Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Геймплей в стиле «супершпиона», аугментации и холодная война: новые детали отменённой Mass Effect 5

Рекомендуемые сообщения

Вслед за отменой Mass Effect 5 и закрытием студии BioWare стало известно, что у канадской студии была программа, в рамках которой группа «советников» из числе блогеров помогала разработчиком с направлением проекта.

Одним из таких советников стал блогер Dantics, которому представители студии присылали различные материалы с информацией об игре для получения обратной связи. После официального закрытия студии блогер решил раскрыть все известные ему данные.

  • Проект находился на гораздо более поздней стадии, чем указано в обращении BioWare с информацией о закрытии. Игра не была на «ранних этапах».
  • События Mass Effect 5 разворачивались примерно через 600 лет после финала трилогии Шепарда.
  • Различные варианты финала были учтены.
  • В связи с уничтожением ретрансляторов, используемых для перемещения между звёздными системами, человечество временно оказалось отрезано от остальной части галактики.
  • Станция «Цитадель» была «припаркована» рядом с Землёй. Там же оказалась львиная доля кроганов и батарианцев. Три расы сформировали альянс.
  • Совет Цитадели со временем был восстановлен — входящие в его состав расы смогли отремонтировать ретрансляторы и вновь объединиться.
  • После этого технологии настолько продвинулись, что Жнецы теперь считаются устаревшими машинами.
  • Технологический уровень достиг стадии, когда буквально каждое существо напичкано разнообразными аугментациями, поэтому формально все в галактике теперь частично синтетики. Таким образом сглаживалась проблема выбора разных концовок в Mass Effect 3.
  • Основной конфликт представлял собой холодную войну между альянсом людей, кроганов и батарианцев, восстановленным Советом Цитадели (но уже без самой станции) и Гетами. Была и некая четвёртая сила — кто-то, кто «дёргал за ниточки» из теней.
  • Был создан новый ретранслятор, который позволил наладить контакт с галактикой Андромеда.
  • Главный герой игры — агент N7, как и Шепард. Его миссия заключается в том, чтобы предотвращать конфликты до того как они разгорятся.
  • С точки зрения игрового процесса герой должен был ощущаться как «Джеймс Бонд и Джон Уик в одном флаконе», будучи «супершпионом».
  • Благодаря тому, что герой напичкан крутыми киберимплантами, он мог взаимодействовать с окружающим миром. Видеть через стены врагов или, например, коммуникации, которые можно было бы удалённо взрывать за спинами врагов.
  • Структура заданий напоминала аналогичные в первых трёх Mass Effect, но их можно было выполнять в «свободном стиле», как в серии Hitman. В качестве примера блогер приводит задание на Новерии в первой части серии, где игрок мог побродить по офисам корпорации, поговорить с разными NPC и узнать, как получить доступ к ангару, оказав пару услуг и побывав в нескольких «боевых» локациях в рамках большого уровня.
  • Протагонист игры вёл расследование, чтобы узнать, кто стоит за конфликтом. Его рекрутировали из армии для решения проблемы с конкретным кризисом, и он возглавлял команду разномастных элитных оперативников, куда входили показанные в трейлере девушка, кроган и кварианец.
  • Вышеупомянутый кризис оказывался лишь верхушкой айсберга, и с этого начиналась более масштабная история.
  • Корабль главного героя, показанный с утёкшем трейлере, был чем-то средним между «Нормандией» и «Бурей», но визуально более подходящим суперагенту.
  • Девушка из трейлера, с которой главный герой идёт под руку, а позднее занимается любовью, была одной из спутниц и потенциальным романтическим интересом.
  • Блогер считает, что маскулинный главный герой и привлекательные женщины, показанные в трейлере, должны были удовлетворить запрос определённой части аудитории, которой не хватает этого в современной индустрии.
  • Показанные в трейлере рукопашные сражения с применением огнестрельного оружия, судя по всему, отражали то, каким в действительности должен был быть игровой процесс — ту самую идею «Джеймса Бонда и Джона Уика в одном флаконе».

Electronic Arts закрыла BioWare 21 октября 2026 года. По информации сотрудников студии, это произошло «одним днём», без предварительного информирования о возможности такого исхода.

  • Печаль... 5
  • Месье знает толк в извращениях! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

@Sargast название должно звучать круто и быть запоминающимся, это главное. Больше мне к сказанному добавить нечего

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.10.2026 в 23:21, Sargast сказал:

Я тебе так скажу, если название существует, то это как раз потому что так и планировали.

Цитата

“After a year and half of development the game still was carrying the codename SFX. The team debated a series of names such as Space Age, Element Zero, Threshold and the Epsilon Effect, but could never come to an agreement.”…

“Eventually co-founder Zeschuk surfaced the name Mass Effect, which tied into the idea of the science behind the game's "mass relay" space travel devices, and the concept of one individual being able to change the course of history.”

The Final Hours of Mass Effect 3. Chapter 4. ©

Цитата

“Спустя полтора года разработки игра всё ещё носила кодовое имя SFX. Команда перебрала множество названий, таких как “Эра Космоса”, “Нулевой Элемент”, “Предел”, “Эффект Эпсилона”, но так и не смогла прийти к согласию”.

“В конце концов сооснователь Зещук предложил название “Эффект массы”, которое было связано с научно обоснованной внутриигровой концепцией “ретрансляторов массы” – устройств, позволяющих перемещаться в пространстве, и идеей о том, как один человек способен изменить ход истории”.

Mass Effect 3. Последние часы. Глава 4. ©

P.S. SFX расшифровывается как Science Fiction X, Научная фантастика Экс, то есть ещё Неизвестная научно-фантастическая игра.

P.P.S. Названия обычно не переводятся, но здесь важно донести смысл.

То есть помимо прямого значения, указывающего на главную технологию перемещения во вселенной, название имеет символическое значение, когда один единственный человек в силах нанести глобальный, всеобъемлющий, “сверхмассивный” эффект на мировые, вселенские события.

Достаточно просто всё. Никакие дополнительные теории сюда приплетать совершенно не обязательно.

В 28.10.2026 в 23:21, Sargast сказал:

Как и саму идею связи титульного названия и сюжета. 

Да не было никогда никакой связи сюжета и названия, которая бы разорвалась. Наоборот, в третьей части всё более выкристаллизовался очевидный шепардовский эффект на вселенную. Глобальную роль Шепарда, которую ему прочили разработчики при выборе названия первой игры и вообще серии, никто у него не отбирал. Отказ от проработки некой дополнительной концепции (тёмной энергии) не привёл в данном смысле ни к чему такому, что поменяло бы суть.

В 28.10.2026 в 23:21, Sargast сказал:

минусы есть фактические, а плюсы теоретические

Минус для меня только один. Проделанная Крисом Л'Этуалем неплохая работа, которую игроки не смогли по достоинству оценить.

А так я бы, конечно, предпочёл, чтобы и идею противостояния органиков с синтетиками, и тему проблемы сингулярности вселенной одинаково развивали в третьей части. 

Плюсов, я честно не вижу особо никаких. Наоборот, если бы сценаристы оставили на повестке дня концепцию, которую они не смогли проработать и грамотно вписать в лор, то в третьей части точно также загнали бы себя в сценарную ловушку без очевидного выхода.

А придуманная каким-то фанатиком в горячечном бреду и массово растиражированная в интернете (которая по непонятным мне причинам понравилась такому количеству народа) теория обязательного жертвования человеческой расой ради блага остальной галактики меня лично совершенно не устраивает.

Мало того, что она рушит как раз-таки первоначальную концепцию трёх концовок, которая действительно всегда обсуждалась и планировалась, так ещё и полностью перечёркивает любой возможный хэппи-энд, который многим хотелось бы получить.

В 28.10.2026 в 23:21, Sargast сказал:

Как ты сам писал, изменение произошло

Изменили некоторую подоплёку, отказались от идеи (одной из нескольких обсуждаемых), которая была оформлена по большей части (за исключение труда Л'Этуаля) в виде нескольких слов или предложений на заметках-стикерах, пришпиленных к доске обсуждений в комнате для совещаний и мозговых штурмов.

Цитата

“We actually maintained sort of competing theories of what that was. And Dark Energy was one of them but we didn’t want to commit to anyone yet because we thought… There were couple reasons. One it’s more mysterious if you don’t know right like we just answer… And the big one was the whole idea of sort of Singularity and AI sort of kind of reaching a certain point where you know it was going to surpass us and over overtake us… But ultimately as far as why we specifically moved away from it… It was one of those evolutions where we’ve planted some seeds we didn’t necessarily feel like they were leading in the specific right direction that we wanted to and then when it came time to actually write Mass Effect 3 and we needed it’s like Now’s the time we’ve got to answer it… I suspect it was just a matter of it was the one that most of us sort of aligned around and that’s where we went. ”- Mac Walters said.

Цитата

Мак Уолтерс: «У нас, по сути, было несколько конкурирующих теорий относительно того, в чём заключалась суть. Одной из них была "тёмная энергия", но мы не хотели сразу делать окончательный выбор — и на то было несколько причин. Во-первых, когда природа явления остаётся загадкой, это интригует больше... Кроме того, рассматривалась идея технологической сингулярности, когда искусственный интеллект достигает определённой точки, после которой он превосходит нас и берёт верх... Но если говорить о том, почему мы в итоге отказались от этой концепции... В процессе разработки мы заложили определённые основы, однако почувствовали, что они ведут нас не совсем в том направлении, в каком нам хотелось бы. А когда пришло время писать сценарий Mass Effect 3 и стало ясно, что пора дать ответы, мы... Думаю, всё свелось к тому, что большинство из нас сошлись на одном конкретном варианте — и именно по этому пути мы пошли».

Цитата

“We had worked out some directions we might want to go but we hadn’t locked anything down… It was obviously something we laid seeds for. You know we definitely have… um… Anytime you’re doing something on the scope of that… and want to create a very broad universe with a lot of hooks you can refer to later and work into it. That was one of them. It was one we’d given a little bit of thought to. We hadn’t really fleshed anything out yet. I don’t know what direction we would have taken it… There's a sort of entropic force. We’re exploring entropy and this idea that maybe it was hastening sort of the ultimate heat death end of everything of the universe. But again, we hadn’t gone too far, you know, again, we’re in the brainstorming stage.”- Drew Karpyshyn said.

Цитата

Дрю Карпишин: «Мы наметили несколько возможных направлений, но окончательно еще ничего не закрепили… Безусловно, мы заложили определенную основу. Знаете, когда работаешь над проектом такого масштаба и хочешь создать обширную вселенную, наполненную множеством «зацепок», к которым можно вернуться позже и вплести их в повествование. Это была одна из таких «зацепок». Мы немного размышляли об этом, но детально еще ничего не прорабатывали. Я не знаю, в каком именно направлении мы бы в итоге двинулись… Речь шла о своего рода энтропийной силе. Мы исследовали концепцию энтропии — идею о том, что, возможно, она ускоряет неизбежный конец всего сущего, ведёт к своего рода «тепловой смерти» вселенной. Но, повторюсь, мы не зашли слишком далеко — мы все еще находились на этапе мозгового штурма».

Ничего не пришлось переписывать, так как кардинально ничего переделывать не нужно было.

Достаточно было просто не включать в видимый игрокам второй Mass Effect тот монолог и пару статей для кодекса с предысторией Жнецов, которые написал Крис Л'Этуаль и которые были подводками к финальной части серии. Миссию с Тали, кстати, по большей части тоже написанную Крисом, не резали, полагаю, только потому, что она была уже готова, в целом из-за нехватки времени на переделку и из-за того, что всё происходящее там в этом случае вообще потеряло бы хоть какой-то смысл.

В 28.10.2026 в 23:21, Sargast сказал:

Так что увы, но поддержка Карпишина касательно переписывания сюжета ничего в данном случае не доказывает.

Она всё-таки доказывает в данной ситуации разумность Дрю, который понимает, что концепция была сырой и признана нереализуемой в имеющихся условиях не просто так.

Поддерживать своих бывших коллег он тоже был не обязан, особенно если бы они расходились во взглядах. Простые фразы “без комментариев” и “не смогу ответить, уже не работал, не в курсе” – творят чудеса.

Обратите ещё раз внимание, что ни Уолтерс, ни Карпишин никогда не говорили, что идея “тёмной энергии” принадлежит какому-то одному человека. Всегда идут рассказы и разговоры о труде целой команды.

То, что в сети гуляет утверждение о тёмной энергии, сначала вышедшей из-под пера её автора Карпишина, но потом задвинутой в дальний угол – это не более чем популярный интернет-миф.

  • Нравится 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, AnLac сказал:

название должно звучать круто и быть запоминающимся, это главное. Больше мне к сказанному добавить нечего

Я с этим не соглашусь никогда. Для меня это как оправдывать "зеленую" концовку, потому что круто и запоминается.

Нелогично? Ну и что.

Несвязно? Плевать.

Главное, круто и запоминается. До сих пор помним и обсуждаем.

Во всем должен быть смысл, связность и логика: в сюжете, в поступках героев и в названии. Я умру на этом холме.

11 часов назад, Halcon сказал:

P.S. SFX расшифровывается как Science Fiction X, Научная фантастика Экс, то есть ещё Неизвестная научно-фантастическая игра.

P.P.S. Названия обычно не переводятся, но здесь важно донести смысл.

К чему это? SFX это проектное название, как Polaris - ведьмак у CDRP или названия штатов у Obsidian, заглушка для удобства, пока нет утвержденного имени.

11 часов назад, Halcon сказал:

“Спустя полтора года разработки игра всё ещё носила кодовое имя SFX. Команда перебрала множество названий, таких как “Эра Космоса”, “Нулевой Элемент”, “Предел”, “Эффект Эпсилона”, но так и не смогла прийти к согласию”.

“В конце концов сооснователь Зещук предложил название “Эффект массы”, которое было связано с научно обоснованной внутриигровой концепцией “ретрансляторов массы” – устройств, позволяющих перемещаться в пространстве, и идеей о том, как один человек способен изменить ход истории”.

При всем уважении, ты кидаешь цитаты, но как будто сам не понимаешь, что они значат.

Команда перебрала множество названий, таких как “Эра Космоса”, “Нулевой Элемент”, “Предел”, “Эффект Эпсилона”, но так и не смогла прийти к согласию”.

Я вижу явную преемственность идеи, все крутилось вокруг идеи связать сюжет с Нулевым элементом или эффектом, который он вызывает. Вопрос нейминга, как назвать выдуманный эффект, эпсилона или массы. А идея за этим могла (и вероятно была) одна и та же. В конце вот Зещук предложил назвать "эффект массы". Не придумал сам эффект, а придумал название для того, что уже было в лоре.

Как проще сказать? Собаку уже купили, а имя ей не придумали, до поры называли "новая собака", пока Зещук имя не придумал. 

11 часов назад, Halcon сказал:

Дрю Карпишин: «Мы наметили несколько возможных направлений, но окончательно еще ничего не закрепили... Я не знаю, в каком именно направлении мы бы в итоге двинулись… Речь шла о своего рода энтропийной силе. Мы исследовали концепцию энтропии — идею о том, что, возможно, она ускоряет неизбежный конец всего сущего, ведёт к своего рода «тепловой смерти» вселенной. Но, повторюсь, мы не зашли слишком далеко — мы все еще находились на этапе мозгового штурма».

Третья часть не была написана и многие вещи еще не были доведены до ума. Например, почему жнецы пожинают, а не направляют. Почему с ними нельзя просто поговорить. Просто для примера, в процессе написания истории вокруг каркас возникает миллион вопросов и вполне логично, что их решают сообща во время мозговых штурмов. 

Проще: у тебя есть начало (с чего началось), есть конец (к чему все прийдет), но нет середины, как все от начала довести к финалу. Пути могут быть разные, и в каком направлении двинулись бы, Карпишин не знает.

11 часов назад, Halcon сказал:

Простые фразы “без комментариев” и “не смогу ответить, уже не работал, не в курсе” – творят чудеса. 

Представь, вы с другом делали масштабную диараму, какая-нибудь реконструкция великой битвы, не половине пути друг отвалился. Ты доделал сам, показал всем. Твоего друга спрашивают, "ну как, вам понравилось, как справились без вас?", а он в ответ "без комментариев". Сразу ясно, что он считает увиденное говном, но не хочет при всех ругать. 

11 часов назад, Halcon сказал:

Поддерживать своих бывших коллег он тоже был не обязан, особенно если бы они расходились во взглядах.

Не обязан, но есть такая штука, вежливость, а в западной культуре принято на людях улыбаться и всех хвалить, даже иногда когда этого не хочешь.

Серьезно, ты хочешь сказать, Карпишин от чистого сердца хвалил ненавидимый всеми светофор?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да один хрен тёмная материя ничего не обьясняет более удовлетворительным образом, чем идиотская история космическик каракатиц, не умеющих в кодинг и рефлексию. Просто напросто хотя бы потому, что попытки Жнецов решить проблему вселенского масштаба на уровне отдельной галактики это такая же нелепица, как сверхумный ИИ, неспособный понять, что для решения задачи он мог бы не делать ровным счётом ничего, сняв таким образом ключевое условие в формулировке проблемы.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Sargast сказал:

Я вижу явную преемственность идеи

Здесь я не буду дискутировать и что-то доказывать.

Скажу только, что это совершенно нормально и правильно, когда каждый приобщившийся к художественному произведению понимает его по-своему и находит в нём, в его структуре и сюжете, терминах и наименованиях какие-то дополнительные смыслы, которые, скорее всего, сами авторы или разработчики никогда в него не закладывали. Это говорит о потенциале, глубине и творческой ценности такого произведения.

И это здорово, когда такой человек потом делится своими открытиями с другими такими же увлечёнными, как и он сам.

Просто хотелось бы, чтобы такие мысли преподносились больше как гипотезы.

9 часов назад, Sargast сказал:

Серьезно, ты хочешь сказать, Карпишин от чистого сердца хвалил ненавидимый всеми светофор?

Хочу процитировать Карпишина и повторить, что он признался, что у него не было и нет никаких конкретных идей, как нужно было тогда развивать и продолжать серию, не отбрасывая все те "крючочки", которые сценаристы заботливо развешивали, когда на это было достаточно времени и ресурсов.

И хочу сказать, что Дрю прекрасно понимает, что означает работать в команде над такими сложными произведениями, как серия игр Mass Effect, так как когда-то непосредственно участвовал в этом сам и видел и курировал процесс изнутри. И понимает, как непросто было оставшейся творческой команде завершать начатое, находясь под постоянным давлением заканчивающихся сроков, нехватки бюджета и разнонаправленных и меняющихся требований продюсеров, маркетологов и кураторов из EA.

Все прекрасно понимают, что концовки Mass Effect 3 - это не то, что в действительно всем было нужно, но предложить достойной альтернативы Дрю не может, так как готового рецепта у него самого никогда не было. Впрочем, справедливо отметить, такую альтернативу, которая бы устроила нас всех, за прошедшие годы, никто так и не смог предложить.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Halcon сказал:

Хочу процитировать Карпишина и повторить, что он признался, что у него не было и нет никаких конкретных идей

Конечно не было. Это ведь не так работает, ты сел за компьютер, а у тебя перед лицом сам собой появился диздок со всеми идеями.

Карпишин не написал третью часть. А если бы писал, то конкретизировал бы. 

14 часов назад, Halcon сказал:

но предложить достойной альтернативы Дрю не может, так как готового рецепта у него самого никогда не было

Ну, потому что Карпишину надо сидеть, писать, думать... Но над завершающей частью он не работал. 

Однако если судить по вышеприведенным цитатам, все крутилось вокруг одной концепции: некий эффект, эпсилон, шмепсион или нулевой элемент, его продуцирующий и энтропия, смерть вселенной, которая по всей видимости связанная с этим эффектом. А как именно одно будет связано с другим, как со жнецами, какой вид придать "энтропии", будет это темная энергия или использование эффекта массы или что-то еще, как именно с этим связаны жнецы, почему они не вступают в переговоры и прочее, это все надо было конкретизировать, работая над третьей частью.

Но общий каркас, я думаю, был, хотя бы потому что он и остался, просто в дурацком виде: все еще на месте энтропия в виде ретрансляторов, использование которых уничтожает галактику, все еще на месте жнецы, пытающиеся пожинанием это остановить. Посмотрим, будет ли в Exodus светофор.

20 часов назад, Logen сказал:

Да один хрен тёмная материя ничего не обьясняет более удовлетворительным образом, чем идиотская история космическик каракатиц

А знаешь, почему она ничего не объясняет? Потому что ее не написали. Если бы Карпишин написал третью, то может и объяснил бы. Может быть, нет? Да, тоже может. Но странно критиковать ненаписанную историю за то, что в ней чего-то не объяснили.

Я например считаю, что человек, ведущий сквозной сюжет с самого начала, справился бы лучше, чем то что есть сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×