказал:

DA 2 слабой назвать у меня не получается, потому как в плане сюжета/квестов и постановки в целом, игра получилась одной из лучших в истории Bioware. Как и сам концепт истории и главного героя. Во всём остальном - да, порезали, локации повторяются.

Читать больше  

Идеи DA 2 хорошо выглядят на бумаге, но вот реализация... Помню, как в 2011 году был сильно разочарован, так и при перепрохождении в прошлом году, мне было просто тяжело играть в сиквел. И придираться бесконечно, я могу к каждому элементу игры. Не буду сильно размусоливать (ибо будет много букав, которые никому не будут интересны),  но сюжет страдает как от логических дыр,(бежать с детьми-магами в город, где их сильнее всего притесняют точно было хорошей идеей?) так и от своей линейности. Квесты скучные, бои с врагами, которые респятся у тебя за спиной, начинаешь ненавидеть (ибо убежать нельзя). Красивых локаций почти нет, диалоговое колесо вместо списка раздражает. Как и варианты реплик (добрый Петросян, нейтральный Петросян, злой Петросян). Центральный конфликт не показывает ничего действительного нового, т.к. еще в первой части раскрыли всю суть противоречий магов и храмовников. 

Не спорю, что у игры есть положительные моменты, но отрицательные лично у меня перевешивали. 

Про Инквизицию ничего говорить не буду, ибо ее я совсем не осилил. Посмотрел сюжет на ютубе и рад, что не стал проходить дальше. 

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 17:39, Heisenberg сказал:

бежать с детьми-магами в город, где их сильнее всего притесняют точно было хорошей идеей?

Читать больше  

Притеснения магов начались гораздо позже, когда крыша у главного "притеснителя" начала ехать, и это результат действий ГГ, так что началось гораздо позже их прибытия. А ехали они домой, к семье знатного рода, к дяде своему, который должен был быть богатым аристократом. Они же не знали, что так всё обернётся. Ну и, как показал сюжет, одного знатного имени Хоуку хватало, чтобы его, даже будучи магом, не трогали в этом городе храмовники.

С остальным в основном согласен. Но даже такая DAII получше "Андромеды" будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 18:27, Del-Vey сказал:

Притеснения магов начались гораздо позже, когда крыша у главного "притеснителя" начала ехать, и это результат действий ГГ, так что началось гораздо позже их прибытия.

Читать больше  

Это да, но и до действий гг, Киркволл был известен как штаб-квартира храмовников в регионе, и что режим обращения с магами там намного жестче нежели в других местах.

 

  В 05.07.2018 в 18:27, Del-Vey сказал:

Ну и, как показал сюжет, одного знатного имени Хоуку хватало, что его, даже будучи магом, не трогали в этом городе храмовники.

Читать больше  

Как по мне этот момент можно было реализовать в игре в виде полноценной механики. Например, ввести шкалу подозрения или что-то в этом роде. И если будешь вести себя не очень осторожно и заполнишь ее на максимум, то тебя ловят и усмиряют. Короче, в игре много потенциала, но его не используют даже на треть. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 18:33, Heisenberg сказал:

Как по мне этот момент можно было реализовать в игре в виде полноценной механики. Например, ввести шкалу подозрения или что-то в этом роде. И если будешь вести себя не очень осторожно и заполнишь ее на максимум, то тебя ловят и усмиряют. Короче, в игре много потенциала, но его не используют даже на треть. 

Читать больше  

Это не всегда актуально, учитывая, что игрок может быть не только магом, но вообще звучит интересно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 18:27, Del-Vey сказал:

одного знатного имени Хоуку хватало, чтобы его, даже будучи магом, не трогали в этом городе храмовники.

Читать больше  
  В 05.07.2018 в 18:33, Heisenberg сказал:

Как по мне этот момент можно было реализовать в игре в виде полноценной механики. Например, ввести шкалу подозрения или что-то в этом роде. И если будешь вести себя не очень осторожно и заполнишь ее на максимум, то тебя ловят и усмиряют. Короче, в игре много потенциала, но его не используют даже на треть. 

Читать больше  

Если правильно помню, то Гейдер планировал несколько квестов, которые бы закрыли этот сюжетный косяк, почему Хоуг-маг спокойно разгуливает по городу. Но из-за сжатых сроков разработки, реализовать это не успели. Гейдер про это рассказывал в своём блоге, ещё до релиза DAI.

  В 05.07.2018 в 17:39, Heisenberg сказал:

Как и варианты реплик (добрый Петросян, нейтральный Петросян, злой Петросян).

Читать больше  

Это колесо, как оказалось, было самым продуманным в истории Bioware. В каждой главе игра определяет то, какую тональность диалога мы выбираем и большая часть диалогов Хоука в итоге меняется. Из тех, что нельзя выбрать в колесе.

Т.е. если постоянно шутить, то Хоук станет язвить и вне диалогового колеса. Это же работает по отношению к остальным вариантам. Очень интересная задумка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 18:43, smartmonkey сказал:

Если правильно помню, то Гейдер планировал несколько квестов, которые бы закрыли этот сюжетный косяк, почему Хоуг-маг спокойно разгуливает по городу. Но из-за сжатых сроков разработки, реализовать это не успели. Гейдер про это рассказывал в своём блоге, ещё до релиза DAI.

Читать больше  

Да всё там и так понятно. Хоук сначала просто был мелкой и незаметной сошкой (контрабандой промышлял или наёмником), потом "спас" сына наместника, затем вернул себе титул, а потом стал Защитником Киркуолла, так что он со всех сторон был "застрахован" от проблем.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 18:43, smartmonkey сказал:

Если правильно помню, то Гейдер планировал несколько квестов, которые бы закрыли этот сюжетный косяк, почему Хоуг-маг спокойно разгуливает по городу. Но из-за сжатых сроков разработки, реализовать это не успели. Гейдер про это рассказывал в своём блоге, ещё до релиза DAI.

Читать больше  

Читал насчёт этого. Ещё слышал про какой-то иной вырезанный контент, но инфы подробной не нашёл нигде. 

 

  В 05.07.2018 в 18:43, smartmonkey сказал:

Это колесо, как оказалось, было самым продуманным в истории Bioware. В каждой главе игра определяет то, какую тональность диалога мы выбираем и большая часть диалогов Хоука в итоге меняется. Из тех, что нельзя выбрать в колесе.

Читать больше  

У этой фишки есть и обратная сторона. А именно то, что ты не можешь отвечать как хочешь, а должен постоянно придерживаться одной и той же линии поведения. Эта система мне напомнила второй массыч, где для наилучшего результата ты должен был копить очки перегона/ренегата. Многие критиковали котор 1 за его очевидные выборы ответа, но даже там, ты мог вести себя в разговоре как считаешь нужным. И не важно кого ты при этом отыгрываешь. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.07.2018 в 19:39, Heisenberg сказал:

У этой фишки есть и обратная сторона. А именно то, что ты не можешь отвечать как хочешь, а должен постоянно придерживаться одной и той же линии поведения. Эта система мне напомнила второй массыч, где для наилучшего результата ты должен был копить очки перегона/ренегата. Многие критиковали котор 1 за его очевидные выборы ответа, но даже там, ты мог вести себя в разговоре как считаешь нужным. И не важно кого ты при этом отыгрываешь. 

Читать больше  

Одной линии поведения можно и не придерживаться. Игра учитывает, кажется, лишь первые диалоги главы и выбирает то настроение, которое мы чаще использовали. Дальше уже можно отыгрывать что-то среднее в плане диалогов.

  В 05.07.2018 в 19:39, Heisenberg сказал:

Эта система мне напомнила второй массыч, где для наилучшего результата ты должен был копить очки перегона/ренегата

Читать больше  

Знаю, да. Многим это не нравилось, но в свои прохождения проблемы я не увидел. Я вообще часто придерживался нейтральных ответов, но очки копились всё-равно, исходя из некоторых выборов и возможностей прокачки. Их в любом случае хватало для выбора красных/синих реплик.

  В 05.07.2018 в 19:39, Heisenberg сказал:

Читал насчёт этого. Ещё слышал про какой-то иной вырезанный контент, но инфы подробной не нашёл нигде. 

Читать больше  

Гейдер много про это писал, после анонса DAI. Но искать сейчас долго, да и не знаю, было ли в переводе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×