Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

inXile прояснили ситуацию с диалоговой системой Wasteland 2

Рекомендуемые сообщения

Wasteland 2

В официальном блоге компании inXile появилась небольшая заметка, в которой разработчики прояснили ситуацию со спорной диалоговой системой Wasteland 2, вызвавшей негодование огромного количества вкладчиков.


«Привет, ребята, это всего лишь ответ inXile на вашу реакцию касательно диалоговой системы с ключевыми словами, показанную в видео. Использование ключевых слов в диалогах не освещалось до этого момента как следует, поэтому слишком мало людей ожидало, что они будут так работать — это наша вина.

Долгие обсуждения привели именно к этому дизайнерскому решению. Большую роль сыграло то, что Wasteland, как и прочая прекрасная классика до него, успешно использует схожую концепцию.

Другим ключевым элементом является возможность играть четырьмя рейджерами, а не одним персонажем с установленной предысторией. Говорящий может быть русским алкоголиком, седовласым ветераном, пуританским воякой или пройдохой, выросшим на улицах, не говоря уже о том, что игрок сам решает, который из персонажей будет вести диалог.

К тому же диалоги с ключевыми словами позволяют нам сделать куда более комплексную и динамичную систему, в отличие от полноценного диалогового древа. Видео не было предназначено для того, чтобы показать всю глубину этой системы — оно было ориентировано на демонстрацию нашего прогресса, однако, это определенно то, над чем мы будем работать в будущем. Безусловно, у нас будут выборы через диалоги и комплексные реакции на них.

Как уже упоминалось, мы работаем над обновлением, которое как можно лучше ознакомит вас с этой системой и тем, как она работает. После этого мы будем ждать фидбек, чтобы выяснить, как улучшить её — начиная от простой замены ключевого слова „помощь“ на „предложить помощь“, заканчивая тем, чтобы выбор отображался как короткое предложение в логе, а не как отдельное слово. Ожидайте услышать от нас кое-что совсем скоро».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 88 году, да.

 

Удачи им теперь с кикстартером для нового Тормента. Хотя не думаю, что им уже что-то поможет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Удачи им теперь с кикстартером для нового Тормента. Хотя не думаю, что им уже что-то поможет.

Мне в принципе не нравится идея второго выхода на кикстартер, не закончив первую игру, но, мне кажется, необходимую сумму и без меня соберут хоть и без особого энтузиазма.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не, личто я совсем не против подобной системы диалоговой, просто головой думать надо.

 

Хотя, если вспомнить, что именно от неё произошло колесо...

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я ожидал чего-то вроде этого. Разработчики изначально хотели делать сиквел Wasteland, а многие фаны почему-то ждали о-боже-труъ-продолжение-фоллаута. ХЗ, братцы. Меня устраивают такие "диалоги". В партийной-то игре это норм.

У нас ещё хорошо: возмущаемся лишь диалогами. На других ресурсах стоит треск по поводу того, что игра партийная. Люди то ли читать разучились, то ли думать, но огромное количество народа было уверено, что Фарго делал им фоллаут.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я ожидал чего-то вроде этого. Разработчики изначально хотели делать сиквел Wasteland, а многие фаны почему-то ждали о-боже-труъ-продолжение-фоллаута. ХЗ, братцы. Меня устраивают такие "диалоги". В партийной-то игре это норм.

Ну вот я, говоря только о себе, не то, чтобы возмущаюсь, просто этим они не только подрывают продажи Вейстленда, но и ставят под удар кикстартер следующего проекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну по поводу следующего выхода на Kickstater, ещё до выхода Wasteland 2 я надеюсь что к тому времени у них будет готова демка для широкой публики что бы можно было опробовать хоть часть того что они там натворили. А то так толком они ничего не наберут. 1 раз у них удалось сыграть на ностальгии, во 2-й раз у них думаю это выйдет с трудом.

 

А на счет диалоговой системы - посмотрим. Немного непривычно и необычно для меня, но главное чтобы система работала и была уместной в том виде которой её делают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

[overreact]

 

Я всегда считала, что ущербная система ключевых слов раньше использовалась из-за технических ограничений, теперь используется только [insult].

Может во время кампании по сбору денег нормальная диалоговая система и не упоминалась, но дофига говорили об интересных диалогах. Диалогах, а не монологах со вставками из ключевых слов (или коротких предложений, если повезет). "Диалог" в демке смотрится настолько убого, что я уже почти люблю колесо из МЕ.

И да, это партийная игра, но у ToEE и ID не было ни каких проблем с нормальными диалогами. У НИПов та личность которую вы им припишите? Русский алкоголик, канадская проститутка...как это соотносится с заявлениями, что НИПы будут индивидуальны? И компаньоны в том числе. "Чтобы заставить сделать НИПа то, что ему не по нраву нужен высокий параметр Лидерства". Блаблабла.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У НИПов та личность которую вы им припишите? Русский алкоголик, канадская проститутка..

Это про персонажей, созданных игроком, вообще-то.

 

Что интересно, на форуме разработчиков всего-то 8 страниц обсуждения диалоговой системы, да ещё 5 страниц обсуждения сабжа. Я ожидал больше треска.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если они смогут качественно реализовать всё то, что уже обещано (и сделать развёрнутые реплики сопартийцев-NPC), то я совершенно не против тэговых диалогов.

 

Оригинал Wasteland, кажется, использовал похожую систему.

Даже не похожую, а совершенно такую же, с ключевыми словами и развёрнутыми ответами.

 

Хотя, если вспомнить, что именно от неё произошло колесо...

Колесо произошло от консольных игр, если вспомнить.

 

И да, это партийная игра, но у ToEE и ID не было ни каких проблем с нормальными диалогами.

В ToEE, к сожалению, не играл, но у Icewind Dale было множество проблем с диалогами. Как уже упоминалось в новости, личности персонажей могут быть разными, и лучше уж было бы обозначить только тему реплики, чем дать сказать паладину, варвару и колдуну одну и ту же фразу. А писатель стремится превратить эту фразу в "безразмерный свитер", подходящий любому персонажу.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

saruman

Моя...хм...фрустрация мешает мне нормально формулировать мысли. Речь шла о НИПах которых можно взять в команду по мере прохождения игры, а не которые созданы игроком изначально. У них вроде как есть личность. Вкупе с тем, что игру можно пройти в одного и параметром "лидерство", это выглядит вполне себе как ГГ+партия.

Albatross

В ID вроде были специальные реплики, ЕМНИП, по крайней мере во втором. Паладины там отказывались от денег и "видели зло" в персонажах (ракшас и ведьма превращающая детей в белок), ельфы могли понимать гоблинский язык и все такое прочее. Хотя я могу путать - я давно играла.

Может быть полноценные диалоги и являются безразмерным свитером (хотя в BG, ID, P:T или Фоллах у меня не было с этим проблем), но ключевые слова просто превращают героя/героев в умственно отсталых.

Хотя это вкусовшина, я понимаю.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В ID вроде были специальные реплики, ЕМНИП, по крайней мере во втором. Паладины там отказывались от денег и "видели зло" в персонажах (ракшас и ведьма превращающая детей в белок), ельфы могли понимать гоблинский язык и все такое прочее. Хотя я могу путать - я давно играла.

Действительно было, но это просто особые реплики для особых классов, редкие дополнительные варианты диалогов.

 

Речь шла о НИПах которых можно взять в команду по мере прохождения игры, а не которые созданы игроком изначально. У них вроде как есть личность. Вкупе с тем, что игру можно пройти в одного и параметром "лидерство", это выглядит вполне себе как ГГ+партия.

Не, речь шла именно о рейнджерах. NPC, скорее всего, будут вставлять свои реплики в диалоги — у них даже свои квесты будут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Паладины там отказывались от денег и "видели зло" в персонажах (ракшас и ведьма превращающая детей в белок), ельфы могли понимать гоблинский язык и все такое прочее. Хотя я могу путать - я давно играла.

О то ж. До сих пор помню. Во второй главе при помощи паладина отказываешься от денег, предлагаемых друидкой за возвращение мунблэйда - и получаешь этот самый мунблэйд в подарок. А он +3. Огромный профит :-)

Такие функции можно реализовать и на кейвордовой системе Вэйстленда. Разные персонажи могут "говорить" разные кейворды, и ответы могут быть разными. Так и будет, я уверен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно как сопартийцы между собой общаться будут? Ключевыми словами небось?)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×