Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Джош Сойер рассказал о ближнем бое в Project Eternity

Рекомендуемые сообщения

Project Eternity

В очередном обновлении Kickstarter-странички ролевой игры Project Eternity ведущий дизайнер игры Джош Сойер рассказал о ближнем бое. Перевод материала, прочитать который вы можете в продолжении новости, выполнила Шершень.


Вовлечение ближний бой — решение двух распространённых проблем игр на Infinity Engine: неспособность персонажей, сконцентрированных на ближнем бое, контролировать область и способность персонажей-лучников мошенничать. В играх на Infinity Engine персонажи ближнего боя могут быть довольно сильны в бою «лицом к лицу», но для многих противников не составит труда обвести их вокруг пальца. Быстрые персонажи могут безнаказанно бегать вокруг более медленного танка, а дальнобойные персонажи — постоянно задерживать его движение, оставаясь вне досягаемости.

Project Eternity будет смахивать на системы боя в D&D 3E/3.5/4E/Pathfinder, похожим способом заставляя бойцов в ближнем бою «завязнуть». Приблизиться к персонажу ближнего боя означает быть втянутым в противостояние с ним\ней. Это состояние, выбираться из которого весьма рискованно.

Вот как это работает: если два противоборствующих воина окажутся близко друг от друга, и один из них a) экипирован оружием ближнего боя, b) не двигается и c) в текущий момент не достиг лимита вовлекаемых целей (стандартный лимит — единичка), другой персонаж окажется вовлечён в бой.

Если вовлечённый оппонент попытается передвинуться на расстояние, то это спровоцирует Прерывающую Атаку. У подобной атаки бонус к Точности, она наносит больше урона, нежели обычная атака, и вызывает анимацию реагирования на удар, что остановит движение персонажа.

Также Прерывающая Атака, будучи активированной, автоматически снимает Вовлечение с цели, но если цель — текущий противник атакующего, то атакующий обычно может восстановить Вовлечение, прежде чем цель отойдёт на достаточное расстояние. Таким образом воины, особенно с высокой Точностью и уроном-на-удар, обретают весомую механику удерживать врагов подле себя или сделать так, чтобы им дорого обходился отход на расстояние.

Конечно, есть и другие способы прервать Вовлечение. Если атакующий переключится на оружие не ближнего боя или совершит не основанное на ближнем бою действие, Вовлечение немедленно закончится. Если атакующий отодвинется от вовлечённой цели или же парализован, сбит с ног, не представляет угрозы иным способом, то Вовлечение тоже закончится. Если у атакующего лимит на вовлечённые цели (а так оно и есть), но он переключит атаку на другого персонажа, то Вовлечение закончится и в этом случае.

Мы считаем, что Вовлечение даёт AI лучшую «точку решений», так как они могут оценить угрозу своего нового статуса и выбрать подходящие действия. Для героев, контролируемых игроком, такая механика делает персонажей ближнего боя большей угрозой и предоставляет игроку тактическую задачу, которую нужно решить.

Мы хотим, чтобы Вовлечение было механикой, с которой игроки и враги могут взаимодействовать, используя различные классовые способности и общие таланты, поэтому мы экспериментировали в этом вопросе с различными элементами:


  • Режим Защитника у бойцов позволяет им вовлечь две дополнительные цели и увеличить дистанцию, на которой цель может быть вовлечена. Это даёт бойцам большую способность контролировать область вокруг себя.
  • Способность Побега разбойников ограничена в использовании, но позволяет им выйти из Вовлечения, не провоцируя Прерывающую Атаку. Лучше всего использовать способность, когда противник занят другой целью.
  • Варвары могут использовать Дикий натиск, чтобы временно игнорировать остановку движения и реакцию на Вовлечение и Прерывающие Атаки соответственно, хотя при этом всё ещё получают урон.
  • Удар гимуаром волшебников позволяет им атаковать врага в ближнем бою зачарованными гримуарами, высвобождая волну энергии от контакта. При ударе это отталкивает цель назад, обычно достаточно далеко, чтобы прервать Вовлечение.

Кроме того, у существ могут быть свои специальные способности, относящиеся к Вовлечению и Прерывающим Атакам. Мы надеемся, что сама система проста для понимания, но позволяет увеличить комплексность тактических решений во время игры.

pe-josh-two-weapon-fighting.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если атакующий переключится на оружие не ближнего боя или совершит не основанное на ближнем бою действие, Вовлечение немедленно закончится.

 

Взял в руки лук, отбежал на пару метров, снова взял меч и пошел рубить какого-нибудь мага? Впрочем, сомневаюсь, что все будет так просто, и система мне нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Project Eternity будет смахивать на системы боя в D&D 3E/3.5/4E/Pathfinder, похожим способом заставляя бойцов ближнего боя «завязнуть».

Не просто бойцов ближнего боя, а тех, кто оказался в ближнем бою. Идея-то в том, что "завязнуть" в бою с милишником должен маг/лучник.

 

Удар гимуаром волшебников позволяет им атаковать врага в ближнем бою зачарованными гримуарами, высвобождая волну энергии от контакта. При ударе это отталкивает цель назад, обычно достаточно далеко, чтобы прервать Вовлечение.

Будет очень забавно, если это БУКВАЛЬНО удар гримуаром. Шарах книжкой - огр отлетает на пау метров. Знание - сила! :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гримуар это же книга, да?

Да. Мне остро захотелось поиграть волшебником.

 

Видео из дополнения. Джош буквально на пальцах показывает реалистичный скриншот и систему боя:

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Взял в руки лук, отбежал на пару метров, снова взял меч и пошел рубить какого-нибудь мага? Впрочем, сомневаюсь, что все будет так просто, и система мне нравится.

 

атакующий

Если кто-то затащил мага в ближний бой, но внезапно переключился на лук, то маг свободен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я запутался

Если милишник переключил оружие не на милишное или выполнил какое-нибудь не милишное действие, то БАМ - Вовлечение закончилось. Несчастный вражеский лучник \ маг может спокойно отбегать, не опасаясь получить автоматической Прерывающей Атакой по хребту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×