Шершень 440 Опубликовано 21 мая, 2013 Поскольку привязка предметов при экипировании — необычная вещь в однопользовательской игре, Гвидо Хенкель решил пояснить в своём блоге о причинах подобного нововведения в Deathfire. «Привязка при экипировании была введена крупными ММО, чтобы предотвратить перепродажу ценных и уникальных предметов после использования другимигрокам. Это заставляет задуматься — хотя бы на мгновение — использовать липредмет или выручить за него деньги». «Оглядываясь назад, мне кажется странным, что эта особенность никогда непоявлялась в однопользовательских играх, потому что суть особенности неизменяется. Возможно, мы просто были слишком ограничены, чтобы рассмотреть её потенциал. В конце концов для мифов и популярной литературы подобные шаги нечужды: у Джеймса Бонда был персональный пистолет, у Судьи Дредда тоже. Дажеволшебные палочки в книгах про Гарри Поттера так работали. Эскалибур, мифический меч изСаги об Артуре, или лук Улисса — тоже прекрасные примеры привязанного оружия,поэтому достаточно рационально привнести этот концепт в игры». «Привязка предметов в Deathfire будет служить фактически той же цели.Покупка и продажа предметов — не основной фактор для нашей игры, в отличие отдругих аспектов. В дизайне Deathfire я хочу использовать привязку, чтобы заставить игрока приниматьопределённые решения. В этом случае, какому сопартийцу я должен отдатьпредмет?» «Если вы отдадите предмет неверному персонажу, то иной персонаж уже не сможет воспользоваться им эффективнее, так как предметы непередаются между членами отряда. Если вы отдадите его NPC, то он или она могут с ним сбежатьв определённый момент сюжета. Но, что более важно, такая особенность не даёт вамзабрать мощное и уникальное оружие у NPC, который только что присоединился к отряду, отдать его любимомусопартийцу, а затем выгнать NPC из отряда. А что если вы экипировали уникальный квестовый предметперсонажу, но в конце квеста узнаете, что только определённый персонаж может его эффективно использовать?» «Решения, решения, решения... Источник жизненной силы для RPG». «Игрок должен обдумывать все эти аспекты и принимать решения. Например, есть проклятое снаряжение (оно тоже привязывается, однако на нём нет надписи „Проклято“), экипирование которого вызовет последствия. Я думаю, что этот тот тип решений,у которых интересная цена — они добавляют глубины в ролевой аспект игры.Отбрасывать этот дополнительный уровень усложнённости и вовлечения толькопотому, что мы делаем одиночную игру, кажетсямне глупым. Кто знает, может, это станет особенностью, которую и другие разработчики введут всвои игры... почему бы и нет?» 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Шершень 440 Опубликовано 21 мая, 2013 В дизайне Deathfire я хочу использовать привязку, чтобы заставить игрока принимать определённые решения. Игроки не хотят, чтобы их заставляли. Как понимаю, привязываемые будут ВСЯ оружия и броня. Этому как-то нет логичного обоснования. Но, что более важно, такая особенность не даёт вам забрать мощное и уникальное оружие у NPC, который только что присоединился к отряду, отдать его любимому сопартийцу, а затем выгнать NPC из отряда. --- Так и не поняла, в чём тут проблема. В конце концов можно сделать снаряжение присоединяющихся привязываемым, но и всё. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Needle 117 Опубликовано 21 мая, 2013 То ли лыжи не едут, то ли я чего-то не понимаю Решения, решения, решения... Источник жизненной силы для RPG В дизайне Deathfire я хочу использовать привязку, чтобы заставить игрока принимать определённые решения. Ээээ...то есть это признание, что Deathfire - мертворожденая РПГ? Игрок должен обдумывать все эти аспекты и принимать решения. Принимать решения, которые нас заставляют принимать...Окей. Кто знает, может, это станет особенностью, которую и другие разработчики введут в свои игры... почему бы и нет? Минск не отдавал мне Бу, а Эдвин свой амулет. Вирджил убег от меня со всем нажитым добром. В ДАО были предметы, предназначавшиеся для определенных персонажей. Нет, конечно во всех этих играх не все предметы были непередаваемы, но что-то подсказывает мне, что на это была веская причина. Пока все это выглядит как фича ради фичи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Gleb Albertovich 9 Опубликовано 21 мая, 2013 Хочу посмотреть, как это реализуют-не как в DA и ME Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Арсинис 963 Опубликовано 21 мая, 2013 «Оглядываясь назад, мне кажется странным, что эта особенность никогда не появлялась в однопользовательских играх. Ксан и его лунный клинок в Baldur's gate? Зубы Морте в Torment и т.д? Да и вообще, тот же Экскалибур или палочка Гарри Поттера не привязывались к персонажу, становясь от него неотделимыми. Посторонний мог их взять и использовать, вопрос лишь в эффективности использования. То есть экскалибур проявит всю свою силу лишь в руках короля Артура, а палочка Гарри Поттера будет лучше всего повиноваться Гарри Поттеру. А в случае пистолета Бонда тем более о какой-то привязке говорить смешно, максимум особая форма рукояти, идеально ложащаяся конкретно в руку Бонда, то есть снова же вопрос эффективности. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kosepan 45 Опубликовано 21 мая, 2013 Было бы неплохо если эта привязка заключалась бы в подгонке брони или балансировке оружия под определенного персонажа, давая ему бонусы. А так херня. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 928 Опубликовано 21 мая, 2013 А что если вы экипировали уникальный квестовый предмет персонажу, но в конце квеста узнаете, что только определённый персонаж может его эффективно использовать? Да у меня нехилый рейдж от такого был бы. P.s. А о чем игра вообще? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
HankJohnson 1 776 Опубликовано 21 мая, 2013 Уникальные предметы напоминают мне об МЕ. Конечно так лучше удаётся проработать дизайн персонажей, но какая-то часть отыгрыша определённо теряется... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Шершень 440 Опубликовано 21 мая, 2013 P.s. А о чем игра вообще? Deathfire is a first-person, party-based, real-time role-playing game with a focus on the story. Концепт лесного эльфа из экрана создания персонажа. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 928 Опубликовано 21 мая, 2013 Ааа, ну отлично тогда. все равно играть не планировал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
St_Lokki 974 Опубликовано 22 мая, 2013 После "заставлять" хочется взять лопату и... нувыпоняли. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 22 мая, 2013 Если биндящихся предметов будет не слишком много, а игрок будет информирован о последствиях выбора - то всё ОК, даже интересно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
welliz 211 Опубликовано 22 мая, 2013 Такое впечатление, что все читали как-то через строчку. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ewallie 792 Опубликовано 22 мая, 2013 Лично меня раздражает система привязки предмета, особенно к одному персонажу. Это НЕ УДОБНО! Но в ММО, где забег по миру теоретически может быть бесконечным, как и фарм денежных единиц, это хоть как-тто компенсируется, то зачем это в однопользовательской игре, где будет конечный результат через какое-то количество, пусть и десятков, но часов? Я очень терпимо отношусь к различным нововведениям, но это вызывает у меня возмущение. ПС: А что касается "особой фишки", то это в любом случае интересно лишь для первого раза, потом все равно будет известно, кому и что лучше отдать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение