Nuke-Bot 2000 12 730 Опубликовано Суббота в 15:24 Сценарист и писатель Дрю Карпишин, приложивший руку к сюжету Star Wars: Knights of the Old Republic и двум первым частям серии Mass Effect, в интервью изданию GamesRadar рассказал о романах в ролевой игре Exodus. Карпишин выступает директором повествовательного направления проекта в студии Archetype Entertainment.«Есть игры, в которых ты можешь завести роман с кем угодно, потому что ты — герой. Поэтому ты просто получаешь то, что хочешь. Мы хотим сделать нечто большее. Мы хотим, чтобы взаимоотношения были реалистичными, а это значит, что иногда должны возникать конфликты и противоречия. Порой вам нужно заслужить [любовь]. Иногда вы делаете что-то, что расстроит персонажа и оттолкнёт его. Таким образом вы закрываете некоторые пути или создаёте ситуации, в которых вновь их открыть будет сложнее».По словам Карпишина, романы в Exodus не всегда крутятся вокруг игрока и того, с кем он сам хочет «замутить». У спутников тоже может возникать влечение к некоторым персонажам, и какие-то события обнажат эти взаимоотношения, особенно на фоне ключевой особенности игры, связанной со скачками во времени. В ходе экспедиций для игрока пройдут часы, в то время как для всего остального мира — недели, месяцы, а порой и годы.«У всех героев свои мотивы. Мы хотели, чтобы всё было реалистично, с определёнными сложностями, но в то же время интересно для игрока. Чтобы не было ситуация в духе „я центр игры, буду крутить романы со всеми подряд, они все любят меня, потому что я — это я“. Это мне не кажется интересным».Релиз Exodus запланирован на первый квартал 2027 года. Ролевая игра выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 3 605 Опубликовано 4 часа назад 57 минут назад, Del-Vey сказал: А во всяких Dragon Age и Mass Effect это так и работает. Даже в DAO, где были какие-то попытки сделать шкалу отношения, она ломается кучей подарков, которые можно раздаривать направо и налево. В первые пять часов игры можно половину лагеря перетрахать, они даже претензий не возымеют, что ты с кем-то другим ночь провёл, только под конец попросят определиться, кого выбрал. В первом МЕ, например, с Эшли все может закончиться не начавшись, если ей не поддакивать всю игру. С Лиарой проще, на то она и Лиара. Насчет ДАО - а если не дарить подарки, сколько это займет? Подарки-то эти существуют, потому что игрокам не нравится, что можно испортить отношения из-за решений. 57 минут назад, Del-Vey сказал: То есть ты просто играешь в игру и персонаж в тебя влюбляется? Ну вот об этом и речь же. Не нужно делать никаких усилий сверх того, что ты уже делаешь. Игрый и всё будет. Не нужно подбирать слова, не нужно учитывать характер героя и т.д. Квест прошёл и в койку. Репутация тоже должна быть выше определенного порога, естественно. Подарков там нет. А выполнение личного квеста это не усилие? Что считается усилием тогда? Просто ирл, где этот самый реализм во всей красе, я не знаю ни одной пары, где парень рисковал своей жизнью, чтобы убить даже мелкого криминального авторитета. "Подбор слов" в играх с разговорными навыками это вообще забавная штука. Если ГГ может заболтать какого-нибудь злодей до самоубийства от мук совести, то кому-нибудь клинья подбить вообще пустяк. "не нужно учитывать характер героя" - Только как это делать, когда в игре ограниченное число реплик на выбор? Вот, например, в Рогатом Трейдере диалоговое окно периодически выглядит так Кассия, я с удовольствием прочел книгу, которую Вы рекомендовали. Найдется ли у Вас время обсудить впечатления? Мадам, разрешите Вам впендюрить. Один вариант учитывает ее характер, другой не очень. Если игрок угадывает какой из них какой, то добавляет ли это реализма? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 33 964 Опубликовано 4 часа назад 2 минуты назад, Wizzard сказал: В первом МЕ, например, с Эшли все может закончиться не начавшись, если ей не поддакивать всю игру. Я раскритиковал её расизм и её религиозность, всё равно роман случился. Видимо, нужно вообще везде негативные реплики выбирать, тогда не выйдет. Но вот две ключевые черты её мне не по вкусу пришлись, и это не помешало перечпокнуться. 3 минуты назад, Wizzard сказал: А выполнение личного квеста это не усилие? Что считается усилием тогда? Просто ирл, где этот самый реализм во всей красе, я не знаю ни одной пары, где парень рисковал своей жизнью, чтобы убить даже мелкого криминального авторитета. Я бы не сказал, что прохождение одного из немногочисленных ключевых квестов это усилие. В игре полно заданий, но личных заданий спутников примерно столько же, сколько самих спутников. Простое прохождение игры мне не кажется сверхусилием. 5 минут назад, Wizzard сказал: "Подбор слов" в играх с разговорными навыками это вообще забавная штука. Если ГГ может заболтать какого-нибудь злодей до самоубийства от мук совести, то кому-нибудь клинья подбить вообще пустяк. Можно те же самые проверки навыков применить к диалогам с романами. Если персонаж инженер, ему будет с тобой интересно поговорить на общие темы. Но только если ты в инженерии тоже соображаешь, например. А вообще, диалоговые навыки Bethesda применять в играх не умеет, потому что их лучше всего использовать для раскрытия информации, а не убеждения кого-то в чём-то. Прошёл проверку — получил новые данные, которые смог использовать в другом диалоге. А не прошёл проверку — враг самоубился от стыда и унижения. =)) 7 минут назад, Wizzard сказал: "не нужно учитывать характер героя" - Только как это делать, когда в игре ограниченное число реплик на выбор? Продумывать это всё — как раз задача сценариста. Число реплик, может, и ограниченное, но это же не значит, что надо диалоги сводить до того, что ты там ниже описал. 9 минут назад, Wizzard сказал: в Рогатом Трейдере диалоговое окно периодически выглядит так Видимо, задачи такой не стояло. В игре озвучки нет, а текста можно написать сколько угодно. Вот Карпишин, видимо, поставил перед собой такую задачу. Да и авторы GreedFall тоже — неправильно подобранные реплики в диалогах с героями блокируют роман. Мне просто кажется, что никто и не пытается заставить игрока задумываться над тем, что сказать. Тыкаешь позитивный вариант ответа, да и всё. Всегда так было, всех устраивало. Ну, почти. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение