JimDiGreez 8 114 Опубликовано 25 июля, 2014 Эта тема - последний оплот тёплых и ламповых НеКомпьютерных RPG. Обсуждение CRPG строго запрещено! 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 28 октября, 2014 А уж каково поклоннице, что она не поехала!.. Я упустила возможность посмотреть на живого Дыбовского. Жизнь кончена... Боль... БЕЗЫСХОДНОСТЬ!!! :cray: 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 6 декабря, 2014 В общем довольно долго мариновался и решил все-таки выставить идею на более широкое рассмотрение. Идея НРИ, навеяна кикстартерами и шумихой вокруг Игры Престолов. А именно - игра за политических деятелей в эльфийском королевстве. Цель игры - выполнить цель или цели своей провинции и не дать сделать это другим. удачные идеи Из самого удачного и что точно будет: Одна большая страна, разделена на шесть провинций и на одну недопровинцую, которая является землей императорской семьи. За императора играет ДМ Игроки играют за Наместников провинций, за каждым Наместником стоит его род. Также есть свита, которая набирается двумя способами - выдается за игровое событие либо игрок сам выбирает и получает искомое, предварительно выполнив условия получения. Каждая провинция имеет свою отличительную черту, которая отражается в игромеханике, и ряд своих уникальных целей для достижения победы. Два ресурса, которые всегда есть в игре и кол-во которого зависит напрямую от игрока - Деньги и Влияние (оно же Власть, оно же Авторитет). Ограничений достаточно много - нельзя захватить власть во всей стране (задавят все остальные стороны), попытки покушения на императорскую семью и попытки занять трон (служба безопасности императора признана лучшей в мире), объявление войн (только у Совета и Императора есть такие полномочия). Совет - комитет из Наместников провинций. Местная вариация парламента, который подготавливает проект, обрабатывает и подает на блюдечке за подписью к Императору. Император - царь-батюшка, царь-император. Единоличный правитель, вершитель и ревнитель. Обычно ставит подпись, а потом жирную точку в тех или иных инициативах народа, то бишь Совета. Изредка сам выдвигает инициативу-другую, от которой Совет либо отговорит, либо поддержит. Из того что буксует Предполагается что у Наместников будут характеристики и что таким образом будет определятся слабые и сильные стороны Схемы: Простая, 3 характеристики: Физ данные, Ум данные, харизма. Расширенная: Физ данные, Интеллект, Мудрость, Харизма Сложная: классика ДнД - Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Влияние характеристик: Физические позволяют наместнику легко решать силовые задачи и ситуации, а так же легче противостоять покушениям. По набору Авторитета находятся на последнем месте, т.к. максимум что они могут в таком плане - стать личным тренером для нужного человека. На получение Денег практически не влияют, единственное что есть - заражать своим примером на тяжелой физической работе. Умственные позволяют легко решать задачи связанные с интригами, расследованиями и в управлении. По набору Авторитета занимают второе место, т.к. мы знает с кем дружить и когда дружить. По получению Денег бесспорный лидер - кто, кроме вас, сможет легко и быстро решать управленческие проблемы и повышать прибыль с помощью оптимизации расходов и точным бухгалтерским учетом. Харизма позволяет за счет болтологии и этикета выходить сухим из неловких ситуаций и обтекать острые темы. Лидер по набору Авторитета - тут манеры, там слушок, а вот тут улыбаемся и машем. В получении Денег относительно поможет - в торговле, и то не так сильно как Умственные 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 406 Опубликовано 6 декабря, 2014 нельзя захватить власть во всей стране (задавят все остальные стороны), попытки покушения на императорскую семью и попытки занять трон (служба безопасности императора признана лучшей в мире), объявление войн (только у Совета и Императора есть такие полномочия). Подожди. Этак ты убираешь из игры конфликты игроков (а это самая соль Игры Престолов). Чем тогда им заниматься, к чему стремиться? Распиши эти загадочные цели провинций хотя бы в общих чертах. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 6 декабря, 2014 Подожди. Этак ты убираешь из игры конфликты игроков (а это самая соль Игры Престолов). Чем тогда им заниматься, к чему стремиться? Распиши эти загадочные цели провинций хотя бы в общих чертах. примеры Пара примеров есть, правда не для всех 6. Есть провинция с трезубцем на гербе, будем звать по рабочему Трезубцем. Данная провинция является морскими воротами страны и занимает по сути 90% береговой линии. Из этого следует что провинция будет иметь прибыль за морские судоперевозки, читай за любой товар который заказывает страна или отдельная провинция. Будем считать что это будет 10% от стоимости товара. Значит что Трезубцы заинтересованны в активной морской торговле и в своей монополии на нее. А значит они должны каким-либо образом запретить использовать остальные 10% береговой линии, особенно из-за того что они южнее их и находятся в другой провинции. Так же, в связи с открытием местного Нового Света, они не прочь сначала организовать пару экспедиций за золотом и платиной, а потом можно организовать колонию. В сухом остатке - закрепить за собой монополию и стать уже де юре морскими воротами страны и выбить финансирование на экспедиции и колонию. Соседи трезубцев, провинция с Дубом на гербе. Одна из бедных провинций. Большую её часть занимает реликтовый лес, который охраняется и поддерживается. Также владеют 10% побережья и пограничным конфликтом. основной доход, как ни странно, приносит лес - местная древесина хорошего качества (несмотря на то что принадлежит мертвым или больным деревьям) и идет на экспорт, так же дары леса в виде многочисленных ягод, грибов и лечебных трав. Про побережье - несмотря на то, что оно тут преимущественно скалистое, есть место где можно расположить достаточно крупный порт. В целом, порт будет экономически выгоден, т.к. позволит сократить путь, однако само строительство будет дорогим и нет нужных специалистов для возведения. Про конфликт - дело в том, что государственная граница с соседними людьми проходит примерно в середине леса. По факту, граница проходит на расстоянии полета стрелы эльфийского лучника от кромки леса (т.е. люди вместо своей половины леса имеют практически ничего). В итоге - будучи не самой богатой провинцией, Дубы не прочь поправить свое финансовое положение за счет порта,но для этого требуется привлечь инвесторов и специалистов. Инвестором могут стать как и купцы, так и Наместники с Императором. Так же дубы за то, чтобы передвинуть границу и получить уже законный полный контроль над лесом и вместе с этим сохранить сам лес и увеличить экспорт своей продукции. Но если очень честно, то замечаю что практически нет идей для самого Совета. Из конфликтов - запрет на императора и захват других провинций скорее всего останется в любом случае. Запрета на убийство Наместника не было. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 406 Опубликовано 6 декабря, 2014 Довольно интересно, но у меня почему-то всё это скукоживается до настольной игры, а не полноценной рпг. Этакое "стратегическое пвп" обычно не требует ролеплея, а характер наместника не особо важен при достижении целей провинции. То есть он важен, но лишь в том смысле, что любой кроме "холодного стратега" будет неоптимален. И вообще, водить пвп - сомнительное удовольствие. Тебе доводилось? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 6 декабря, 2014 Нет и вот потому и советуюсь. Насчет стратега малость не соглашусь - еще есть тип с большим количеством друзей (читай харизма), который просто задавит массой авторитета Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 406 Опубликовано 7 декабря, 2014 Насчет стратега малость не соглашусь - еще есть тип с большим количеством друзей (читай харизма), который просто задавит массой авторитета Друзья - это ресурс. Чтобы подобрать правильных друзей, надо быть стратегом Но может ты и прав. Идём дальше. Как я понял, персонажи добиваются целей провинции, управляя ресурсами провинции. Выходит, что цели от персонажей отделены, средства их достижения - тоже. Именно это смущает меня больше всего, и именно поэтому рпг кажется лишним придатком. Вот настолка по чётким и ясным правилам выйдет занятная: политики там будет и без того достаточно, чтобы не нужен был рпг-аспект. Второе. Персонажи отделены не только от своих целей и средств, но они ещё и буквально отделены друг от друга. И не столько целями, сколько расстояниями и занятостью. Одно дело играть интриги внутри одной партии, которая проживает общую историю, и совсем другое дело - интриги правителей, которые встречаются не слишком часто и история у каждого своя. Задуманная тобой ролевая игра почему-то видится мне этаким набором соло-ролёвок для каждого правителя отдельно. Третье. Игроки любят и помнят личные истории. Править провинцией это круто, но, чёрт побери, у правителя нет личной истории. У него личной жизни-то толком нет, будь он хоть трижды эльф. Особенно в бурные "игропрестольные" времена. Ладно, раскритиковался чёт. Надо предложить что-нибудь. Как я уже говорил, если выпилить ролевую часть и оставить настолку, прописать чёткие правила зарабатывания и траты этих самых ресурсов (денег и влияния), то получится отличная игра на n часов для трезвой компании. Уж не знаю, почему мне так кажется, наверное сказывается то, что сам последние полгода делаю-переделываю настолку. Для вдохновения могу порекомендовать РУСЪ, как игру сделанную за пару дней на конкурс. Не смотри что трэш, там сеттинг такой Просто глянь как сделаны механики (ходы, ресурсы, события). Это в любом случае понадобится - для ролёвки тоже, т.к. формализовать правила придётся, пвп оно такое. Дальше. Если хочется свободы и креатива, да чтобы игроки жгли напалмом и творили историю эльфийской империи, то попробуй микроскоп. Классная и очень простая штука для создания историй и даже целых миров, масштабируемая от глобальной политики до конкретных людей. Правда там пвп не выражено, но не упомянуть не могу. А вдруг это именно то, что нужно. Если хочется игр престолов, то объединяй персонажей в классическую патичку элитных наёмников и бросай в самые интересные места эльфийских разборок - пусть похищают принцесс, поджигают священные дубы и прочее, потом скрываясь от решивших сэкономить заказчиков. Ещё очень круто будет не слушать меня, а сделать по-своему, сделать хорошо и удачно, а потом рассказать нам 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 9 декабря, 2014 Много думал. Если НЕ оставлять ролевую часть, то можно применить примерно такой финт ушами финт К каждой провинции можно привязать по 3 рода, каждый будет хорош в чем-то одном. Возможно можно будет сделать редактор родов в неопределенном будущем. Дальше пляшем от анкеты, в которой по ответам на вопросы строим основу перса. (Да, я знаю что это напоминает G.O.A.T.) Возможные вопросы: ФИО и пол, К какому роду принадлежим, Позиция в роду (Глава, Наследник (первый сын/дочь), младший член семьи, другое (дяди/тети/бастарды и т.д.).), В чем проявили себя (проявился себя в ратном деле, завел дофига друзей в политическом активе, проявился себя хорошим администратором) Причина по которой Вас назначили Наместником (точные примеры не подобрал, но перекликаются в предыдущем пунктом) А потом свободными баллами доводим до желанной кондиции. Характеристик оставим 3 штуки, плюшки-минусы будем определять чертами и свитой. Структура хода, не полная. 12 ходов = 1 году => 1 ход = месяцу. Новый год будет весной =D. А Совет будет собираться в середине лета и в середине зимы. А Наместники спокойно смогут встречаться в течении месяца, будучи приглашенными на одну и туже вечеринку, по типу бала, пира, охоты, и пр. Действия: одна (две) стройка(-и) на провинцию, одно большое действие в месяц и/или до 4 малых. Большое действие подразумевает некую крупномасштабную операцию в своей провинции или же меньшую в другой. Малое действие - это то, что можно сделать за неделю у себя в провинции. Как пример - при попытке покушения/похищения, можно малым действием отправить стражу на поиск в районе происшествия, либо же большим действием устроить облаву по всей провинции. Еще была идея сделать доходы зависимыми от сезона, примерно так - весна 75%, лето 100%, осень 125% и зима 50% Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 406 Опубликовано 9 декабря, 2014 Интересно. Ты генери, генери, потом отсеешь ненужное. Я тоже помогу брэйнштормить. Слушай, я вот ещё что забыл спросить. Если количество игроков в игре оказывается меньше числа провинций (6), то кто вступают ли в игру "свободные" провинции и, если да, то кто ими управляет? Если они должны вступать в игру - то без "мастера" не обойтись. Но и нагрузка на него становится огромной. Если делать настолку, то надо делать империю модульной - чтобы выкладывать только провинции, для которых есть игроки, и вот тут меня гложут сомнения, хорошо ли всё это будет выглядеть? Насчёт действий - советую упростить до одного стандартного действия в месяц-ход, но по каждому направлению отдельно. Подошёл ход Паши - Паша рассказывает, что в этом месяце он поручает армии, что торговцам, что магам, а что - ремесленникам. Если надо, по каждому направлению делаем бросок кубиков, определяем успех. Ещё одна мысль. Почему все действующие лица - эльфы? Можно ведь сгрести в Империю все классические и не очень фэнтезийные расы. В таком случае цели провинций будут более "живыми" и интуитивно обоснованными: эльфы хотят чтобы лес рос повсюду и распространить подконтрольное им волшебство, гномы хотят золото и заполнить рынок своей техникой, орки хотят жрать и кровь для кровавого бога. Ммм, если развить эту мысль, то можно выдавать случайную расу (цель) к случайной провинции (средства). Попались эльфам бесплодные жуткие пустоши с руинами древней тёмной расы - ничего не поделаешь, придётся заключить пакт с демонами и временно стать тёмными эльфами, пока не терраморфируют пустыню в лес 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 12 декабря, 2014 С модульностью беда - почти никак не отделяются =( Самый максимум - это к карточкам провинций приписать стандартную стратегию. Либо же считать что данная провинция пока без Наместника потому что (вписать нужное) и потому якобы под надзором канцелярии правителя. Про лес - только три провинции в лесу. И то, третья лишь на 50% =). Про сгрести - сложно будет. В оригинале у гномов (то бишь дварфов) отношения с эльфами хуже чем у России с Японией - прямо не воюют, торгуют через нехочу, официального мира нет причина (эльфы пару тысяч лет назад наколдовали так, что континент внезапно стал двумя и примерно треть всего дварфиского населения погибло. В ответ дварфы требовали контрибуций и во время требований перебили немало эльфов и частично спонсировали (хотя оно само спокойно могло) восстание человеческого населения эльфийской империи, которое положило конец самой империи) . Темные эльфы есть, правда, в основном, они по другую сторону людских земель, в восточных осколках Бывшей Империи - так называемых Восточных Анклавах. Практикуют работорговлю, не одобряются бледнолицыми собратьями, но спокойно живут себе у них в гостях. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 406 Опубликовано 13 декабря, 2014 Про сгрести - сложно будет. А, так у тебя уже готовый мир, который нельзя менять ради игры? Тогда труднее будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 13 декабря, 2014 Скажем так - у меня готовый мир, в который много чего впихнуто и еще есть впихивается. Как вариант, думал что как раз у эльфов все и замутить - ибо мало работы предвидеться и есть наработки. Однако в мире есть локация, которую я называю Пустоземлем или Дикоземлем. Суть локации в том что это полуосвоенные территории, на которых быстро появляются государства и так же быстро исчезают. И лишь некоторые можно назвать стабильными. Из всего что там есть, точнее из всего что я более-менее представил - это местный союз трех дварфийских кланов, те самые анклавы и увсе. Итак, если переносить действо из эльфятника в дикоземле, то возникает трудность с локациями. подробность. Точнее, повышенная модульность дает возможность играть большему или меньшему количеству игроков. Однако возрастает само количество земель. Как следствие, теперь мы можем захватывать новые земли, оборонять их и грабить корованы ©. Главная проблема - конечное число. На данный момент есть идея "3х5х5" - для 3 игроков достаточно 5 земель на каждого, итого 15; для 5+ игроков - минимум 15 и максимум 25 земель. В теории выглядит неплохо, однако нет данных о практическом целесообразности. Следующая проблема - наполнение. Какие должны быть провинции, чтобы игроки были в равных условиях, но при этом были различия между тем или иным куском местности. Из более масштабного есть море, пара судоходных рек и соответственно несколько торговых путей. Нюанс - на карте точно будет 4 (на данный момент) фракций, которые будут константами. То есть игроки не смогут играть за них или как-либо влиять на них. Три из них будут объедены в союз и общая роль этих фракций в Дикоземле будет (надеюсь) останавливать игроков от воздействия на них. Последняя будет представлена крупным городом, находящимся под протекторатом крупного государства. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 13 декабря, 2014 Да простится даблпост. С Pathfinder знаком кто-нидь, а то вроде хороша чертовка, но недоходят некоторые моменты Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 406 Опубликовано 15 декабря, 2014 Итак, если переносить действо из эльфятника в дикоземле, то возникает трудность с локациями. Я тебе один умный вещь скажу, только ты не обижайся (с). Какая ещё трудность с локациями? Ты мастер или кто? Берёшь и перекраиваешь (создаёшь заново) мир (кусок мира) так, как нужно для игры - и у тебя получится хорошая игра. А если приспосабливаешь игру к уже существующему миру, не желая его менять, то получится классно продуманный мир, в котором может оказаться неинтересно играть. Продуманные миры не хороши для игры, они хороши для изучения этих самых продуманных миров - т.е. исследования, но это нравится не всем, ох не всем. А игроки приходят играть! Через n лет они не будут говорить: "а помните, как офигенно логично и продуманно у Сириуса были размещены государства орков?", они будут говорить: "а помните, как мы заставили визиря поджечь дворец, украли ковёр-самолёт, ограбили гарем, а потом удирали на бреющем полёте от джинна-извращенца, кидая в него обкуренных рабынь?". Игрокам (хоть ролёвки, хоть настолки) не так важна достоверность и неизменность мира. Им важнее возможность принятия решений и явная "отдача" этих решений. Им важнее стиль, антураж, следование сюжетным тропам выбранного жанра. Если мир хоть чуть-чуть мешает - меняй его. Это же не каноничный Фаерун или что-то типа того. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 15 декабря, 2014 Так в том то и дело, что оно у мена пока что один большой монолит =D А с точки зрения баланса хочется сделать все более-менее равными Поделиться сообщением Ссылка на сообщение