-
Публикаций
26 345 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Del-Vey
-
-
В 07.11.2023 в 04:22, Eqah сказал:Предсказуемо, что римейки паршиво продавались.
Они более чем отлично продались. По крайней мере BG.
Когда SteamSpy ещё показывал очень точные данные, отслеживая владельцев игр по достижениям (сканировал профили игроков, раньше они все были по умолчанию открытыми), там уже почти на миллион счёт шёл.
UPD: Точно помнил, что где-то даже подбивал инфу из SteamSpy. Она, конечно, уже очень сильно устарела (2016 год), но вот тут данные почитать можно.
- Baldur’s Gate: Enhanced Edition — 535 тысяч;
- Baldur’s Gate II: Enhanced Edition — 350 тысяч;
- Icewind Dale: Enhanced Edition — 95 тысяч.
Когда я последний раз смотрел (сильно позже 2016 года), там было около миллиона. Сейчас, когда Гейб сделал все профили закрытыми по умолчанию, чтобы Галёнкин не палил контору, они какой-то другой используют алгоритм, но уже не рассказывают, какой именно. Но там и цифры теперь показывает с огромным разбросом (хотя разработчики, с которыми я общаюсь, отмечают, что в случае с их играми продажи действительно вписываются в указанные там промежутки).
Сейчас у обеих частей BG продажи от 1 до 2 миллионов.
- 1
-
-
В 06.11.2023 в 23:08, saruman сказал:По-моему, там не в ресурсах дело, а в D&D третьей редакции, которая лежит в основе IWD2.
Изначально проблема была в этом, да. Они оценили коммерческие перспективы IWD2 (на основе продаж первой части, видимо) и пришли к выводу, что эти усилия, которые требуется приложить только для одной игры, могут не окупиться. Это не случай BG, когда проделанная для одной игры работа может быть применена к ещё двум.
Потом уже они решили, что всё-таки будут браться за ремастер, но возникла другая проблема — исходного кода нет. И вот тут я уже не знаю, что мешает. Предполагаю, что без исходного кода не получится какие-то серьёзные изменения сделать и придётся реверс-инжениринг проводить и писать свой код. Но это долго и дорого для проекта, который может не продаться.
Они спустя год после обращения с просьбой посодействовать в поиске кода планировали какое-то ещё переиздание анонсировать, но в итоге его, видимо, отменили. Пять лет уже прошло. Полагаю, с IWD2 уже всё.
- 1
- 1
-
1 час назад, MrGray сказал:Что-то внезапно вспомнил, что уже почти 7 ноября. Интересно, по Массычу что-нибудь вбросят? Хотя вряд ли, конечно...
Концепт-арт какой-нибудь, наверное. Как обычно.
-
Пробежался по комментам под видео. Люди, конечно, ругают всё, но особенно много критики уделяется имени ГГ. Phyre (созвучно с Fire, то есть «Огонь» — ваш кэп), видимо, очень сильно режет ухо англоязычным. Многие пишут, что это какой-то «зумерский кринж».
P.S.
- 1
-
1 час назад, QweSteR сказал:Новость ради новости... Ничего не сказано за наличие ру-локи и доступность игры в Стиме для ру-сегмента.
Тебя забыл спросить, что указывать в новости и как мне вообще работать.
- 2
-
18 часов назад, Larus сказал:Эээ, да? Разрабы замахивались или пресса венчала?
Именно что пресса. Ещё был момент, когда Уильям Гибсон написал, что игра будет «рескином GTA», эти его слова тоже сильно растиражировали, всё-таки один из родоначальников жанра «киберпанк».
Сами разработчики игру так никогда не позиционировали.
-
Репутация Bethesda со свистом летит в бездну с момента запуска PR-кампании Fallout 76, но такое ощущение, что никто даже не планирует damage control какой-то проводить. Уже сидели б молча, да правки вносили с патчами...
- 5
-
22 минуты назад, SoulGuardian55 сказал:Безотносительно второго Bloodlines, чем вам озвучка главного героя в ролевых играх (в принципе) мешает?
Озвучка ГГ (двух версий, М и Ж) означает, что его\её реплики займут до трети или даже половины бюджета, выделенного на актёров. То есть прямо влияет на количество диалогов с NPC. Вместо того чтобы сделать уникальные реакции персонажей на каждую из реплик немого протагониста (грубую, дружелюбную и т.д.), средства уйдут на озвучку этого самого протагониста, а NPC, как обычно, начнут нейтрально реагировать почти на всё сказанное, словно бы пропуская тон мимо ушей.
При этом ценность озвучки ГГ для многих игроков сомнительна. Герой говорит с определённой интонацией, которая может не нравиться (а если ещё и сам голос не по нраву, то пиши пропало), он регулярно начинает «вещать» без моего ведома, продолжая диалог так, как захотелось сценаристам. В RPG с немым героем диалог с NPC всегда подразумевает участие игрока, потому что без клика в вариант ответа не продолжить диалог. После каждой законченной реплики NPC следует выбор ответа, это вовлекает в процесс. В случае с озвученным героем персонажи могут довольно долго общаться между собой без участия игрока. Это в значительной степени нивелирует «ролевую» составляющую. А ГГ ещё и наговорить может такого, с чем игрок не согласен.
Более того, в случае с немым героем можно добавить разные уровни отыгрыша. Даже схожие варианты ответа можно преподнести как саркастичный, бесстрастный, пылкий и т.д. Это может не влиять на ход беседы, но даст возможность для самовыражения, определения характера самого героя, то есть «ролеплея». Можно написать девять вариантов ответа, разделив их на три категории (негативный, позитивный, нейтральный) и придав каждому из девяти разный эмоциональный окрас. Реакций от NPC будет всего три варианта (по количеству категорий), зато у игрока в руках окажется инструмент для отыгрывания роли. Озвучка этого лишает. Вот тебе пара вариантов и скажи спасибо, если реакция NPC на них будет разная, бюджет не бесконечный! Потому что в немой версии у тебя было 9 вариантов ответа и 3 озвученные реплики-реакции NPC. А в озвученной 2 реплики героя + 1 универсальная реплика NPC. А бюджет на озвучку этого диалога не изменился! Мы такого за годы навидались у BioWare.
Я всегда предпочитаю в RPG немых героев, потому что ещё никогда не видел разнообразия реакций на слова ГГ в играх, где он озвучен. Поскольку, как уже писал выше, на протагониста уходит львиная доля денег, выделенных на озвучку. А значит режут всех остальных персонажей. В Cyberpunk 2077 было рекордное количество диалоговых реплик. Ну и где они все? Заметил кто-то, чтобы в игре было колоссальное количество диалогов? Нет, конечно, ведь V треплется без умолку, а V может быть как мужчиной, так и женщиной. Вот сюда бюджет и ушёл.
- 11
- 1
-
В 02.11.2023 в 17:36, Girveld сказал:Ок, я понял. Без плашки "сарказм" тут тонкий йумар не понимают
И такая есть:
Специально сделал, чтобы у вас была возможность проявить ко мне жалость.
-
В 02.11.2023 в 15:05, Girveld сказал:Так он и переманил. Правда, не нарративщиков. Стрельба в F4 лучшая в серии. Так что хороший руководитель, не?
Их проконсультировали сотрудники id Software, насколько я помню, никого они не переманивали.
А сделать лучше, чем было в Fallout 3, не просто легко, а элементарно. Стрельба в F4 всё ещё плоха. Просто не настолько плоха, как в F3.
- 1
-
@Medwedius, ну вот в том-то и дело. Тодд не является, например, специалистом по повествованию. А значит его прямая задача как руководителя (и наёмного сотрудника, на минуточку, который не свои хотелки должен реализовывать) — найти людей, которые разбираются в этом лучше него и отдать им на откуп различные аспекты, а самому сосредоточиться на общем видении проекта.
Если Тодд лично одобрил все эти потрясающие сюжеты игр Bethesda, значит он правда считает ЭТО достойными историями.
Хороший руководитель, увидев как фанаты и любители RPG приняли Fallout: New Vegas, сделал бы всё возможное, чтобы переманить в свою студию хотя бы часть нарративщиков из Obsidian для работы над Fallout 4.
- 4
-
Пора искать третью студию-разработчика.
- 1
-
В 01.11.2023 в 20:15, Watchman сказал:Все так форсят эту новость, как будто это что-то... странное и неправильное.
Это лишь говорит о том, что даже самые глупые решения, когда-либо принятые разработчиками — его ответственность. От диалоговой системы Fallout 4 до отсутствия NPC в Fallout 76 и всех неудачных решений в Starfield, коих не счесть. И полезно было услышать этому подтверждение.
- 1
-
Разработчикам там знатно насовали за воротник.
P.S. Диалоги «восьмёркой»... Ну да, стоило того, чтобы отказываться от обычных бесед лицом к лицу. Так хотя бы было ощущение персонального зрительного контакта с NPC (в игре от первого лица это особенно хорошо работает) и можно было сделать естественный переход от игрового процесса к разговору, а теперь у нас в диалогах идёт переключение на вид от третьего и персонажи, которые смотрят куда-то в сторону.
- 3
-
В 01.11.2023 в 12:27, Larus сказал:Может, у меня передоз от игр, где в голове ГГ кто-то есть, но первое, о чем я подумал, когда об этом услышал, - здравствуй, Джонни.
Да это старое клише, только раньше тебе по рации в ухо вещали, а теперь вот так. В отличие от CDPR, у которых Джонни всегда появлялся в кадре и имел массу уникальных анимаций, эти просто экономят. Все эти говорящие шмотки, духи, привидения и прочие... В Forspoken был говорящий браслет героини. В грядущей Banishers призрак жены. Что-то ещё недавно было. Это уже стало затасканной идеей, которую берут на вооружение, чтобы сэкономить средства на добавлении полноценных напарников в ситуации, когда диалоги в ходе перемещения нужны, а денег нет. К релизу Bloodlines 2 ещё пара таких игр выйти успеет (та же Banishers) и станет совсем не смешно.
- 1
- 3
-
Да, ещё хотел добавить, что я «опустил» очень много нюансов относительно повествования. Касательно структуры игры, персонажей, сюжетных линий и т.д. Пришлось бы немножко спойлерить (по мелочи, но всё же), а я хотел этого полностью избежать.
- 1
-
-
Извиняюсь за скриншоты шакального качества — игру закончил проходить только вчера ближе к ночи, а эмбарго спадало сегодня в 12 часов. Не было времени особо разбираться с картинками, жахнул автоматическое сжатие, но что-то пошло не по плану...
-
35 минут назад, MrGray сказал:Я лучше главную тему лишний раз прослушаю...
Это уже не главная тема, скорее всего. Почти уверен, что саундтрек второй части отправился на свалку. А жаль...
- 2
-
Версия из трейлера мне нравилась гораздо больше. Песню очень портит до смешного много раз повторяющееся «Midnight» в припеве. 24 раза подряд — «слегка» многовато.
- 1
- 1
-
10 часов назад, Albatross сказал:Вышла полная версия долгостроя World of Horror. Очень крутой
японскийпольский хоррор, стилизованный под 80-е и вдохновлённый работами Дзюндзи Ито. Крайне советую обратить на него внимание.Одновременно с релизом на PC (выходом из раннего доступа) консольные версии на неделю отложили, 26 октября выйдут теперь.
-
1 час назад, Medwedius сказал:@Larus Судя по новостям разработка пережила "мягкий перезапуск" и текущая версия в зачаточном состоянии. Думаю боевка ещё в стадии поиска и теста.
Контракт заключили ещё в 2020, уже после питча концепции, активную разработку начали в начале 2021.
1 час назад, Larus сказал:Но хотелось бы уже посмотреть на геймплей
До конца года обещали показать.
- 1
- 2
-
14 часов назад, Neuroburner сказал:как например с морскими боями в тех же пиларс 2
Самое забавное, что Джош в процессе разработки решил их таки вырезать, но Фергюс (судя по всему, он), настоял на их возвращении.
Вышел фанатский мод Enhanced Edition для Icewind Dale II
в Новости
Опубликовано
Тут надо помнить, что между релизами первой и второй частей прошло около года, плюс спин-офф Siege of Dragonspear требовал покупки первой части, что бустануло ему продажи слегка. Отрицательной динамики на самом деле нет, есть закономерная разница между продажами первой и второй игры ввиду объективных причин, и со временем разница в пропорциях сильно уменьшается. Сейчас она уже почти незначительная, у обеих игр больше миллиона проданных копий.