Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 994
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Я считаю, что любые изменения должны быть обусловлены чем-то, а не просто сделаны ради реализации чьих-то творческих амбиций. Приемлемых для меня варианта два: Уровень технологий во времена выхода оригинала не позволял реализовать что-либо. Например, появление шерсти на каких-то монстрах, которые раньше казались короткошёрстными или вообще почти лишёнными шерсти. Допустим, на концепт-артах 25 лет назад тварь нарисовали с мехом, но в игре, где у персонажей головы квадратные, реализовать не вышло и поэтому обошлись какими-то мазками на текстуре, а то и вовсе без них. Шерсть с модели убрали, теперь вернулись к реализации изначальной идеи. В оригинале были допущены ошибки или нелогичности, которые исправляют. Например, кто-нибудь решил нарисовать для Винн в Dragon Age: Origins новую текстуру лица, чтобы она стала похожа на старушку, коей и является. Если бы ситуация была обратная, то есть муха раньше была зубастая и с языком, а разработчики вдруг решили, что это было охрененно тупое решение для насекомого и переделали, то я бы приветствовал это изменение. Потому что логично. Но тут ситуация иная — было насекомое, стало непонятно что. И ни слова о том, какая логика стояла за этим изменением. Концепт-художнику, возможно, хотелось что-то новое создать, а не чужое перерисовать. Но это меня как конечного потребителя не колышет. Муху мне запилите обратно. Очень верно подмечено. Ведь оригинал — это не монстр, это представитель местной фауны. Насекомое-переросток, а не адское отродье из ночных кошмаров. Формально оно даже не то чтобы агрессивно нападает на героя, оно просто живёт в этом мире и следует своим инстинктам, в том числе хочет питаться.
  2. Я надеюсь лишь, что это не тот случай, когда у всей трилогии есть геймдиректор, а у каждой отдельной игры ещё свой выделенный геймдиректор, и там ещё геймдиректор повествовательного направления, геймдиректор геймплейного направления, а в центре яму копает Василий, у которого впереди четыре года кранчей.
  3. Del-Vey

    RPG Юмор

    Продолжение подъехало.
  4. Насколько я знаю, был какой-то перевод, но он очень посредственный, т.к. машинный с правками. Видел недавно где-то, уже не помню, где именно. Но я очень сомневаюсь, что имеет смысл читать эту версию.
  5. Del-Vey

    Слух: PlayStation хочет купить CD Projekt RED

    Они ж, вроде, онлайн-подразделение продали сто лет назад.
  6. Он выглядит как Геральт, которого мог бы сыграть Николас Кейдж... и-и-и теперь я хочу такой фильм.
  7. Del-Vey

    Трофеи / Достижения

    Не понял. В смысле, я такого никогда и ни в одной игре не видел. Это как вообще? В Steam такое практикуют?
  8. Даже в подземельях с узкими коридорами? Там же вообще невыносимо становится, когда у тебя полный отряд собирается и начинается свалка в лабиринте.
  9. Это сложная ситуация на самом деле. Вот недавно выпустили ремейк The Last of Us, не изменив вообще ничего в механиках\дизайне, просто заменили старую графику с PS3 на новую. Визуально — отвал башки, красивее и реалистичнее игры сегодня днём с огнём не сыщешь, почти фотореализм. При этом всё новое: каждая моделька, каждая текстурка, освещение, шейдеры. Игра просто с нуля воссоздано, сохранили от первоисточника только анимации тел и монтаж в катсценах, анимацию лиц сделали новую, намного более крутую. Даже геометрия объектов была усложнена и стала реалистичнее — формы каких-нибудь вывесок, которые раньше были плоскими из-за жёсткого ограничения в полигонах, стали выпуклыми, все предметы получили больше деталей, бедные визуально коробки зданий обросли выбоинами, окружение богаче намного, но всё при этом настолько бережно сохранено, что даже вещи все на прежних местах лежат. При этом сюжет, атмосферу, геймплей и т.д. трогать не стали, потому что зачем ломать то, что хорошо работает? Ну и в итоге Naughty Dog с грязью смешали, потому что, по мнению Васянов из интернета, там не за что платить фулпрайс, это, по их версии, вообще ремастер и жадные корпорации наживаются на бедных фанатах, лучше б сделали новую игру за эти деньги. Меняешь что-то в игре — подстраиваешься под коньюктуру, чтобы наживаться на широкой аудитории. Не меняешь — наживаешься на фанатах, ленивая тварь. Не делаешь ремейки\ремастеры — значит ты вообще плевал на своё сообщество и бабло рубишь на новых играх, которые лучше продаются. Делаешь ремастеры своих старых игр — жадная ты скотина, лучше б эти бабки в новые игры вложил, а не тянул деньги из хомяков. Так и живём.
  10. Есть же VPN'ы, которые можно прямо на модем запилить, чтобы он уже даже Wi-Fi через него пропущенный раздавал.
  11. Так это вопрос баланса. Сделать такой баланс, чтобы без зелий, знаков, заточки оружия и подготовки (к примеру, учёта правильного времени суток для охоты) Геральту задницу намыливал каждый первый утопец — вот тебе и полное погружение в опасную профессию. Это можно даже в отдельный Hardcore Mode вынести, чтобы всем угодить. Если говорить про баланс, то третья часть в этом плане — полный швах. Качаешь себе Квен, ставишь его перед каждой битвой с боссом и восстанавливаешь после каждого пропущенного удара — игра на высоком уровне сложности проходится почти без смертей. Так-то, конечно, едва ли прочувствуешь что-то. Разве что целенаправленно отказываться от части механик, чтобы усложнять себе жизнь. Ну а что касается перекатов, фанатом которых я тоже не являюсь... А они в «Ведьмаке 3» разве были? Помню отскоки в стороны. Перекатов не помню. Потому что это и есть Action-RPG, просто «особенная». Её боевая система всё же Action-ориентированная, но вместо таймингов для уклонения и своевременных ударов игрок должен учитывать тайминги загорающегося курсора и ритм. Нужно улучшать то, что есть, на мой взгляд. Переосмыслять, если потребуется. А не менять игре жанровую направленность. Так-то я и пошаговые игры люблю, но хотелось бы иметь разнообразие на все вкусы и потребности. «Ведьмак» всегда был Action-RPG, первая часть не исключение. Просто её боевая система — очень на любителя. Я отчётливо помню, как игроки после релиза жаловались на неинтересность этого ритмичного закликивания и массово предлагали разработчикам обратить внимание на боевую систему самой первой Assassin's Creed, которая вышла почти одновременно с «Ведьмаком».
  12. Да. Если главы ZA/UM не дураки и понимают, что из-за ситуации с книгой-первоисточником у них могут забрать права на вселенную и персонажей (название оставят за студией, скорее всего), то им нет смысла вкладываться в разработку игры. Почти уверен, что поэтому они и делают что-то там про космос.
  13. Пришлось для главы о художниках читать артбук. Так себе занятие, откровенно говоря. Очень надеюсь, что из-за существования романа-первоисточника Курвиц сможет отсудить себе права на мир игры. Если не сможет, Disco Elysium 2 будут делать совсем другие люди.
  14. Del-Vey

    Слух: PlayStation хочет купить CD Projekt RED

    Японцы покупают поляков — отличный повод начать политический срач про Россию, да, парни? Лишнее потёр, не начинайте снова.
  15. Del-Vey

    Слух: PlayStation хочет купить CD Projekt RED

    Или продадут кому-нибудь типа THQ Nordic и Embracer, они такое любят.
  16. Честно говоря, я был почти уверен в том, что они делают игру-сервис с мультиплеером. Может быть, не такую как Destiny, скорее что-то близкое к Borderlands 3. Уверенность пошатнулась, когда Мэри ДеМарль наняли. Хорошо, что боссы EA взялись за голову. Стоило только продать десять миллионов Star Wars: Jedi — Fallen Order, как они вдруг поняли, что в сингловых играх тоже водятся деньги. Никогда такого не было, да.
  17. Главная функция боевой системы в любой игре — геймплейная. Action-RPG — это отдельный поджанр игр. Если он лично тебе не нравится, это не значит, что «правильно» будет от него избавиться. Это зависит от того, как ты себе это визуализировал, когда читал. Что в первой части Геральт юлой крутится, что в третьей. Разницы лично для меня никакой почти. Единственное, что я запомнил хорошего из первой части в плане стиля боя — Геральт меч держит в реалистичной стойке сокола или как она там называется.
  18. Да она просто никакая. В тот момент, когда ты привыкаешь в такт кликать, сложность полностью пропадает, остаётся только рутина. В боевой системе нет больше ничего. Ни позиционирования, ни необходимости вручную уклоняться от атак. Герой один, противники все на него одного бегут, знай себе только хоткеями переключай дуэльный стиль на групповой в момент, когда оставшиеся враги до Геральта добегают — вот и вся боевая система. Это, вроде бы, Action-RPG, но от Action'а там только ритмичное клик-клик-клик. А всё остальное отсутствует. Даже если такая система поначалу может понравиться, она полностью исчерпывает себя уже в первой четверти игры, потому что нового ничего не появляется. Прогресс в развитии персонажа не открывает новые возможности и способности, а просто добавляет показатели урона в одном из стилей боя. И так все 40 часов: клик-клик-клик, клик-клик-клик, клик-клик-клик. Лично для меня эта боевая система стала не частью геймплея, а рутиной, блокирующей всё хорошее, что было в игре.
  19. Почему пир должен умолять? Что ты от нас скрываешь?
×