Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 994
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Ага. Только пока не ясна роль новой студии. Кто знает, может они просто игру доделывают и на новые консоли портируют.
  2. На скриншоте экрана персонажа среди английских терминов можно увидеть немецкие слова «entschlossenheit» (решительность) и «einschuchterung» (запугивание), наверняка кого-то это удивит, так что объясню (ну и поумничаю, чего уж там). Это делается специально с учётом будущих локализаций. Дело в том, что слова в немецком языке самые длинные из всех, на которые обычно переводят игры. Поэтому при проектировании интерфейсов всегда берут их за основу, чтобы понимать, какой ширины окошки должны быть, чтобы текст не уезжал за границы. Что касается работы UX\UI-дизайнера, то сразу бросается в глаза одно важное упущение — отсутствие текстовой отметки о клановой принадлежности героя. Её нужно было бы поместить прямо под именем персонажа. EDWIN ATRESCU Ventrue Использование красного цвета в текстовых элементах интерфейса также идея плохая. Красный — цвет негатива, который говорит о каком-то отрицательном эффекте. Вот тут красным помечено, что Маскарад полностью соблюдается и игрок ни разу его не нарушал. Почему красным-то? Нужно было выделить текст каким-то образом, показав, что это параметр, а не часть описания. Ну так он уже выделен, поскольку написан большими буквами. Максимум — жирным ещё сделать. В красный его можно было бы окрашивать, когда он до единицы падает. Или до двух пунктов из пяти. Но вообще тут и так всё достаточно наглядно, цифровой показатель и шкала из пяти делений более чем доступно демонстрируют, что всё ок. Зачем подписывать что-то красным, как будто на игрока какой-то штраф наложен из-за этого показателя — загадка. Стрелка, указывающая на направление опасности, тоже не фонтан. Что это вообще? Схематичное изображение кораблика? Нижняя линия должна быть тоньше, чтобы подчеркнуть округлость этого «компаса опасности», потому что тут едва заметен изгиб, который этому элементу был придан. Другое дело, что оно и не нужно, обычного треугольника более чем достаточно, чтобы показать, откуда нанесён удар. Да и вообще подобные элементы так топорно уже не используют в играх со ставкой на погружение, достаточно покраснения той части экрана, откуда урон прилетел — то же самое, только без откровенно торчащего на экране элемента UI. Вот тут тоже вопросы. Это список локаций для быстрого перемещения, разделённый по районам. А если я помню название локации, но не помню район? Каждую вкладку придётся открывать в поисках этой локации, выходит? Причём интерфейс заметно отличается от того, что был показан летом 2019 года. Учитывая, что этот дизайнер работал над игрой и в 2020-м, полагаю, что это как раз новая версия интерфейса, которая должна была прийти на смену старой. Если мне не изменяет память, даже на момент показа демки говорили, что это довольно старый билд — не самый свежий, а наиболее стабильный.
  3. Мне ревью-копию прислали и вдогонку написали, что их «пока нет». Судя по всему, появятся позже.
  4. Дополнил новость ещё парой фактов из других интервью.
  5. Платят совсем гроши, оно просто не стоит того, чтобы сайт загаживать баннерами.
  6. Потому что кое-кто переутомился и начал косячить. Это ещё ладно, я в соседней новости написал «Интерплей». Да, по-русски. Спасибо за замечание, исправил.
  7. Если у кого-то есть какие-то вопросы по моей работе, контенту, срокам, планам и т.д. — задавайте тут, на всё отвечу.
  8. Я теперь не могу выбросить из головы образ Райана Гослинга в роли кунари, уныло едущего на лошади под трек Kavinsky — Nightcall из фильма «Драйв». Какие таблетки от этого помогают..?
  9. Сравнение оригинала Crisis Core с PSP и ремейка. Судя по всему, совершенно новую графику натянули на старую анимацию. Хотя кат-сцены некоторые переработаны, местами ракурсы чуть изменены, кое-где, как в сцене с двумя громандными монстрами, переделали сцену полностью.
  10. @Kangaxx, ни в чём. Просто раньше игра не выходила на европейском и американском рынках, а теперь вышла и на полочках диски найти можно. А чтобы цифрой не пугать неподготовленных людей, они её на подзаголовок заменили в международной версии.
  11. В пресс-релизе написали, что игра разрабатывается на движке RE Engine, на котором сделаны ремейки Resident Evil (и «Село»), а также Devil May Cry V.
  12. Экран выбора предыстории. Судя по всему, процесс создания персонажа, интегрированный в диалоги в начале игры.
  13. Ну там приквел, оригинал, CGI-фильм-сиквел, манги всякие, книга какая-то была. Короче, выстроили целую большую вселенную вокруг игры, раскрывающую разные аспекты, героев и т.д. Теперь вот ремейк пилят, пытаясь всё это многообразие воткнуть в саму игру, чтобы не распаляться на разные медиа.
  14. Это так не работает. Всегда найдётся огромное число людей, которые только узнают о серии, и с релизом очередной части таких всё больше и больше. На планете всегда больше потенциальных покупателей, чем тех, кто уже ознакомился с игрой, даже с той, которая очень популярна. Иначе бы такого понятия как «хвост продаж» не существовало, и игры бы продавались не годами, а исчерпывали ресурс аудитории за пару месяцев. Тем более, когда речь идёт о нишевом продукте, у которого нет должной рекламы. Релиз очередной игры в серии всегда даёт буст к интересу со стороны новой аудитории. Не говоря уже о том, что серия большую часть современных фанатов на западе обрела с квадралогией Cold Steel. То есть с каждой новой игрой популярность только растёт, и сейчас аудитория серии как никогда большая, и заинтересованных становится больше с каждым днём. Тех, кто ни о какой неофициальной версии не знал ещё вчера и спокойно дождётся релиза (типа меня). P.S. Это уже не говоря о том, что тезис про прохождение неофициальной версии если вообще актуален, то только для пользователей PC, в то время как основная часть поклонников JRPG играет на консолях, где пиратство не так распространено. P.P.S. По такой схеме переиздания классики тоже не должны бы продаваться, потому что все, кому надо, уже давно прошли. Существует куча сорс-портов всяких DOOM, Quake и прочих игр, однако же их перевыпускают на современных системах и они умудряются отлично продаваться, даже получая физические издания на дисках. А эти две игры выходили, когда платформ PS4 и Switch вообще не существовало. Обладатели этих консолей — даже те, кто уже когда-то проходил обе части — также являются потенциальными покупателями.
  15. Они делают новую версию всей сюжетной линии в целом, включая ответвления. А учитывая концовку первой главы ремейка, Crisis Core становится ещё более важной часть общей истории.
  16. От The Binding of Isaac, вроде. Она первой после эпохи консольной блокбастеризации показала, что рогалики могут зарабатывать конские деньги.
  17. Он, кстати, в этом же интервью говорит, что в Скайриме много чего сгенерировано, включая ландшафт.
  18. Ровно столько, чтобы Тодд успел сделать следующую игру.
  19. @Galactrix, я, конечно, дико извиняюсь, но что за сексизм? КокСакердоттир не одобряет. А вообще, вот ты шутки шутишь, а в дохристианскую эпоху викинги трахались в любых конфигурациях, это остракизм в христианстве привёл к негативизации отношения к однополым связям. Да и то, подвергались гонениям только те индивиды, что «исполняли женскую роль», к их партнёрам отношение было вполне нормальное. И даже тут есть нюансы. А до христианства никого вообще не волновало, кто с кем совокупляется, даже не существовало такого понятия как сексуальная ориентация. Никого не волновали чужие дела до тех пор, пока человек вносил вклад в общий генофонд. Скандинавы были очень социальны — подрастающее поколение, которое будет помогать родителям в старости и станет прочной опорой сообщества в будущем, считалось важным элементом. Отсутствие потомства порицалось, но если мужчина обрюхатил женщину и дальше себе продолжал с другими мужиками шпэхаться — к этому спокойно относились. Этим, возможно, были вдохновлены устои Тевинтера из Dragon Age. Там знати тоже до лампочки, с кем человек трахается для удовольствия, если он дал потомство и продолжил свой род.
  20. Для уничтожения лора всегда есть драккар единорога, для самых маскулинных викингов:
  21. По моему опыту, самые нормальные и хорошо вписывающиеся в общий художественный стиль вещи обычно как раз доступны в самой игре и разблокируются бесплатно, а за донат продают какую-то светящуюся розовым безвкусную херобору, позволяющую её владельцу выделиться на фоне остальных. Я так в мультиплеер Call of Duty: Black Ops — Cold War зашёл после прохождения кампании. Настроил себе пушку, повесил обвес, выбрал перки, врываюсь на сервер и тут же умираю от рук какого-то чучела, которое меня из розового UZI расстреляло фиолетовыми искрами. Я подумал, что это не та холодная война, которая мне нужна, и удалил игру. Ещё вспоминается Assassin's Creed: Valhalla, там в магазине продают вот такую дичь:
  22. Играл в первую часть минут 15 ещё на PS3, но очень жду анонса сиквела, чтобы @ShielD наконец-то успокоился.
  23. В Potion Permit поиграл полчасика, приятная олдскульная ARPG, но очень консольная. В главном меню нет курсора мыши даже, по меню перемещаться нужно стрелками. Подрубил геймпад, сразу ощущается, что под него заточено всё. В целом, впечатления очень приятные, разве что немножко напрягает такой-то петросянский нейминг героев. Лесник Форест и мэр Майер (то бишь forester Forest и mayor Mayer) объявились в первые десять минут, дальше таких оригинальных имён может быть больше. Толком до геймплея я ещё не добрался, но уже понял, что система развития и прогрессии тут построена не на навыках, а на знаниях. Герой не качает уровни, а узнаёт новые рецепты, ингредиенты и их свойства, благодаря чему может создавать новые зелья, дающие разные эффекты. Ингредиенты добываются в том числе и из монстров, обитающих в лесах.
  24. Это винтовочные патроны... в двуствольном дробовике? P.S. Что вообще двустволка делает в далёком будущем? :D
×