Перейти к содержанию
Eris

Лучшая ролевая система

Рекомендуемые сообщения

Прежде всего, хотелось бы отметить, что большинство современных CRPG имеют собственную ролевую систему, однако почти все они мало чем отличаются друг от друга. К одним из самых оригинальных ролевых систем можно отнести следующие:

 

  • Dungeons & Dragons, на основе сеттингов которой были созданы такие игры, как: Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment и др.
  • S.P.E.C.I.A.L., которая использовалась во всех играх серии Fallout

В данной теме предлагаю продолжить этот список, не забывая при этом аргументировать свои ответы.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
Что бы кто ни говорил, SPECIAL лишь вдохновлён гурпсом, и не слишком-то похож на него.

Так никто и не говорил что SPECIAL чистая калька с GURPS, думаю многим известны терки Стива Джексона, Black Isle и Interplay, по поводу излишнего насилия.

А по поводу прокачиваемой красоты, всё просто: мейкап, опрятность и элегантность =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут же о ролевых системах, а не о сеттингах. BTW, в старом мире тьмы метаплот взрывает мозг в лучшем смысле этих слов!

 

А я о ролевых системах и говорил. У старого и нового миров тьмы ролевые системы хоть и похожие но при более близком рассмотрении очень разные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я о ролевых системах и говорил. У старого и нового миров тьмы ролевые системы хоть и похожие но при более близком рассмотрении очень разные.

А, вон оно что. Я, прочитав, про осколки-линейки и сбор целой картины, подумал про метаплот. Я собирал именно его. :-)

 

А по поводу прокачиваемой красоты, всё просто: мейкап, опрятность и элегантность =)

Так и вижу полуогра, который всю игру учился, кхм, краситься, бриться и улыбаться :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так и вижу полуогра, который всю игру учился, кхм, краситься, бриться и улыбаться :-)

Черт, а я ведь представил! Это же только ухудшит внешность!) Особенно помада)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Из названий помню только Dungeons & Dragons и S.P.E.C.I.A.L. D&D хороша своей продуманностью, но та же 3.5 плохо подходила для динамичесских боёв (хороший пример НВН), ещё она мне не нравилась за слишком большое колиество навыков (часть которых была бесполезная). Несколько лет назад читал, что была выпущена D&D 4, которую адаптировали для ПК, но более про неё не слышал. Больше всего мне нравилась S.P.E.C.I.A.L.. Даже не знаю, что можно про неё сказать. Простая и понятная ситема.., без всякой лишней ерунды (которая есть в D&D). В F3 порядком кастрированная, но тоже играбельная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я любую ролевую систему видеоигры обычно разделяю на две составляющие: социальную и боевую, причём в равной степени для меня важно как первое, так и второе.

Социальная составляющая оценивается согласно тому, насколько много навыков, умений и характеристик (ну и прочих особенностей персонажа, например, пол или раса) используются в небоевых взаимодействиях, насколько часто происходит их использование и насколько весомый (и разнообразный) эффект они оказывают на игровой процесс. Как правило, чем всего этого больше и чем серьёзнее оказываемое на игровой мир влияние, тем лучше. Я ничего не имею против "пустых" проверок (когда НИП просто, скажем, комментирует мастерство вашего персонажа в каком-то навыке без прямого геймплейного эффекта), но всё же считаю, что приоритет должен отдаваться таким проверкам, которые оказывают реальное влияние на игровой процесс.

Из того, во что я играл, мне больше всего понравилась реализация социальной составляющей в Vampire: The Masquerade — Bloodlines и в играх на системе SPECIAL (я знаком с Fallout 1, 2 и 3). "Маскарад", на мой взгляд, интересен в первую очередь наличием нескольких довольно хорошо проработанных диалоговых дисциплин, которые нередко не просто копируют действие друг друга, а позволяют добиваться несколько разных эффектов или и вовсе могут быть недоступны в одном и том же диалоге в зависимости от того, с кем персонаж игрока общается. SPECIAL же хороша тем, что пытается (насколько это вообще возможно в видеоигре) сделать как можно больше показателей персонажа влияющими на небоевые взаимодействия. Те же основные характеристики (ну, SPECIAL как раз таки), может, и не так часто проверяются в диалогах, как специализированные диалоговые умения (Красноречие aka "Speech", к примеру), но, тем не менее, они всё же иногда проверяются. Из более новых игр такой концепт мне запомнился в Pillars of Eternity 1-2 - там тоже весьма продвинутая социальная составляющая, я бы сказал.

Что же до боевой составляющей… Я считаю, что она должна, во-первых, включать в себя достаточное количество как активных, так и пассивных умений и навыков (причём лучше всего, когда эти умения и навыки достаточно сильно отличаются по механике работы - например, одни активные умения используются при нажатии, другие требуют концентрации персонажа на них при использовании, а третьи представляют собой вручную включаемые и отключаемые режимы), во-вторых, гарантировать, чтобы вышеупомянутые умения предлагали интересный и уникальный функционал (у умений по типу "+5% к наносимому урону", безусловно, должна быть своя ниша, но если большая часть боевой составляющей ролевой системы состоит из таких умений, и игра даже не пытается компенсировать это какими-то иными аспектами развития персонажа - например, предоставляя ему необычное снаряжение с уникальными механиками - то это с высокой вероятностью может привести к однообразным боям), и, в-третьих, обеспечить такую систему прогрессии, которая может предоставить последовательное развитие персонажа (иными словами, персонаж игрока должен получать достаточно много умений и наблюдать заметные последствия от вложенных в навыки очков, но при этом количество умений и эффект навыков также не должны быть чрезмерными и умения и ступени навыков не должны устаревать и затмеваться аналогами слишком быстро).

Из CRPG в плане боевой составляющей мне нравятся игры, основанные на Dungeons & Dragons третьей редакции (ну и Pathfinder тоже). Они, конечно, могут быть несколько запутанными по сравнению с аналогами, зато предлагают сильно отличающиеся друг от друга классы персонажей, которые можно либо сделать узкоспециализированными профессионалами, либо же путём выбора определённых особенностей (или мультиклассирования) заставить стать более универсальными.

Также я считаю, что ролевая система по возможности должна избегать "избыточности" - ситуации, когда у игрока есть относительно легко реализуемая и не требующая приложения больших усилий возможность в одном прохождении к финалу игры добиться мастерства персонажа практически во всех умениях и навыках, которые предлагает игра.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×