Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 654
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Там ещё было написано "Not available on other consoles for a limited time", то есть это якобы даже для PS5 лишь временный эксклюзив - это точно был чей-то косяк. Торговая марка Demon's Soul принадлежит PlayStation, поскольку оригинал - эксклюзив PS3. Если на PC выпустить игру - вариант ещё более-менее реалистичный, то на консолях конкурента - быть такого не может. Тем более, что в разработке участвует Japan Studio, принадлежащая Sony. Короче, кто-то с монтажом этого видеоролика очень сильно облажался. Видимо, в спешке готовили.
  2. Так почти в каждой партийной RPG отряд бегает нога в ногу. В Pillars of Eterrnity тоже, например. Видимо, ты просто не замечал раньше.
  3. Уточнил этот вопрос - да, будет сразу же на релизе в Early Access.
  4. Это не мои слова, а руководителя студии: О том, что "we're still in early production", говорит сам Кейси Хадсон на первых секундах видео. Сценарий готовят в процессе пре-продакшена, поскольку он определяет, какие ассеты/уровни/механики нужны будут игре. Тогда же готовят всё или почти всё, что относится к этапу планирования. В это же время разрабатывается базовый инструментарий, с помощью которого другие разработчики будут буквально собирать игру как конструктор уже во время стадии продакшена. То есть на момент начала производства уже должны быть готовы вещи, которые позволят довольно быстро собрать некий рабочий билд. Прототип боевой системы тоже сюда относится. При этом пре-продакшен иногда и до полутора лет занимает, в это время над игрой работает относительно небольшая команда - они готовят плацдарм для тех сотрудников, что присоединятся позднее. Поэтому да, сценарий готов, а производство на ранних этапах. Если говорить конкретно об озвучке, то даже её могут начать записывать во время пре-продакшена - разработчики зачастую готовят вертикальный срез, то есть готовый кусок игры (это может быть небольшая локация с парой квестов), который выглядит на 99% как законченный продукт, со всеми механиками и особенностями, чтобы без всяких "но" продемонстрировать издателю/инвестору, как будет выглядеть итоговый результат. После этого дают отмашку на полноценное производство.
  5. Сложно сказать. Вообще не ясно, сколько они в бюджет компании денег вложили собственных и какой размер команды. Информации настолько мало, что даже такие выводы - гадание на кофейной гуще. Игры вообще может не существовать за пределами текста на представленном в новости сайте. Пока что есть название, два концепт-арта и сайт. Максимум, что из этого всего ясно - они организовали компанию, но LLP можно замутить по интернету за 80 фунтов с юридическим адресом в Великобритании, так что даже тут особо не видно усилий. Может быть, они там втроём сидят, пьют кофе в хипстерской забегаловке и фантазируют на тему того, как космические корабли бороздят Большой театр.
  6. Этого не повторится, они изменили инструментарий для локализации после критики, поскольку далеко не одна только русская локализация пострадала.
  7. Descent, скорее всего. Оригинальный, не Freespace.
  8. На супергеройского "Ведьмака 3". Чисто механически ты просто жмёшь одну и ту же кнопку, герой совершает серию ударов, в которой третий как бы завершающий и самый зрелищный. Раз-два-три, раз-два-три, раз-два-три. И так со всем оружием, будь то метательные чакрамы или лупящий молниями посох. Всё это сопровождается красивыми анимациями (анимация третьего удара всегда эффектнее и красивее других). А ещё есть кнопка уворота-переката. Ну и всякие магические способности, которые можно биндить на горячие клавиши. Она очень простая, но зрелищная. У тебя, например, одновременно два оружия, удар каждым из них на свою кнопку завязан, так что можно комбинировать - влупить двуручным молотом так, чтобы противник улетел на пару метров, а вдогонку ему чакрам метнуть. На этом, в принципе, всё. Самое крутое тут то, что можно на лету билд менять. Надоело мечом махать - вот тебе стреляющий огнём посох. При этом герой посохом не просто "пиу-пиу" делает, а прям дерётся, размахивает как в фильмах про кунг-фу, бьёт словно бы по воздуху, а волна магии от удара настигает врага. Красиво.
  9. Если у кого-то есть вопросы - задавайте. Если хотите, чтобы я проверил какую-то конкретную фичу, сделал какой-то скриншот или показал какое-то меню - не стесняйтесь, мне несложно.
  10. Там ещё дополнительная скидка в день релиза. Новость дополнил. Да, локализация в формате переведённых субтитров/текстов.
  11. А мне кажется, что это предсказуемо было, я уже несколько месяцев периодически задумывался об этом, правда не ожидал, что до выхода консолей анонсируют. Игра стабильно приносит им несколько десятков миллионов в год даже через пять лет после релиза. Плюс они нашли себе партнёра в лице Saber Interactive, которые делали им не только версию для Nintendo Switch, но и патчи для Xbox One X и PlayStation 4 Pro - это освобождает им руки и не ставит перед необходимостью отказаться от ремастера, чтобы все усилия были сосредоточены на Cyberpunk 2077. Апгрейд графики и выпуск на новых консолях (портирование на них, как говорят технические специалисты, упростилось до минимума даже по сравнению с текущим поколением) позволяет держать игру в инфополе как можно дольше, а ещё сохраняет её актуальность - даже спустя пять лет вряд ли у кого-то язык повернётся назвать игру отсталой в плане графики, а нивелирование небольшой технологической пропасти, созданной трассировкой лучей и HDR (на PC его нет пока что, только на консолях) позволит игре легко конкурировать даже с AAA-новинками. Им просто выгодно ценой минимальных усилий держать игру в актуальном состоянии - патчи для PS4 Pro и XOX они тоже оперативно выпускали. P.S. C удовольствием куплю диск и поставлю на полку. У меня игра есть на всех трёх консолях, но в цифре. Отличный повод купить физическую копию.
  12. По-моему, очевидно, что это "лопатки, лопатки, лопатки лопат". Но твоя версия тоже подходит.
  13. Разработчики ATOM RPG прислали ревью-копию игры для Nintendo Switch. И что я вижу? Отличная консольная версия, до которой Wasteland 3 с её управлением для ракообразных как до Китая ползком. Прекрасная реализация, один из лучших консольных портов среди изометрических RPG. Я щупал всё, что есть на рынке для PS4/Switch, и ATOM RPG по качеству реализации стоит на одном уровне с портом первой Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin. А у этих ребят не было миллионов долларов бюджета и Xbox Game Studios в качестве хозяина.

    P.S. Даже на крошечном экранчике Switch помещается и пять, и шесть вариантов ответа. Да, inXile, так можно было! 

    1. Doka

      Doka

      Круто. Растут ребята

    2. Tayon

      Tayon

      Ребята вообще молодцы. Если я буду перечислять, что у них сделано лучше, чем в Вэйстланде, мне пальцев не хватит... Самый лол в том, что они с нуля поднялись до весьма заметного даже среди иностранных анонимусов явления всего за несколько лет. Улучшилось все, от качества диалогов, до стабильности игры (у меня щас версия Раннего Доступа Трудограда, и она не вылетала не разу, да и особых багов не замечено было). Про оптимизацию не буду, в игре нет ничего такого, чтобы могло нагрузить компьютер... Но некоторые же умудряются и в таких случаях загрузить проц по полной.
      Работа с сообществом, опять же вполне на уровне. А вот у Вэйстланда фиг ты дождешься ответа разрабов в Стиме... И нет, я писал им не на русском.

  14. eg-4b7kx0aa79tk.jpg

    1. Chris63

      Chris63

      Шрифт?

      Ну да у ЗОГ шрифт то подобран был

      2078b0a2898eb58b8b35f25415310437.jpg

    2. Silya

      Silya

      Может быть не хотят платить за кириллическую версию шрифта.

    3. Forcemaster
  15. Del-Vey

    Wasteland 3

    Я просто напомню, что ты сейчас говоришь о команде разработчиков RPG с 40-летним стажем, которые только после "беты" для вкладчиков узнали, что в жанре RPG (а также в каждой первой MMO) есть такая кнопка, как "Продать весь хлам", а ввели её только после того, как несколько сотен бета-тестеров им сообщили о том, что оно, как бы, НАДО. И сделано это было за два месяца до релиза. И ты хочешь, чтобы они сделали отдельный интерфейс для управления петами? Я реально подумываю о том, что написать статью про UI/UX этой игры. Легчайший способ "отпинать ребёнка" и получить массу лайков в интернетах. Даже Ментос в Кока-Колу кидать сложнее.
  16. Тут роль играет не то, как она выглядит сейчас, на ранних этапах, а то, кто игру делает и какое у него наследие. Ёситака Мураяма - это японский Крис Авеллон. При этом он и геймдизайнер, и сценарист, и продюсер, и руководитель разработки. Он ответственен за первые три части Suikoden (всего их пять + шесть спин-оффов) и несколько побочных продуктов. Suikoden II - одна из самых крутых JRPG, завоевавшая статус культовой на уровне с Planescape: Torment, если проводить аналогии. То есть, понятно, что Baldur's Gate известнее в массах, но настоящие ценители жанра Planescape: Torment ставят на ступень выше. Так и тут, Final Fantasy у всех на слуху, но у Suikoden II репутация покруче среди любителей жанра. Как это всегда и бывает, вкладчики с Kickstarter - хардкорные игроки, которые "в теме". Вот они и накидали денег. Suikoden (и особенно вторую часть) ценят за комплексность и массу возможностей, включая кучу самых разных мини-игр. В общем, тут не только "духовный наследник", но и "батя" оригинальной серии у руля, а также участие нескольких ключевых разработчиков классических частей. Так что да, может быть, выглядит оно пока что не фонтан, но кредит доверия у разработчиков побольше того, что был у Брайана Фарго, который примерно такую же сумму на разработку Torment: Tides ща Numenera собрал, не имея в команде почти никого из авторов предтечи.
  17. Del-Vey

    Wasteland 3

    Перенёс сообщения с обсуждением Фарана Брайго и прохождения связанного с ним эпизода в соседнюю тему. Пожалуйста, не обсуждайте здесь такие вопросы, тут место только для обсуждения впечатлений от игры. В интернетах пишут, что Патриарха можно грохнуть в самом начале игры, и разработчики предусмотрели для этого слайды и даже какую-то песню.
  18. Представь себе, что разработчик игр под PC впервые взял в руки геймпад, повертел, посмотрел, а потом, вооружившись бесценным опытом, полученным за эти шесть с половиной секунд, решил показать нерадивым консольщикам, как на самом деле надо с этого девайса в игры играть. Вот примерно так обстоят дела. Вплоть до того, что на экране бартера нет кнопки переключения между твоим инвентарём и инвентарём торговца. Зашёл что-то купить? Шесть раз стрелку "Вправо" нажми, чтобы курсор через весь твой инвентарь добрался до инвентаря продавца. И так во всём. Причём даже важные функции, реализованные в предшественнице, убрали. Например, в Wasteland 2 во время боя ты по нажатию кнопок мог моментально перемещаться между доступными целями. Теперь же этой функции нет - будь добр вручную наводить курсор на врага. При этом в бою не используются кнопки R2/L2, на которые это переключение само напрашивается - они просто не работают и ничего не делают.
  19. Кстати, нет. Прислали ревью-копию на удивление рано и я уже успел поиграть. Излишний блюр был раньше, и он сохранился в пререндеренных роликах во вступлении, которые не стали перезаписывать по понятным причинам (там и логотип старый). Вступление заканчивается, начинается игра и сразу замечаешь разительные отличия в этом плане. Я пока ничего не могу рассказывать, поскольку до 7-го сентября эмбарго действует, но 7-го опубликую статью с впечатлениями. Не знаю, почему в ролике показывают то, что показывают, но в игре всё выглядит лучше.
  20. Del-Vey

    Wasteland 3

    Меня больше раздражает то, что на каждый чих героя камера приближается максимально, после чего её надо обратно отдалять. Почему игра не запоминает прежнюю позицию камеры и не возвращается к ней после завершения взаимодействия/диалога/кат-сцены - загадка. Элементарнейшая функция. А ещё меня дико бомбануло от "Быстрого" сохранения на консолях. Обычно как это реализовано? Нажимаешь кнопку Options, там в меню курсор сразу стоит на пункте "Быстрое сохранение", жмёшь кнопку "Х" и игра сохранятеся, а тебя возвращает в игру. Два быстрых нажатия. Здесь же пункт "Быстрое сохранение" стоит ЧЕТВЁРТЫМ в списке, хотя в меню это будет самая используемая кнопка. Базовые правила UX/UI требуют размещать кнопки в порядке частоты их использования, это закон. Вместо этого у них курсор по-умолчанию стоит на "Вернуться в игру", хотя это дублирует функционал кнопки "Круг". То есть ты, попав в меню, имеешь две уникальные возможности выйти из него на выбор - нажать крест или круг! Не такого выбора я в RPG ожидаю, ой не такого... В общем, для БЫСТРОГО сохранения в игре нужно совершить ПЯТЬ нажатий кнопок. Options -> Вниз -> Вниз -> Вниз -> X. Ну совсем тупые что ли работали над интерфейсом? В первые же полчаса взаимодействия с игрой обращаешь внимание на этот маразм, не могу понять, куда тестеры смотрели. Меня это дилетантство так разозлило, что я позавчера аж Брайану Фарго накатал на почту, объяснив суть косяка. Обещал, что исправят как можно скорее.
  21. У них весь маркетинг такой странный. В самой игре, к счастью, акцента на таком трэше мало. По крайней мере там, куда я успел дойти. Но рейдеры совершенно безумные, там даже своя версия Жанны Агузаровой есть.
  22. Del-Vey

    Wasteland 3

    Если у вас не ведущий персонаж будет снайпером, я рекомендую взять ему перк, согласно которому он не может носить броню - он даёт отличные бонусы к параметрам. Этот герой всё равно будет постоянно на удалении и не полезет в пекло, поэтому большинство атакующих по нему будет мазать. Главное не делайте снайпером основного героя-переговорщика. У снайперов штраф на меткость вблизи. В битве, начавшейся после любого диалога с противником, ваш ГГ-снайпер на первом ходу стоит в упор к врагам и имеет почти нулевые шансы на попадание из своей винтовки. Зато все вражеские стволы направлены на него. А ещё не важно, кому качать навыки типа механики или компьютеров - микроменеджмента тут нет, применит свой навык тот герой, у которого высший показатель. У вас не будет ситуаций вроде того, что вы перепутали персонажей и начали мину разминировать чуваком с единицей навыка вместо штатного сапёра.
  23. Del-Vey

    Mafia: Definitive Edition

    Ну как вам? Мне не очень нравится новая внешность Томми, раньше у него были более волевые черты лица, но в целом я доволен и с нетерпением жду. Для сравнения внешности нашёл лица в одинаковом ракурсе:
×