Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 653
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Поехали...

    ELEX_II-345345345345.jpg

    1. Del-Vey

      Del-Vey

      @Крэй, 28 февраля.

    2. Galactrix

      Galactrix

      Круто! Лютая зависть :)

    3. Del-Vey

      Del-Vey

      @Galactrix, на самом деле завидовать тут особо нечему, у вас почти наверняка будут более приятные впечатления. Играть-то приходится до патча первого дня. А зачастую и до патча нулевого (промежуточный). И ругать за проблемы нельзя, потому что за пару дней до публикации выкатывают исправления, и там всё может быть ок. Поэтому текст редактируется в последний день перед эмбарго, после проверки всех технических нюансов. И выходит, что ты в игре 50 часов провёл, багов покушал, их потом исправили, и все игроки на релизе удовольствие получают. Самая жесть, когда предрелизный патч правит оптимизацию. Ты играл с просадками fps и плевался, а к релизу их поправили и всё там прекрасно. Даже поругать не выйдет.

      Я однажды получил игру за две недели до релиза, разнёс её в пух и прах из-за технических проблем, багов, кривого управления и жутко тормозящих меню, а за сутки до снятия эмбарго появился патч, сделавший неактуальными почти все мои претензии, так что 70% статьи просто в корзину улетело. В итоге я плюнул и вообще писать не стал ничего. :D

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  2. И, насколько я знаю, не завершённая в плане повествования — сиквел там напрашивался, верно?
  3. Долго вспоминал, какое имя в русской версии носит Hans Capon. Вспомнил (ладно, на страничке DLC в Steam прочитал) только после публикации — Ян Птачек.
    1. Крэй

      Крэй

      А я было подумал, что забыл в первый раз отправить и редактор мне любезно подгрузил черновик :[

  4. Над пальто из овчины я аж взоржал!

    HLfihzVOls4.jpg

    1. Galactrix

      Galactrix

      Это очень круто! Если со сценарием не наложают, то будет одной из главных игр года для меня. 

    2. GR3k

      GR3k

      @Galactrix Игра в 2023 выходит. А не в этом 2022. И надеюсь что игру выпустят 1 куском за раз без раздела на эпизоды.

      А вообще если бы разрабы хоть немного поинтересовались бы первоисточником - они от туда взяли только персонажей - взять того же БигБи - достаточно почитать первые несколько комиксов что бы понять что такой ситуации какой была в конце 1-го и начале 2-го эпизода бы не было.

      Спойлер

      БигБи когда вместе со всеми бежал из мира сказок в "наш" мир случайно спас Белоснежку (нашу т.н. мисс Уайт). И её запах ему настолько запомнился что как бы далеко он не был от неё, он всегда чуял её.

      Fables 16 - 3 и 4 страницы.

      И просто при виде этой самой "её" отрубленной головы бы понял что это не она. Облик обликом, но запах он ни с чем бы не перепутал.

      Так что надеюсь что хотя бы в этот раз они удосужились прочитать хоть что кроме пары строк в Wiki по персонажам.

    3. Grimuar Grimnox

      Grimuar Grimnox

      Да уж, интересно, над сказочками они произдеваются во второй части этого... этого.

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  5. Del-Vey

    Elden Ring

    Сравнение редакторов персонажей Dark Souls III и Elden Ring:
  6. Del-Vey

    Baldur's Gate 3

    Сказали, что в конце февраля будет выпущен апдейт. А это, видимо, какой-то ребус с намёком на содержимое.
  7. Del-Vey

    Baldur's Gate 3

    Видимо, скоро расскажут о грядущем обновлении.
  8. Del-Vey

    Dying Light 2

    Если никак не можете найти последние аномалии ВГМ (по два ингибитора на каждом), то вот подсказка: Аналогичные проблемы могут возникнуть при поиске сброшенных грузов. Они под водой, вот тут: Там куча дорогущего золотого шмота. P.S. Это всё на второй локации.
  9. Да, кстати, обсуждение самой игры можно вести здесь, чтобы не выносить мозг читателям сайта обсуждением прохождения и подобных вещей.
  10. Это типичная ситуация, когда речь идёт о консольных и ПК-эксклюзивах тех лет. У консолей было намного меньше оперативной памяти, зато лучше GPU и центральный процессор, поэтому локации были менее масштабные, зачастую совсем крошечные и с малым разнообразием в окружении, но при этом модели персонажей заметно качественнее, да и освещение лучше. А у ПК было преимущество в разрешении и объёмах RAM (если мне не изменяет память, в те времена я играл на PC с Pentium III и 256 мегабайтами оперативки, в то время как у консолей PS2 всего 32 мегабайта RAM. Но у PlayStation 2 был какой-то дикий процессор проприетарный, который значительно превосходил третий «пень»). Ещё играло роль то, что игры для PS2 создавались с прицелом на старые квадратные телевизоры с разрешением 640x480, в то время как на ПК уже играли в 1400 на 1050 или даже 1600х1200, ну в крайнем случае 1024x768. Поэтому на консолях мощности тратились не разрешение, которое негде показывать, а то, что всегда в кадре, то есть именно модели персонажей. Конкретно в 2001 году вышли, например, Final Fantasy X и Metal Gear Solid 2, которые как раз поражали качеством моделей и анимации, но значительно проигрывали в разрешении, дальности прорисовки, масштабах локаций. PCшный Max Payne того же года могла себе позволить нацепить на квадратную голову протагониста фотореалистичную текстурку лица и показать её во всех деталях, но квадратные пальцы никуда не девались. Можно даже прямое сравнение провести: Внимание на руки героев. При этом детализация лица Макса значительно выше, однако у него это статичная картинка, а у Снэйка анимированная морда с шевелящимися глазами, веками и прочими нюансами. Ну и детализация окружения в Max Payne куда круче благодаря высокому разрешению и текстурам. А в 2002 году на GameCube вышел ремейк первой Resident Evil. Разработчики сделали 2D-бэкграунды и все доступные графические мощности вкорячили в модели персонажей и освещение, и это был полный отвал башки по тем временам, люди вообще не верили, что такое возможно. P.S. Извиняюсь, меня понесло.
  11. Мыло в игре заметно только при низком FPS. Я играл в режиме с 60 fps и всё было отлично. Но есть режим с 30 fps (получше тени и разрешение), при котором видно, что разработчики плохо поработали с эффектом размытия в движении. Цель этого эффекта на самом не размывать картинку, а на тончайшем уровне сглаживать переход между кадрами, чтобы 30 fps выглядели плавнее (и актуально это в том числе и для владельцев слабых ПК), потому что 30 fps можно реализовать по-разному. Я полтора года уже использую PS5, и постоянно делаю скриншоты в динамике, при движении и т.д. Никаких проблем обычно нет. Но если при движении сделать скриншот в Dying Light 2, то получается вот это: В режиме 60 fps всё нормально: Оба скриншота дико пережаты из-за того, что я их в твиттер выгружал.
  12. Я проходил Torment: Tides of Numenera, Planescape: Torment и кучу других игр с большими объёмами текста на 50-дюймовом телеке — всё там прекрасно. В настройках шрифт чуть-чуть увеличил, на диване откинулся и спокойно читаешь.
  13. Не оно. Ты вот про эту игру, наверное, вспомнил.
  14. Это твои проблемы с чтением и обработкой информации, а не чей-то «свист».
  15. Вчера вечером на PC и сегодня утром на консолях вышел новый патч, который не исправил ни один из багов, которые у меня появились. Мой список проблем: Метка ближайшего ультрафиолетового убежища навечно осталась на экране и не исчезает (видел этот баг на ПК у одного из обзорщиков) — так и висела у меня последние 10 часов игры; Два места для отдыха (иконка домика должна перекрашиваться из белой в зелёную) на карте остались неоткрытыми, а генераторы на месте их расположения включились автоматически (так быть не должно) из-за чего также заблокировался трофей на их нахождение; Трофей\достижение по убийству всех аномалий ВГМ не выпал; Камера иногда проваливается внутрь здания, если прыгнуть и схватиться за подоконник; Периодически на экране "застревают" на минуту-две информационные сообщения типа "Вы взяли дальнобойное оружие, используйте такую-то кнопку, чтобы выстрелить из него". Отключить их нельзя, потому что разработчики невысокого мнения об IQ игроков; Новый же патч вообще сломал боевую систему, теперь при ударе у меня периодически пропадают с экрана оружие и руки героя, а наносить удар становится невозможно. Лечится многократным переключением оружия, но в бою это не спасает вообще. Случается рандомно, условия получения бага я не смог определить, но происходит это часто. Также патч сломал систему радиовышек, которые ближе к финалу игры помогают искать ингибиторы для прокачки. Для подсветить ингибиторы в регионе, необходимо на карте навести курсор на них, но они начали отображаться только при максимальном приближении. Вышки находятся в основном на самых высоких объектах карты, которые остаются за кадром при максимальном приближении. В общем, теперь эта особенность сломана. Ещё новый патч по-умолчанию выставил настройки с упрощённым интерфейсом, при котором не видны полоска HP и уровень противников. Надо было сразу так. А ещё он (или предыдущий?) сделал яркую полоску выносливости блёклой, теперь она не так сильно режет глаз, как на скриншотах в статье. Судя по всему, это патч первого дня и завтра на релизе ничего нового ждать не стоит.
  16. Полагаю, что суть в дороговизне времени программистов. Для морских сражений потребовалось много разных ассетов, иконок, текстов и прочего, но в первую очередь это действительно отдельная от основной PoE2 игровая логика, программировать которую поручили отдельной команде программистов. А учитывая, что зарплаты программистов самые большие (особенно в LA), то даже два таких специалиста, года полтора потративших на эту хрень, вполне могут сожрать до 300 тысяч долларов на одной только ЗП. И если посмотреть на всю картину целиком и на то, какую значимость имеют морские баталии на фоне баталий обычных, то при сравнении масштабов окажется, что разработчики выкинули 300 тысяч на одни только ЗП программистов для фичи, которая занимает 5% времени в игровом процессе. В то время как программисты боевой системы делали то, на что тратится от 40% до 60% времени. То есть фича получается чрезмерно дорогой относительно важности для самой игры. А ведь там сколько-то месяцев было затрачено и другими отделами, 3D-, 2D- и UI-художники что-то делали, звуки для пушек и прочих штук создавали аудио-дизайнеры, плюс надо было какую-то выделенную композицию музыкальную написать для этих сцен.
  17. Локация есть, но самого события в игре нет.
  18. Да там и без этого всё ясно стало сразу. Все персонажи из демки, которую он презентовал, в игре есть, но в иных ролях. Как будто их модели использовали для других героев, внешне подходящих по образу. Например, Авеллон показывал возможность договора с бандитами, которые держат в страхе целый район города, а их лидером является неприятного вида лысый хмырь. Он в игре есть, но его роль — мальчик на побегушках, который больше всего на свете переживает о припрятанном бухлишке. Вот такого уровня рокировочки реализованы в финальной версии, и это не единичный случай.
  19. Русская локализация появилась через неделю после того, как нам ключ прислали, я немного послушал. Ну, середняк такой, не самая худшая озвучка, но честно скажу, там нечего слушать особо. Персонажи, сюжет... Всё настолько так себе, что я не представляю, где там можно сильно потерять в эмоциях. Но тут ещё сыграло роль то, что и оригинальная озвучка невыдающаяся. Розарио Доусон зачастую звучит неубедительно, как часто и бывает, когда голливудских лицедеев берут на озвучку. Они просто не имеют того опыта, что актёры, занимающиеся этим постоянно. А тут у нас ещё и случай, когда персонажа переозвучили, просто вставив её голос взамен уже записанного другой актрисой голоса и поверх её же моу-кэпа, так что она даже толком участия не принимала во всех этих сессиях и не работала с актёрами. Самой большой потерей будет французский акцент Дэвида Белля, полагаю. Его в русской версии нет вообще. UPD: А, в процессе разработки игры ещё и заменили актёров на ролях рейдеров. Теперь они говорят как орки из «Властелина Колец», только не так убедительно. Звучит очень стыдно.
  20. Всегда пожалуйста! Очень старался как можно детальнее описать игру. Да, после того как канал отказался от названия Sci-Fi, сделал ребрендинг и стал SyFy, он ничего хорошего больше не выпускал, сосредоточившись на низкобюджетных шоу. Увы, от них теперь не дождёшься ничего уровня Battlestar: Galactica. Обожаю Stargate: Atlantis!
  21. На 12/10 на самом деле, просто я не раскрыл кульминацию, чтобы не спойлерить. Вернувшись с сардинами и чесноком к пенсионерам и заработав серебряную медальку, я узнал, что им не хватило еды для окончательного примирения, поэтому меня попросили снова сбегать за едой, но на этот раз порасторопнее, чтобы на золото. Это не шутка.
  22. Даже если сюжету игры не нужно продолжение, то игре сиквел всё же необходим как минимум из-за концепции, аналогов которой в других играх и сериях нет. А там хоть Alpha Protocol 2, хоть Beta Protocol пусть называется, лишь бы условная связь сохранилась (для маркетинга и фансервисных элементов типа того же Хека) и саму идею бережно развили, исправив все проблемы. Другой разговор, что этого не произойдёт никогда.
  23. Дополнительная информация: Платформа: PlayStation 5 Пройдено: 100% основного сюжета, около 95% всего побочного контента, включая испытания на скорость Время в игре: 63 часа Также хочу отметить, что в игре есть три режима графики. Производительность (60 fps и динамическое разрешение, я играл в нём), разрешение (нативные 4K и 30 fps), качество (RTX и 30 fps). Обычно я спокойно играю с 30 кадрами в секунду, но только в играх, где грамотно реализованы эффекты, помогающие улучшить восприятие. К примеру, эффект размытия в движении при хорошей его реализации должен сглаживать частоту кадров, а не создавать мыло на экране. Если вы невооружённым взглядом видите этот эффект, значит разработчики реализовали его плохо. Так вот здесь играть при 30 fps просто невозможно. Любое движение камеры превращает картинку в плывущую кашу, аж ощущение тошноты подступает. При этом фреймпейсинг (распределение кадров в рамках секунды) просто кошмарный. Да, кадров 30 и просадок, вроде бы, нет, но они распределяются явно неравномерно, что создаёт ощущение рваности, усугубляя отсутствие плавности. Но самое удивительное, что разницы в качестве изображения между режимами графики почти не видно. Я написал почти, потому что, наверное, какие-то любители рассматривать картинку в мелочах, типа ребят из Digital Foundry, найдут отличия, но я специально сел вплотную к телевизору и разглядывал пиксели, переключая режимы, так и не заметив ничего. Что касается картинки, то её неравномерное качество порой очень сильно бросается в глаза. ^ Это — одна и та же игра. Картинку уровня первого кадра увидеть можно, но редко и именно при таком освещении. Причём этот не тот случай, когда ПК-центричная студия пролюбила полимеры при портировании. На PC всё примерно так же выглядит — параллельно мне в эту версию играл господин @Larus, с которым я консультировался в процессе написания материала, и он подтвердил, что примерно так всё и у него выглядит. От него я, кстати, узнал, что система управления при лутинге на ПК точно такая же — зажми, нажми, закликай и так далее.
×