Перейти к содержанию
JimDiGreez

Общее обсуждение настольных RPG

Рекомендуемые сообщения

Эта тема - последний оплот тёплых и ламповых НеКомпьютерных RPG.

post-115-0-90750800-1406276436.jpg

Обсуждение CRPG строго запрещено! :)

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

А уж каково поклоннице, что она не поехала!.. Я упустила возможность посмотреть на живого Дыбовского. Жизнь кончена... Боль... БЕЗЫСХОДНОСТЬ!!!  :cray:

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем довольно долго мариновался и решил все-таки выставить идею на более широкое рассмотрение.

 

Идея НРИ, навеяна кикстартерами и шумихой вокруг Игры Престолов.

А именно - игра за политических деятелей в эльфийском королевстве. Цель игры - выполнить цель или цели своей провинции и не дать сделать это другим.

 

удачные идеи

Из самого удачного и что точно будет:

  • Одна большая страна, разделена на шесть провинций и на одну недопровинцую, которая является землей императорской семьи. За императора играет ДМ
  • Игроки играют за Наместников провинций, за каждым Наместником стоит его род. Также есть свита, которая набирается двумя способами - выдается за игровое событие либо игрок сам выбирает и получает искомое, предварительно выполнив условия получения.
  • Каждая провинция имеет свою отличительную черту, которая отражается в игромеханике, и ряд своих уникальных целей для достижения победы.
  • Два ресурса, которые всегда есть в игре и кол-во которого зависит напрямую от игрока - Деньги и Влияние (оно же Власть, оно же Авторитет).

Ограничений достаточно много - нельзя захватить власть во всей стране (задавят все остальные стороны), попытки покушения на императорскую семью и попытки занять трон (служба безопасности императора признана лучшей в мире), объявление войн (только у Совета и Императора есть такие полномочия).

 

Совет - комитет из Наместников провинций. Местная вариация парламента, который подготавливает проект, обрабатывает и подает на блюдечке за подписью к Императору.

Император - царь-батюшка, царь-император. Единоличный правитель, вершитель и ревнитель. Обычно ставит подпись, а потом жирную точку в тех или иных инициативах народа, то бишь Совета. Изредка сам выдвигает инициативу-другую, от которой Совет либо отговорит, либо поддержит.

 

Из того что буксует 

 

 

 

Предполагается что у Наместников будут характеристики и что таким образом будет определятся слабые и сильные стороны

Схемы:

  1. Простая, 3 характеристики: Физ данные, Ум данные, харизма.
  2. Расширенная: Физ данные, Интеллект, Мудрость, Харизма
  3. Сложная: классика ДнД - Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма.

 

Влияние характеристик:

  • Физические позволяют наместнику легко решать силовые задачи и ситуации, а так же легче противостоять покушениям. По набору Авторитета находятся на последнем месте, т.к. максимум что они могут в таком плане - стать личным тренером для нужного человека. На получение Денег практически не влияют, единственное что есть - заражать своим примером на тяжелой физической работе.
  • Умственные позволяют легко решать задачи связанные с интригами, расследованиями и в управлении. По набору Авторитета занимают второе место, т.к. мы знает с кем дружить и когда дружить. По получению Денег бесспорный лидер - кто, кроме вас, сможет легко и быстро решать управленческие проблемы и повышать прибыль с помощью оптимизации расходов и точным бухгалтерским учетом.
  • Харизма позволяет за счет болтологии и этикета выходить сухим из неловких ситуаций и обтекать острые темы. Лидер по набору Авторитета - тут манеры, там слушок, а вот тут улыбаемся и машем. В получении Денег относительно поможет - в торговле, и то не так сильно как Умственные

 

 

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нельзя захватить власть во всей стране (задавят все остальные стороны), попытки покушения на императорскую семью и попытки занять трон (служба безопасности императора признана лучшей в мире), объявление войн (только у Совета и Императора есть такие полномочия).

Подожди. Этак ты убираешь из игры конфликты игроков (а это самая соль Игры Престолов). Чем тогда им заниматься, к чему стремиться? Распиши эти загадочные цели провинций хотя бы в общих чертах.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подожди. Этак ты убираешь из игры конфликты игроков (а это самая соль Игры Престолов). Чем тогда им заниматься, к чему стремиться? Распиши эти загадочные цели провинций хотя бы в общих чертах.

примеры

Пара примеров есть, правда не для всех 6.

 

Есть провинция с трезубцем на гербе, будем звать по рабочему Трезубцем. 

Данная провинция является морскими воротами страны и занимает по сути 90% береговой линии. Из этого следует что провинция будет иметь прибыль за морские судоперевозки, читай за любой товар который заказывает страна или отдельная провинция. Будем считать что это будет 10% от стоимости товара. Значит что Трезубцы заинтересованны в активной морской торговле и в своей монополии на нее. А значит они должны каким-либо образом запретить использовать остальные 10% береговой линии, особенно из-за того что они южнее их и находятся в другой провинции.

Так же, в связи с открытием местного Нового Света, они не прочь сначала организовать пару экспедиций за золотом и платиной, а потом можно организовать колонию.

 

В сухом остатке - закрепить за собой монополию и стать уже де юре морскими воротами страны и выбить финансирование на экспедиции и колонию.

 

Соседи трезубцев, провинция с Дубом на гербе.

Одна из бедных провинций. Большую её часть занимает реликтовый лес, который охраняется и поддерживается. Также владеют 10% побережья и пограничным конфликтом. основной доход, как ни странно, приносит лес - местная древесина хорошего качества (несмотря на то что принадлежит мертвым или больным деревьям) и идет на экспорт, так же дары леса в виде многочисленных ягод, грибов и лечебных трав.

Про побережье - несмотря на то, что оно тут преимущественно скалистое, есть место где можно расположить достаточно крупный порт. В целом, порт будет экономически выгоден, т.к. позволит сократить путь, однако само строительство будет дорогим и нет нужных специалистов для возведения.

Про конфликт - дело в том, что государственная граница с соседними людьми проходит примерно в середине леса. По факту, граница проходит на расстоянии полета стрелы эльфийского лучника от кромки леса (т.е. люди вместо своей половины леса имеют практически ничего). 

 

В итоге - будучи не самой богатой провинцией, Дубы не прочь поправить свое финансовое положение за счет порта,но для этого требуется привлечь инвесторов и специалистов. Инвестором могут стать как и купцы, так и Наместники с Императором. Так же дубы за то, чтобы передвинуть границу и получить уже законный полный контроль над лесом и вместе с этим сохранить сам лес и увеличить экспорт своей продукции.

Но если очень честно, то замечаю что практически нет идей для самого Совета.

Из конфликтов - запрет на императора и захват других провинций скорее всего останется в любом случае. Запрета на убийство Наместника не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Довольно интересно, но у меня почему-то всё это скукоживается до настольной игры, а не полноценной рпг. Этакое "стратегическое пвп" обычно не требует ролеплея, а характер наместника не особо важен при достижении целей провинции. То есть он важен, но лишь в том смысле, что любой кроме "холодного стратега" будет неоптимален.

 

И вообще, водить пвп - сомнительное удовольствие. Тебе доводилось?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет и вот потому и советуюсь.

 

Насчет стратега малость не соглашусь - еще есть тип с большим количеством друзей (читай харизма), который просто задавит массой авторитета

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет стратега малость не соглашусь - еще есть тип с большим количеством друзей (читай харизма), который просто задавит массой авторитета

Друзья - это ресурс. Чтобы подобрать правильных друзей, надо быть стратегом :) Но может ты и прав.

 

Идём дальше. Как я понял, персонажи добиваются целей провинции, управляя ресурсами провинции. Выходит, что цели от персонажей отделены, средства их достижения - тоже. Именно это смущает меня больше всего, и именно поэтому рпг кажется лишним придатком. Вот настолка по чётким и ясным правилам выйдет занятная: политики там будет и без того достаточно, чтобы не нужен был рпг-аспект. 

 

Второе. Персонажи отделены не только от своих целей и средств, но они ещё и буквально отделены друг от друга. И не столько целями, сколько расстояниями и занятостью. Одно дело играть интриги внутри одной партии, которая проживает общую историю, и совсем другое дело - интриги правителей, которые встречаются не слишком часто и история у каждого своя. Задуманная тобой ролевая игра почему-то видится мне этаким набором соло-ролёвок для каждого правителя отдельно. 

 

Третье. Игроки любят и помнят личные истории. Править провинцией это круто, но, чёрт побери, у правителя нет личной истории. У него личной жизни-то толком нет, будь он хоть трижды эльф. Особенно в бурные "игропрестольные" времена.

 

Ладно, раскритиковался чёт. Надо предложить что-нибудь. Как я уже говорил, если выпилить ролевую часть и оставить настолку, прописать чёткие правила зарабатывания и траты этих самых ресурсов (денег и влияния), то получится отличная игра на n часов для трезвой компании. Уж не знаю, почему мне так кажется, наверное сказывается то, что сам последние полгода делаю-переделываю настолку.  Для вдохновения могу порекомендовать РУСЪ, как игру сделанную за пару дней на конкурс. Не смотри что трэш, там сеттинг такой :) Просто глянь как сделаны механики (ходы, ресурсы, события). Это в любом случае понадобится - для ролёвки тоже, т.к. формализовать правила придётся, пвп оно такое.

 

Дальше. Если хочется свободы и креатива, да чтобы игроки жгли напалмом и творили историю эльфийской империи, то попробуй микроскоп. Классная и очень простая штука для создания историй и даже целых миров, масштабируемая от глобальной политики до конкретных людей. Правда там пвп не выражено, но не упомянуть не могу. А вдруг это именно то, что нужно.

 

Если хочется игр престолов, то объединяй персонажей в классическую патичку элитных наёмников и бросай в самые интересные места эльфийских разборок - пусть похищают принцесс, поджигают священные дубы и прочее, потом скрываясь от решивших сэкономить заказчиков.

 

Ещё очень круто будет не слушать меня, а сделать по-своему, сделать хорошо и удачно, а потом рассказать нам :)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Много думал.

 

Если НЕ оставлять ролевую часть, то можно применить примерно такой финт ушами

финт

К каждой провинции можно привязать по 3 рода, каждый будет хорош в чем-то одном. Возможно можно будет сделать редактор родов в неопределенном будущем.

 

Дальше пляшем от анкеты, в которой по ответам на вопросы строим основу перса. (Да, я знаю что это напоминает G.O.A.T.)

Возможные вопросы:

  1. ФИО и пол,
  2. К какому роду принадлежим,
  3. Позиция в роду (Глава, Наследник (первый сын/дочь), младший член семьи, другое (дяди/тети/бастарды и т.д.).),
  4. В чем проявили себя (проявился себя в ратном деле, завел дофига друзей в политическом активе, проявился себя хорошим администратором)
  5. Причина по которой Вас назначили Наместником (точные примеры не подобрал, но перекликаются в предыдущем пунктом)

А потом свободными баллами доводим до желанной кондиции.

 

Характеристик оставим 3 штуки, плюшки-минусы будем определять чертами и свитой.

 

Структура хода, не полная.

 

 

12 ходов = 1 году => 1 ход = месяцу.

Новый год будет весной =D. А Совет будет собираться в середине лета и в середине зимы. А Наместники спокойно смогут встречаться в течении месяца, будучи приглашенными на одну и туже вечеринку, по типу бала, пира, охоты, и пр.

Действия: одна (две) стройка(-и) на провинцию, одно большое действие в месяц и/или до 4 малых.

 

Большое действие подразумевает некую крупномасштабную операцию в своей провинции или же меньшую в другой.

Малое действие - это то, что можно сделать за неделю у себя в провинции. Как пример - при попытке покушения/похищения, можно малым действием отправить стражу на поиск в районе происшествия, либо же большим действием устроить облаву по всей провинции.

 

Еще была идея сделать доходы зависимыми от сезона, примерно так - весна 75%, лето 100%, осень 125% и зима 50%

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно. Ты генери, генери, потом отсеешь ненужное. Я тоже помогу брэйнштормить.

Слушай, я вот ещё что забыл спросить. Если количество игроков в игре оказывается меньше числа провинций (6), то кто вступают ли в игру "свободные" провинции и, если да, то кто ими управляет? Если они должны вступать в игру - то без "мастера" не обойтись. Но и нагрузка на него становится огромной. Если делать настолку, то надо делать империю модульной - чтобы выкладывать только провинции, для которых есть игроки, и вот тут меня гложут сомнения, хорошо ли всё это будет выглядеть?

 

Насчёт действий - советую упростить до одного стандартного действия в месяц-ход, но по каждому направлению отдельно. Подошёл ход Паши - Паша рассказывает, что в этом месяце он поручает армии, что торговцам, что магам, а что - ремесленникам. Если надо, по каждому направлению делаем бросок кубиков, определяем успех. 

 

Ещё одна мысль. Почему все действующие лица - эльфы? Можно ведь сгрести в Империю все классические и не очень фэнтезийные расы. В таком случае цели провинций будут более "живыми" и интуитивно обоснованными: эльфы хотят чтобы лес рос повсюду и распространить подконтрольное им волшебство, гномы хотят золото и заполнить рынок своей техникой, орки хотят жрать и кровь для кровавого бога. Ммм, если развить эту мысль, то можно выдавать случайную расу (цель) к случайной провинции (средства). Попались эльфам бесплодные жуткие пустоши с руинами древней тёмной расы - ничего не поделаешь, придётся заключить пакт с демонами и временно стать тёмными эльфами, пока не терраморфируют пустыню в лес :)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С модульностью беда - почти никак не отделяются =( Самый максимум - это к карточкам провинций приписать стандартную стратегию. Либо же считать что данная провинция пока без Наместника потому что (вписать нужное) и потому якобы под надзором канцелярии правителя.

 

Про лес - только три провинции в лесу. И то, третья лишь на 50% =).

 

Про сгрести - сложно будет. В оригинале у гномов (то бишь дварфов) отношения с эльфами хуже чем у России с Японией - прямо не воюют, торгуют через нехочу, официального мира нет

причина
(эльфы пару тысяч лет назад наколдовали так, что континент внезапно стал двумя и примерно треть всего дварфиского населения погибло. В ответ дварфы требовали контрибуций и во время требований перебили немало эльфов и частично спонсировали (хотя оно само спокойно могло) восстание человеческого населения эльфийской империи, которое положило конец самой империи)
. Темные эльфы есть, правда, в основном, они по другую сторону людских земель, в восточных осколках Бывшей Империи - так называемых Восточных Анклавах. Практикуют работорговлю, не одобряются бледнолицыми собратьями, но спокойно живут себе у них в гостях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про сгрести - сложно будет. 

А, так у тебя уже готовый мир, который нельзя менять ради игры? Тогда труднее будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скажем так - у меня готовый мир, в который много чего впихнуто и еще есть впихивается.

Как вариант, думал что как раз у эльфов все и замутить - ибо мало работы предвидеться и есть наработки. 

 

Однако в мире есть локация, которую я называю Пустоземлем или Дикоземлем. Суть локации в том что это полуосвоенные территории, на которых быстро появляются государства и так же быстро исчезают. И лишь некоторые можно назвать стабильными.

 

Из всего что там есть, точнее из всего что я более-менее представил - это местный союз трех дварфийских кланов, те самые анклавы и увсе. 

 

Итак, если переносить действо из эльфятника в дикоземле, то возникает трудность с локациями.

 

подробность.

Точнее, повышенная модульность дает возможность играть большему или меньшему количеству игроков. Однако возрастает само количество земель. Как следствие, теперь мы можем захватывать новые земли, оборонять их и грабить корованы ©.

 

Главная проблема - конечное число. На данный момент есть идея "3х5х5" - для 3 игроков достаточно 5 земель на каждого, итого 15; для 5+ игроков - минимум 15 и максимум 25 земель. В теории выглядит неплохо, однако нет данных о практическом целесообразности.

 

Следующая проблема - наполнение. Какие должны быть провинции, чтобы игроки были в равных условиях, но при этом были различия между тем или иным куском местности. Из более масштабного есть море, пара судоходных рек и соответственно несколько торговых путей.

 

Нюанс - на карте точно будет 4 (на данный момент) фракций, которые будут константами. То есть игроки не смогут играть за них или как-либо влиять на них. Три из них будут объедены в союз и общая роль этих фракций в Дикоземле будет (надеюсь) останавливать игроков от воздействия на них. Последняя будет представлена крупным городом, находящимся под протекторатом крупного государства.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да простится даблпост.

 

С Pathfinder знаком кто-нидь, а то вроде хороша чертовка, но недоходят некоторые моменты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, если переносить действо из эльфятника в дикоземле, то возникает трудность с локациями.

Я тебе один умный вещь скажу, только ты не обижайся (с). Какая ещё трудность с локациями? Ты мастер или кто? :)Берёшь и перекраиваешь (создаёшь заново) мир (кусок мира) так, как нужно для игры - и у тебя получится хорошая игра. А если приспосабливаешь игру к уже существующему миру, не желая его менять, то получится классно продуманный мир, в котором может оказаться неинтересно играть.

Продуманные миры не хороши для игры, они хороши для изучения этих самых продуманных миров - т.е. исследования, но это нравится не всем, ох не всем. А игроки приходят играть! Через n лет они не будут говорить: "а помните, как офигенно логично и продуманно у Сириуса были размещены государства орков?", они будут говорить: "а помните, как мы заставили визиря поджечь дворец, украли ковёр-самолёт, ограбили гарем, а потом удирали на бреющем полёте от джинна-извращенца, кидая в него обкуренных рабынь?".

Игрокам (хоть ролёвки, хоть настолки) не так важна достоверность и неизменность мира. Им важнее возможность принятия решений и явная "отдача" этих решений. Им важнее стиль, антураж, следование сюжетным тропам выбранного жанра. Если мир хоть чуть-чуть мешает - меняй его. Это же не каноничный Фаерун или что-то типа того.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так в том то и дело, что оно у мена пока что один большой монолит =D

А с точки зрения баланса хочется сделать все более-менее равными

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×