1981 135 Опубликовано 1 мая, 2019 Разработчик: Gamera Interactive Издатель: Gamera Interactive Платформы: PC Дата выпуска: 30 июня 2019 года Разворачивающаяся в ярком фэнтезийном мире Alaloth: Champions of the Four Kingdoms предлагает быстрый экшен с глубоким повествованием. Игра выводит динамику action-RPG на новый уровень благодаря основанному на навыках игровому процессу, вдохновлённому великолепной классикой и современными шедеврами в мрачном взрослом окружении, наполненном кровью и магией! Самая первая изометрическая souls-like игра: быстрый экшен, фан и уникальная хардкорная боевая система для освоения. Интенсивные бои и исследование подземелий. 4 игровых расы (люди, эльфы, гномы, орки). Более 40 домов и кланов, за которые нужно сражаться, со своими корнями, альянсами, интригами. Завершите игру один раз, чтобы начать своё собственное наследие и написать собственную историю в The Four Kingdoms. Внутриигровой редактор для настройки вашего персонажа с выбором различных путей силы, классов и навыков. 12 запоминающихся компаньонов со своими предысториями, готовых присоединиться или сражаться с вами во время вашего путешествия. Локальный многопользовательский режим и кооператив до 4 игроков: объединяйтесь с другими игроками или сражайтесь с ними, чтобы получить доступ к финальной битве. Слава ждёт только самых смелых! Исследуйте, создавайте, зарабатывайте репутацию и открывайте новые квесты в постоянно меняющемся мире, который отличается в каждом прохождении. История мира, внутриигровой лор и предыстории персонажей создаются в сотрудничестве с легендой RPG Крисом Авеллоном, предоставившим творческую поддержку и обратную связь о дизайне контента. Остерегайтесь драконов! 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 3 794 Опубликовано 2 мая, 2019 17 часов назад, 1981 сказал: Самая первая изометрическая souls-like игра *скрипит зубами* 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dendrag 371 Опубликовано 2 мая, 2019 А вполне неплохо смотрится. На пс4 не будет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
1981 135 Опубликовано 2 мая, 2019 1 час назад, dendrag сказал: А вполне неплохо смотрится. На пс4 не будет? Судя по тизеру, нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
1981 135 Опубликовано 3 мая, 2019 Кстати, игра еще не вышла, но уже получила несколько наград. Не всё мне нравится, но может что и стоящее получится: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
dendrag 371 Опубликовано 3 мая, 2019 В 02.05.2019 в 18:36, 1981 сказал: Судя по тизеру, нет. Очень жаль. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
1981 135 Опубликовано 20 июля, 2019 Перевел недавнее интервью по игре от сайта wccftech.com. Об играх вдохновивших разработку игры, об участии Криса Авеллона и многом другом... Цитата Champions of the Four Kingdoms - интервью с продюсером Джулией Замбони - изометрический Soulslike. Франшиза Souls, от известной студии From Software, породила серию игр, вдохновленных, по крайней мере, некоторыми из ключевых принципов её дизайна. Однако ни одна из этих игр не представляла изометрическую точку зрения, и это отличает Alaloth – Champions of the Four Kingdoms, амбициозную RPG-игру , разрабатываемую сейчас итальянской инди-студией Gamera Interactive. Боевая система, планирует быть хардкорной и будут последствия после вашей смерти, такие как потеря вашей экипировки и лута. Но Gamera, похоже, готова пойти на один шаг дальше, чем From Software, и ваша собственная могила сможет быть разграблена другими НПС. Сеттинг Тёмного фэнтези для игры был написан не кем иным, как Крисом Авеллоном, который является музыкой для ушей любого истинного поклонника RPG. Некоторые из других функций, описанных на странице Steam, включают в себя 12 компаньонов, которые могут сражаться с вами или присоединиться к вам, 40 домов или кланов для сражений, четыре игровые расы (люди, гномы, эльфы и орки) и даже локальный мультиплеер. Наш корреспондент Дэйв недавно поговорил с Джулией Замбони, продюсером Gamera Interactive, чтобы рассказать об этом интересном проекте. Наслаждайтесь чтением! Можете ли вы рассказать мне о своём видении Alaloth и как вы пришли к тому, чтобы начать его разработку? Один из основателей студии, вынашивал идею этой игры в течение примерно 15-ти лет. Но инди-студия не смогла бы создать что-то подобное. Теперь, когда у нас есть движок Unity и другие вещи, пришло время сделать это. Мы провели много исследований, и фэнтези — это именно то, что по-прежнему привлекает очень большую аудиторию. Поэтому основная идея состоит в том, чтобы взять некоторые из самых крутых аспектов многих ролевых шедевров и собрать их вместе, пытаясь придать конечному результату современный вид. С нами работает Крис Авеллон, и ему, кажется, нравится работать с нами над проектом. Он дал нам творческую поддержку, он заботится обо всех историях персонажей и лоре мира. Это очень помогает, потому что история очень-очень глубокая и богатая. Еще одна вещь, о которой мы много заботимся - это визуальные эффекты. Мы хотим увидеть что-то великолепное. Вот почему все анимации, которые мы используем, делаются с помощью Motion captured. Мы хотим достичь очень живой и хореографической атмосферы. А также окружающая среда - это то, над чем мы очень много работали. Учтите, что мы потратили почти один год только на подготовку производства перед началом разработки. Мы начали предпродакшн, полтора года назад. Таким образом, у нас есть вся документация, весь концепт-арт, все детали для каждой отдельной функции игры. И это, конечно же, облегчает разработку игры, потому что мы знаем, что именно делать. Мы также решили перейти на пререндеренные фоны, хотя самый первый прототип игры был чистой 3D-игрой. Но потом мы поняли, что техника пререндеринга позволяет нам получить очень детальный визуальный стиль, куда лучше, чем чистый 3D. Вот почему мы переключились на использование пререндеренных фонов в Alaloth. И это случилось как раз вовремя, потому что, когда вы начинаете производство, вы не должны ничего менять, или вы никогда не выпустите игру. Поэтому мы потратили пару месяцев на выполнение тестов, а затем решили пойти по этому пути. Мы очень довольны результатом. Каждая отдельная среда - это то, что наши художники могут передать цветом и отрисовать. Это означает, что мы можем добиться очень хороших результатов. Я надеюсь, что вы думаете то же самое! Да, конечно. Учитывая, что мы начали реальное развитие Alaloth в феврале 2018, мы очень довольны тем, что мы смогли создать с тех пор, как мы начали. Релиз игры может произойти в конце этого года для PC и Xbox One - gотому что мы небольшая студия и мы новички, но мы привыкли работать с Xbox над некоторыми другими проектами. Вероятно, позже Alaloth также может выйти на PS4. Посмотрим, что получится. Будет ли у Alaloth мультиплеер в релизной версии? У нас будет локальный мультиплеер. Потому что игра была разработана в Unity, и Unity3D имеет плюсы и минусы, как и любой другой движок. Я имею в виду, что у Unreal Engine много поклонников, но Unity3D также достаточно силен для той игры, которую мы собираемся развивать. Проблема в том, что если вы не принимаете во внимание реализацию онлайн-мультиплеера с самого начала, будет очень трудно реализовать это позже в разработке с Unity3D. И сам онлайн-мультиплеер - это функция, о которой просят многие издатели и инвесторы, а также люди, с которыми мы общаемся, но это и то, что мы точно понимаем, что не сможем сделать на данный момент, или выпустим очень и очень поздно. А мы всегда привыкли держать сроки в рамках бюджета наших проектов. Предыдущие две игры, которые мы выпустили, вышли в запланированную дату. Мы знаем, чего мы можем достичь в заданные сроки. Но у нас есть локальный мультиплеер, так что вы сможете играть с друзьями на диване. Как вы вовлекли Криса Авеллона в проект? Забавная история. Мы встретились с Крисом на Reboot Develop здесь, в Хорватии, два года назад, может быть, три года назад. Мы отправились на конференцию, просто потому, что мы из Италии, так что это не слишком далеко для путешествия, и мы также слышали о том, насколько замечательна конференция Reboot Develop (это действительно так), мы считаем, что Reboot Develop-одна из лучших конференций в мире на данный момент, потому что она не слишком большая, как E3 или GDC или что-то в этом роде. Но вы можете встретить здесь очень-очень опытных людей, очень крутых людей из отрасли, и у вас есть возможность поговорить с ними лично. Это всегда самое лучшее. Итак, мы встретились с Крисом, и в то время у нас был небольшой документ и очень-очень маленький демонстрационный прототип. Мы начали говорить с ним, что очень любим его работы. И мы спросили его, будет ли он рад посмотреть наш проект. Он сказал "да", и он увидел игру, он увидел документы, и он, по-видимому, влюбился в проект. Поэтому нам не пришлось уговаривать его участвовать в проекте. Он был очень рад помочь. Поэтому мы начали обмениваться множеством писем и тому подобного. Несколько месяцев спустя мы начали работать вместе. И, конечно, он делает очень хорошую работу. А также, я должен сказать, что он, кажется, очень-очень увлечен проектом, он получает, я не знаю, что-то вроде сотни предложений каждый год. И он выбирает три или четыре игры для работы. Так что да, мы одни из них, мы очень рады этому. И да, конечно, его работа очень нам поможет, потому что это будет не анонимная игра, это будет игра Криса Авеллона. И еще я хочу сказать, что он очень много работает, и иногда пишет гораздо больше, чем мы ожидали. Таким образом, он действительно заботится о историях, лоре, персонажах и всё это становится реальным миром. Что вдохновило лор и мир Alaloth? В интро демоверсии игры я заметил несколько рас, архетипов, фракций… Игра была впервые задумана Альберто Белли, он является одним из основателей студии. Он очень опытный разработчик, потому что он в игровой индустрии почти 20 лет. Он начинал с журналистики, а затем он смог взять на себя много разных ролей в отрасли. И сейчас, работает как издатель, как дистрибьютор и как разработчик. Так что это очень помогает решениям, какие функции будут хорошими, чтобы внести в проект, чтобы получить в итоге надеюсь, успешную игру. Самая первая идея пришла от Альберто. Он супер поклонник D&D и вообще RPG. Вот почему он решил создать этот мир. Люди, которым от 30 до 40 лет, вероятно, понравится это, потому что это то, что может заставить людей вспомнить свои посиделки D&D с друзьями. А потом пришел Крис, и он создал всю историю, так что теперь у нас есть что-то вроде 3000 лет истории до самого начала игры. Так что это действительно новый мир. Я вижу, у вас много планов на Alaloth. Насколько экспансивным мы можем ожидать будущее этого мира? В текущей демоверсии я уже вижу довольно большую карту мира… Ну, демо-версия Alaloth, которую вы опробовали здесь, имеет только королевство людей. Карта будет довольно огромной. У нас есть четыре разных королевства, по одному для каждой расы. Итак, у нас есть гномы, люди, орки и Эльфы, очень классическое фэнтези. Каждое Королевство имеет семь различных городов и семь различных боевых районов различных размеров. Итак, два очень маленьких, два средних, два больших и один специальный, который будет разблокирован в зависимости от той репутации, которую вы сможете достичь в своем королевстве. Всё также имеет три различные интересные точки. Итак, это очень красивые места, где вы не должны сражаться, но будете встречать и встречаться с кем-то или собирать что-то. И самое интересное, что все эти достопримечательности построены вокруг реальных мест, очень интересных мест. На карте у нас есть очень разные локации. Это горы, леса, и в зависимости от этого вы сможете двигаться с разной скоростью. У вас будут горы, которые помогут вашему движению. Таким образом, карта будет довольно огромной и будет меняться в зависимости от того, как вы решите играть в игру. Потому что, как мы всегда говорили, Alaloth - это нечто среднее между очень классической RPG и экшен-RPG. Поэтому, если вы решили просто пойти исследовать и посмотреть всё, каждое место, встретить каждого персонажа, это будет игра, которая может легко занять, я не знаю, 80, 90, может быть, 100 часов геймплея. Если же вы, с другой стороны, решите пойти прямо в бой, убивать врагов и прийти к финальному боссу, это, вероятно, продлится, я не знаю, что-то вроде 15, 20, 25 часов в конечном итоге. Карта довольно огромная, но, конечно, это не проект ААА. Так что да, у нас нет такой карты, как в The Elder Scrolls, но мы стараемся изо всех сил. Я вижу НПС, разгуливающих по карте мира. Какого рода взаимодействия мы можем ожидать от них? Мир Alaloth - это живой мир, в то время как вы играете и завершаете свои квесты, есть вещи, происходящие по всему миру. На карте мира вы сможете столкнуться с различными блуждающими юнитами, некоторые из них будут хорошими, некоторые другие будут злыми. Итак, у нас есть много разных видов злых врагов, которые будут появляться случайным образом на карте, вы сможете сражаться с ними, но они также смогут заблокировать вас и пойти за вами. У нас также есть различные виды взаимодействия с этими юнитами. Например, если вы встретите чемпиона из другого клана, вы сможете поговорить с ним, и он, вероятно, даст вам некоторую информацию о своей семье, будут разные союзы и прочее, что произойдет между кланами, поэтому диалог изменится, вы также сможете взаимодействовать с торговцами, и например, с разбойниками. У нас есть четыре различных специальных бродячих персонажа, которых вы сможете встретить по всему миру, в городах или на карте, и они будут просить вас о некоторых специальных предметах, чтобы вы вернули их. И если вы будете в состоянии сделать это, они превратятся в специальных поставщиков, и смогут создать для вас необычную экипировку. У нас также есть драконы на карте. Драконов очень-очень трудно победить. Вы, вероятно, будете вынуждены объединяться с некоторыми другими чемпионами, чтобы победить драконов. Я не знаю, помните ли вы Moonstone: A Hard Days Knight. Это был проект Amiga game. И это одна из отсылок к игре. А в Moonstone у вас было четыре разных чемпиона, и драконы крадут у чемпионов. Итак, предположим, что есть много-много ссылок на многие из больших и крутых игр прошлого. Звучит здорово. Спасибо за уделённое время! 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
1981 135 Опубликовано 23 марта, 2020 Спойлер Игра также присутствовала на PAX EAST, на стенде в демку поиграли порядка 400 посетителей выставки: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sargast 467 Опубликовано 8 часов назад Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Необычная, необычайно корявая, я бы даже сказал, всратая игра не без своеобразного и уникального шарма. Разработчики не пытались скопировать чужую модель, а создавали нечто самобытное. В новости упоминается souls-like, но я бы сказал, это лишь часть слагаемого. При создании наверняка вдохновлялись как классическими рпг, так и дьяблоидами, соулсами, а может чем-то еще. Взяли понемному из всех приглянувшихся жанров. Что же мы имеем? Пойди разбери! Тут и зачистка данжей, блоки и парирования, пробежки по городам и селам для общения с множеством неписей, накидывающих квесты и лор игры, в общем тут есть много чего, однако ничто из этого не будет высокого уровня. И все же, специфический геймплей каким-то образом находит способ захватить внимание. Но начнем по порядку. При запуске новой игры покажут бюджетный рисованный ролик, кратко обрисовывающий предысторию этого мира, называемого Пламен. Без клише не обошлось: жили были люди, орки, гномы и, конечно, кентав... эльфы. Все шло хорошо, пока боги не принялись почему-то воевать, в результате чего победу одержал великий предатель ОЛОЛО Алалот, выглядящий как штампованный дьяволодемон - краснорожий рогатый мускулистый мужик. По его велению местность в некоем Пятом королевстве окутали магические бури и шторма, через которые никто не может пробраться. Ныне влияние Алалота распространилось на весь Пламен, повсюду расплодились монстры, нежить и прочая дрянь. Появились культисты, проводящие мерзкие ритуалы во имя бога зла. Моральное разложение окутало мир и даже там, где ранее царствовали миролюбие и дипломатия, ныне расцветает алчность, мстительность и жажда насилия. Мир катится в пропасть, найдется ли герой, способный... После кастомизации, во время которой дадут выбрать расу, клан и зачем-то, мировоззрение (я так и не понял, влияет ли оно на что либо), покажут краткую кат-сцену вызова на аудиенцию к монаршей особе. Герой окажется в зале, где лицо королевской национальности его проинформирует о разгуле беспредела, переходящего все границы. Терпеть влияния Алалота более нет никаких сил, пора пойти и сломать ему член или рог, или лицо, в общем что у него там произрастает жизненного важного. Касаемо магических бурь, оказывается, во время гибели богини из нее выпал (или она распалась) лут в виде четырех хреновин. Собрав их все, по непонятно откуда взятой информации чемпион, которым назначают ГГ, сможет прорваться сквозь бури пятого королевства, где находится Алалот. Это не очень сходится с концовкой, где герою откроют прямой телепорт к финальному боссу. Может быть, телепорт и имелся ввиду, но я надеялся на героический прорыв. Ну все, медаль в зубы, свисток на шею и вперед, на поиски приключений. Чемпион оказывается в городе, общается с парой неписей, берет парочку квестов и выходит в большой мир. Который не такой уж и большой с точки зрения времени для его пересечения, зато количество локаций идет на сотню и более. Локации делятся на боевые (данжи) и небоевые зоны (города, поселки, храмы, убежища и пр). Первые зачищаем, во вторых берем и сдаем квесты, отдыхаем, общаемся с неписями, торгуем, все в таком духе. Все очевидно, заурядная дженерик-фэнтези arpg с зачисткой данжей, о чем еще тут можно говорить? На самом деле есть о чем. И для начала я хочу сказать, что перевод в игре отвратного качества. Понятия не имею, как в нынешний век нейронок можно сделать подобное. Должно быть у них не было денег даже купить токены для приличной нейронки и потому кто-то достал лежащий с начала нулевых диск с переводчиком "Промт". Как иначе объяснить перлы вроде: Отважный охотник по имени Олитир охотится немного помощи очистить из ужасный Kingsnakes повторное разрастание. Многие эльфийские охотники пали от их щедрости. Есть и забавные перлы, например дриада в переводе "лесная сестра". А как называется подобный враг мужского пола. Лесной брат? Подумайте лучше: лесная братва! Это не шутка и не преувеличение, а дословный пример. По этой причине я рекомендую играть по возможности на английском, поскольку на русском половину текста осмыслить можно, разве что советуясь с воображаемыми друзьями. А осмысливать есть что, ибо несмотря на банальный бэкграунд, у этого мира мощно проработанная история, подаваемая через квесты, общение с особыми неписями (у них над головой значок раскрытой книги) и найденные книги. Скажем, пообщались вы с NPC, диалог сам по себе короткий, но в нем было упомянуто событие, заметка о котором появится в журнале. Иногда можно еще и книгу, посвященную событию, найти. Нарратив. Для заурядной arpg такого добра тут с избытком: история мира, история государств всех основных рас, важные события, система религии, отдельные важные деятели, кланы, истории кланов, истории мест, чемпионы (ГГ - не единственный, и встречая других, он сможет перекинуться парой слов, после чего заметка с биографией чемпиона окажется в кодексе). И это касается всех, и людей, и эльфов, и гномов, и орков. Существует отдельный блок сопартийцев, но присоединяются они не ко всем, например, найдя всех, присоединились ко мне только двое. В общем, чтива тут хватает, некоторое зачем-то даже озвучили, но очень избирательно. Обрастая подробностями, мир перестает быть таким уж заурядным, раскрываясь с неожиданных сторон. Как насчет эльфов, чей орден паладинов с приходом Алалота превратился в инквизиторов, занятых чистками общества от недостаточно праведных эльфов? Как насчет нынешнего верховного канцлера, бывшего одним из активных участников чисток, кто ныне жестоко преследует бывших инквизиторов, дабы они не вскрыли его собственные зверства. Или то, что пропавшего главу всей инквизиции можно взять в качестве сопартийца? И я верю, что от погружения в многогранный лор Пламена можно получить удовольствие, но только не в формате всратого надмозгового перевода. Только поехавший, вроде меня, может пройти игру таким образом. Что я и сделал. Мир Пламена мрачен, это ощущается в его истории, текущей ситуации, квестах, даже в отношении к главному герою. Чемпиона не хвалят, не расцеловывают в обе щеки, нередко он сталкивается с презрением и недоверием. Иные чемпионы считают себя более достойными, кстати в начале игры можно выбрать опцию, при которой помимо мобов, ГГ будут пытаться убить и другие чемпионы. Я ее не выбирал, мне показалось странным, вместо объединения против великого зла, все принимаются валить друг друга из чистой заносчивости. Может, сначала победите сообща зло, а уже потом начнете меряться пиписьками? Даже обычные стражники могут сказать, как ребята проливают кровь, защищая простых людей от монстров, но их никто не помнит, потому что мажоры типа ГГ зацикливают все внимание на себе. Далеко не всегда добро трубит победу в локальных квестах, далеко не все зло получается наказать. В некоторых местах можно узнать об ужасающих вещах, которые были и которым предстоит произойти. Несмотря на отвратный пиривот, мне порой удавалось проникнуться атмосферой, как бы нелепо это не звучало. Боевка. В начале игры проведут обучение: обычный удар, усиленный удар, дэш-уворот, паририрование, бросок или выстрел из лука, удар ногой сбить блок. Все? Да, это все, но по мере прокачки помимо пассивок, откроется до 6 активных способностей. Я рекомендую качаться в мага, взяв пару призываемых помощников. Также советую пораньше разыскать сопартийцев, которые к вам присоединятся, это облегчит жизнь. В начале я писал, что так и не понял, зачем нужен выбор мировоззрения. Так вот, оно влияет на присоединение напарников: некоторые сойдутся только с добрым, тогда как другие только со злым. Иного влияния не нашел, но может оно есть. Имеется возможность разгуляться в билдинге, также существуют сферы хаоса, при возложении на алтари богов (один будет в вашем хабе, куда я правда почти не заходил) позволяющие сбросить прокачку. Интересно ли тестить разные билды? Скорее да, хотя до игрового "богатства" крупных проектов далеко. С одной стороны прогрессия в игре странная, с массой экранов и кучей пассивок, с другой, если человек уже видел все, то здешнаяя боевая система и прогрессия смогут его шо называется, удивить. В хорошем или плохом смысле, не уверен, но смогут. Я определенное удовольствие получил, но оно было в каком-то смысле извращенным. Квесты. Их несколько типов. Сходить в "дажн" и зачистить его. Тут все понятно, "данжи" небольшие, проходятся довольно быстро. Сюда же, собрать что-то в "данже", в общем придется также его зачистить. Почтовый квест, сходить забрать, отнести, занести, перенести, снести. В любой другой игре это было бы проклято, но не здесь. Из-за огромного числа локаций и открытой карты очень быстро забываешь, где был и не был. А почтовые квесты, швыряющие тебя по разным местам, позволяют посетить большую часть целеноправленно по делу. Не один раз я шел в сторону, где казалось бы, уже все разнюхал и обнаруживал, что вот сюда-то я и не заглядывал. Квесты на убийство 30 анальных бесов. Зачем это здесь, я не знаю, возможно для "разнообразия". Ну так вот лучше бы их не было. Дело в том, что убивать надо, как правило, много мобов, а в данже, на который укажет маркер, их будет значительно меньше. Например убить надо 30, а в данже их 4. Вперед, пройди данж 8 раз. Почему не улыбаешься? Даже если мобы блуждают по карте мира, их не будет в одной пачке в таком количестве, так что чисти паки мобов 10 раз. Да почему не улыбаешься?! Цепочки квестов, как правило полупочтовые, где в итоге надо зачистить данж или убить босса. Их немного и потому на фоне прочих кажутся хорошими. Квест "пойди туда, не знаю куда". Квесты без маркеров, которые надо пройти по описанию. "Найди сапоги. [NPC] сказал что они потеряны у какого-то моря". Исследуй все локации около воды, очень мило. Как насчет "найди 24 книги", "собери 10 статуэток"? Куда ни шло, если вы взяли эти квесты около начала игры, я исследуя мир, нашел 20. Но квест на статуэтки получил ближе к концу. Пришлось брать гайд и собирать и тут открылась любопытная деталь. В игре наличествует смена дня и ночи и в отличие от Абобы, она не для красоты, имеет значение. У многих монстров на карте мира либо дневной, либо ночной образ жизни, днем бродят один, ночью другие. Днем гуляют торговцы и другие чемпионы. В боевых зонах разница или косметическая или ее нет вовсе (там, где действие проходит внутри помещений или подземелий). В небоевых зонах тоже косметическая? А вот и нет, каждому городу, поселку, храму нарисовали две версии, дневную и ночную, и они отличаются не только освещением, но и "жизнью": ночью отсутствуют торговцы, в столицах не принимают монархи, на улицах стоят разные неписи и выдают разные квесты. Звучит прикольно, но на деле это лишь означает что каждую локацию приходится изучать дважды. Весело ли это? Вопрос спорный. Будь их немного, было бы здорово, когда их 50 штук, в какой-то момент начинает утомлять. Хорошо хоть существует кнопка, позволяющая на карте мира быстро дождаться ночи или дня, а большинство квестов подсвечивают, когда именно их можно сдать. Ах да, любопытная деталь. Упершись в недособранные по квестам предметы, уже дочистив почти все, я обратился к гайдам. Странно, гайд указывает туда, где я уже был. Пропустил должно быть, схожу еще раз. Чищу еще раз и снова ничего. Но ведь сказано, что тут лежит. Оказывается, надо прийти за книгой исключительно днем! А ночью что, мобы берут ее почитать? Со статуэтками тоже самое и я понятия не имею, как честно пройти этот квест, если взять его ближе к финалу. Куда идти - неизвестно. Чистить каждый данж по два раза после того, как я уже там не раз побывал? Почему вообще должно прийти в голову чистить дважды, если ранее не имело значения, в какое время идти в данж? Не забудьте, не все статуэтки лежат в данжах, оббегите заодно и все небоевые зоны, ведь вы снова не знаете, куда точно вам надо. А всего локаций тут добрая сотня или больше. Разделение дня и ночи на словах звучит иммерсивно, но при данном дизайне оно начинает раздражать. Лучше бы вместо смены времени суток вложились в ряд квестов, сделав их интересными. Таковые имеются, ведут часто к опицональным боссам, раскрывают лор, но их относительно мало. С озвучкой тот же же вопрос, зачем нужно было оплачивать озвучку текста для ряда локаций и небольшой части книг? Лучше бы на эти деньги оплатили платную нейросеть и сделали вменяемый перевод. Оцените, маркер квеста отсутствует, описание просит "отнести сердца Таранату в Зеленые Сады". Успехов найти эти сады, ведь сдать квест надо в локации "Водопады Желаний" или The Waterfalls of Wishing. Именно там, только днем, стоит этот Тарантас Таранат. Это баг? Так уже версия 2.0, неужели не вычистили? Или заставить игрока обходить всю карту в третий раз в надежде понять, что же имелось ввиду под зелеными садами, уворачиваясь от вездесущих пачек мобов, посчитали хорошей идеей? Есть еще пара странных моментов, например таймеры, которые можно легко пропустить, но они очень редки и я сделаю вид, что этого не было. В итоге я выполнил, не считая финального, 151 квест и 3 провалил. О чем еще забыл сказать? Графика простенькая, понравится пожалуй только любителям олдскула. Музыкальное сопровождение нейтральное, по крайней мере не раздражало, но едва ли вы вынесете оттуда нечто запоминающееся. Поводя итог, несмотря на все косяки, это был мой далеко не худший игровой опыт. Мне почему-то понравилось изучать этот мир и выполнять короткие аддиктивные квесты. Рекомендовать игру очень осторожно попытаюсь любителям дьяблоидов, которые пробовали разное и хотят нечто нестандартное, и которые готовы играть на английском языке. На русском языке это едва ли играбельно. Я прошел и получил какое-то извращенное удовольствие, но сейчас, дописывая отзыв, мне кажется что только человек с нездоровым пристрастием к олдскульным рпг, будет корпеть над игрой, где 1/3 текста более-менее понятна, вторая треть уже через раз, а финальная треть откровенно заставляет додумывать или фантазировать. Поэтому играть на русском предлагаю бесплатно. А когда или если, появится скидка в 90-95%, можно разработчиков и поддержать. Именно столько они заслуживают за этот перевод. Можно подумать, что я чересчур суров к людям, у которых не было денег и они хотели, как лучше. Но знаете, у них были деньги на бесполезную озвучку кусков текста. В конце концов, лучше бы они вовсе иничего не делали. Ныне игра застряла в каком-то лимбо, когда никакой энтузиаст не станет делать перевод к игре, где уже есть локализация, но та что есть, отвратительна. PS Оптимизация на удивление хороша. Игра мало требует и очень быстро подгружает локации. Графика скромная, локации небольшие, но в Black geyser, сделанном, как и эта игра, на Unity, графика не менее скромная, а некоторые локации, например крестьянские дома, еще меньше, зато грузятся по полминуты. Здесь все загрузки длятся считанные секунды, во всяком случае при установке игры на ССД. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение