-
Публикаций
27 681 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Del-Vey
-
-
-
В цифровом магазине GOG стартовала летняя распродажа, в ходе которой покупатели смогут приобрести порядка 1300 игр со скидками до 90%. В их числе, естественно, огромное количество представительниц жанра RPG, среди которых как проверенная классика, так и относительные новинки.
Кроме того, в течение двух суток все желающие могут бесплатно получить копию Xenonauts, а игроки, совершившие покупки на 150 рублей, получат копию Suness Sea.
Также стартовал очередной раунд GOG Connect, позволяющий получить игры, которые вы уже приобрели в Steam.
-
1
-
4
-
-
52 минуты назад, smartmonkey сказал:А RPG игры Беседки популярнее всего на ПК.
Неправда, основные продажи всех последних игр Bethesda делали консоли, а PC-версия добиралась до лидирующей позиции годами, и то исключительно благодаря распродажам, в том числе со скидкам по 90%.
И то, лидирующая она только если сравнивать с данными по коробочным версиям.
- Xbox 360 - 8,87 млн.
- PlayStation 3 - 6,49 млн.
- Xbox One - 1,69 млн.
- PlayStation 4 - 3,05 млн.
Прибавляем к каждой позиции примерно 30-45% цифровых продаж и получаем космическое преимущество консолей. На которых, к тому же, ты никогда не купишь игру за 100 рублей на распродаже, даже спустя пять лет после релиза, что для разработчиков плюс.
В Steam у игры было продано почти 10 миллионов копий, когда я смотрел в последний раз (в начале года), при этом она несколько раз была доступна в "Бесплатные выходные", что создаёт огромную погрешность в большую сторону, ну а про покупки на распродаже по 100 рублей, приносящие копеечную прибыль, я уже выше писал.
Ещё не забываем, что на старте продаж ценники PC-игр составляют 50 долларов (как в цифре, так и в ритейле), а на консолях - 60.
А мифическая бОльшая популярность игры на PC обусловлена сильным коммьюнити модмейкеров. Никто же из консольщиков не может создавать столько движухи, сколько создают моддеры, вот и кажется, что PC превалирует. А на самом деле Bethesda уже лет 12 кладёт болт на платформу, что выражается даже в интерфейсах их игр. Была бы PC приоритетной платформой - самыми популярными модами для их игр не стали бы полные переработки UI. Потому что разработку игры ведут с прицелом на важнейшую версию. Очевидно, что это не PC.
-
1
-
Только что, JimDiGreez сказал:там было указано Fall 2018, а 31.12.2018
Там было указано July 31.
-
Крупнейший в мире интернет-магазин Amazon опубликовал дату релиза Fallout 76 на страничке игры. Спустя некоторое время она сменилась дежурным 31 декабря, которое используется для любой игры, анонс даты появления в продаже которой пока не состоялся, однако многие покупатели успели увидеть "ошибку".
Первоначально в графе даты выхода значилось 31 июля текущего года. Несмотря на то, что релиз игры спустя всего два месяца после анонса кажется маловероятным, Fallout 76 всё же может выйти в июле. Трудно представить, что кто-то из геймеров ещё не в курсе существования игры, учитывая шумиху, а онлайновая направленность проекта говорит о возможном желании авторов развивать её в качестве сервиса. Последнее подразумевает под собой длительный маркетинг, развивающийся по ходу появления нового контента, обновлений и DLC. Учитывая, что текущая осень уже забронирована громкой Red Dead Redemption 2, от которой в ужасе сбежала даже Call of Duty, сменив традиционную ноябрьскую премьеру на октябрь, летний релиз в период традиционного затишья может сыграть Fallout 76 на руку.
-
23 минуты назад, Wizzard сказал:Я имею ввиду как маркетинг должен работать. Вот случайный человек увидит, это должно его заинтересовать?
Сомневаюсь, лично мне это напоминает спортивные мотоциклы и фильмы про трансформеров. Словно спин-офф про мото-трансформеров. Вообще не знаю, зачем им эти аляповатые кричащие цвета, первые видео были атмосферные довольно и дизайн казался неплохим. С раскрашиванием костюмов в кислотно-зелёные цвета всё выглядит глупее.
-
3
-
-
6 минут назад, Wizzard сказал:А вот среднестатистический геймер как должен реагировать на такое?
Да нормально отреагируют.
Спойлер-
1
-
1
-
-
3 минуты назад, Allard сказал:Не знаю, как по мне, City Interactive нужно хотя бы смешанные отзывы сперва заслужить.
Но ведь они так стараются:
-
2
-
-
9 минут назад, Allard сказал:Осталось найти издателя со смешанными отзывами и дело в шляпе.
Так ведь уже...
-
2
-
-
Вышел бета-патч, добавляющий возможность пропуска вступления и много чего ещё. В Steam есть патчноуты.
-
1
-
-
После релиза встреченной смешанным отзывами Lords of the Fallen пути разработчиков игры из студии Deck13 и издательства City Interactive разошлись. Какое-то время производством сиквела занималась внутренняя команда издателя во главе с Томашом Гопом, однако она была распущена, не успев вывести проект из состоянии концепт-документа. Теперь же стало известно, что City Interactive обрела партнёров в лице компаниией Defiant Studios, базирующейся в Йью-Йорке, которая и займётся разработкой Lords of the Fallen 2. Костяк команды состоит из сотрудников, ранее трудившихся в Avalanche Studios над серией Just Cause.
Судя по всему, поиск подходящего партнёра занял у City Interactive довольно много времени.
"Мы разговаривали с определённым количеством уважаемых студий, которые выказали серьёзный интерес в том, чтобы создать следующую Lords of the Fallen. Defiant - новая студия, у которой за плечами ещё нет игр, однако она может похвастаться талантливыми разработчиками, которые работали над Just Cause в Avalanche Studios", - заявил CEO City Interactive Марек Тыминськи.
Оригинальная Lords of the Fallen вышла в 2014 году и пыталась занять нишу рядом японской серией Dark Souls. Несмотря на средние оценки (74 балла на Metacritic в версии для PC и 68 в версии для PlayStation 4), Action-RPG от студии Deck13 отлично продавалась и принесла заметную прибыль. Компания-разработчик впоследствии прекратила отношения с City Interactive и заключила контракт с Focus Home, выпустив для издательства ролевой экшен The Surge. В настоящий момент авторы игры работают над сиквелом, премьерный показ которого состоится на грядущей E3.
-
8 минут назад, Heisenberg сказал:А вот насчёт этого нигде более подробную информацию найти нельзя? Т.е. кто за сюжет отвечал? Были использованы наработки obsidian для триквела или сюжет с нуля хотели написать?
Это очень старая информация, которая утекла вместе с концепт-артами около двенадцати лет назад. Разработка стартовала в 2004 году, незадолго до релиза KotOR II, но далеко не продвинулась.
Вот концепты:
-
1
-
-
1 час назад, Heisenberg сказал:Не удивляюсь если в итоге окажется, что и отмена котора 3 будет виной руководства obsidian. Блин, от новости про вторую часть все ещё бомбит.
Это, кстати, ещё один нюанс, про который мы забыли. LucasArts разрабатывала KotOR 3 собственными силами. Это был очередной случай, когда издатель не захотел повторно работать с Obsidian.
-
2
-
1
-
-
-
14 минут назад, smartmonkey сказал:Во всех случаях это плохой пиар
Это отличный пиар, если Авеллон не сможет ничего документально подтвердить и Фергюс выиграет в суде. Тем самым он докажет, что Авеллон - обиженный пустозвон. Но ведь он не докажет, потому что у Криса есть электронная почта и годы переписок. Неспроста же Уркхарт хотел, чтобы он подписал договор не неразглашении.
-
Только что, smartmonkey сказал:В итоге через год всё это забудется
Если не раньше. Про ситуацию в CDPR уже забыли, хотя прошло полгода.
-
1
-
-
5 минут назад, Medwedius сказал:А Обсидианы вообще что-то отвечали на эту тонну текста?
Несколько бывших сотрудников приходило, написали пару сообщений, ничего впечатляющего. Фергюс молчит, но начал активничать в твиттере, создавая впечатление бурной деятельности.
Авеллон уверен, что Уркхарт не будет ничего отвечать, но отложил деньги на случай, если Фергюс захочет подать в суд. Сам Крис прямо это не говорит, но намекает, что большую часть своих заявлений способен подтвердить документально.
-
1
-
-
-
55 минут назад, smartmonkey сказал:На самом деле - да. Если посмотреть на Bioware или другие студии, то там по качеству игр заметно, что у разработчиков куча проблем, кривое управление и всяко-разное, игры в итоге получаются полным говном. В случае Obsidian, даже если их игры изрядно забагованы или что-то там не так, они всё-равно получаются качеством выше среднего. И я говорю не только про сценарий, но и другие элементы.
Вот, к примеру, бардак в студии, Авеллон ушёл, другие разработчики ушли, но PoE II удалась. Да, разработкой руководил Сойер, но и он ведь подчиняется начальству. Как они умудрились сделать хорошую игру, если у них там такой бардак? Так не только хорошую игру сделать, но даже профинансировать полную озвучку диалогов.
Поэтому, я и сам не понимаю. В других компания ведь даже при наличии опытных разработчиков с перком "золотые руки", игры выходят сомнительного качества из-за проблем с организацией. А по словам Авеллона, у них там жуткий бардак и всё руководство - дебилы.
Руководство игры и не делает, а только коршуном летает над разработчиками и нет-нет да и что-то отцапает или изменит. По рассказам Авеллона становится понятно, что тот же "ведущий программист" Паркер вообще программированием не занимается, а чем именно он занят никто не знает. "Руководит". Опять же, создание игр - дело коллективное. Иногда всё держится на талантливых людях и умелых управленцах, которые способны держать всё под контролем (Кен Левин, Нил Дракман\Брюс Стрейли, Кейси Хадсон), а иногда множество талантливых людей собирается, чтобы делать игры, питаемые их страстью. В случае с жанром RPG и Obsidian в частности именно последние составляют костяк. Зарплаты ниже среднего по индустрии и не самые громкие и прибыльные проекты, зато шанс работать в коллективе с мастодонтами индустрии и делать по-настоящему глубокие игры вместо того, чтобы клепать мобильные приложения или игры-сервисы.
Авеллон многократно подчёркивает, что сотрудники Obsidan действительно очень талантливые и крутые, а большая часть проблем их игр обусловлена плохой коммуникацией и трудностями (с издателями в частности), которые создаёт Фергюс и три его подпевалы на привязи. Они передумывают, передоговариваются и так далее. Но воз и ныне там, всё равно все почему-то видят достижение совладельцев в том, что у компании хорошие игры. Хотя совладельцы в разработке фактически не участвуют, лишь одобряют или зарубают идеи, не притрагиваясь к реальной работе над играми.
Видно одно: игры хорошие, но недоделанные. Ключевое здесь не "хорошие", а "недоделанные". Если бы Фергюс сам был гейм-директором и радел за проект, он бы не торопился выпускать его полуготовым. Кен Левин не махнул бы рукой за полгода до релиза и не выпустил бы BioShock: Infinite раньше намеченного срока из-за процента роялти, потому что его интерес в играх, а не в деньгах. Что мы видим? Игры Obsidian из года в год имеют проблемы на релизе, хотя большая часть изначальной команды уже по три раза сменилась. Все ветераны студии давно уже ушли, работают в других местах. Но проблемы остаются всё те же. Так может это потому, что единственными, кто не сменился, являются руководители?
-
3
-
1
-
1
-
-
24 минуты назад, Tayon сказал:Дэл, а там на сколько частей еще материала? Просто интересно.
Не знаю, чем дальше, тем больше информации в каждом его сообщении. Первые 6 выпусков были основаны на 130 страницах треда. Последние 3 - ещё на 20. До конца треда осталось 60 страниц.
Судя по статистике, интерес нашей аудитории не падает и каждую следующую часть читает столько же людей, сколько и предыдущую, так что продолжать я буду до победного конца, даже если на 20 частей растянется.
-
2
-
1
-
6
-
-
Очередная часть перевода многочисленных откровений Криса Авеллона о работе в Obsidian Entertainment и проблемах местного руководства.
Спойлер- По словам Криса, его и Джорджа Зитца вынудили начать работу над спутниками протагониста в Pillars of Eternity ещё до того, как руководитель проекта Джош Сойер дал им вводную относительно того, что за герои ему нужны.
- Когда Крис работал над Van Buren (отменённая версия Fallout 3 от Black Isle), то старался делать процесс более креативным, чтобы сценаристы могли раскрыть себя. Он говорил "мне нужно, чтобы это герой был преступником в бегах", после чего отдавал всё в руки сотрудника, который мог проявить себя без каких-либо творческих ограничений. В случае же с Pillars of Eternity ситуация была обратная и это создавало проблемы.
- Катарина из Dungeon Siege III вообще не должна была появиться в игре, поскольку её образ был чрезвычайно сексистским и пошлым. Фергюс Уркхарт не унимался, требуя сделать её сексуальнее, поэтому разработчики пошли от противного и создали максимально объективированную героиню с выставленной напоказ сексуальностью. К их удивлению, Уркхарт одобрил концепт.
- По словам Криса, с тех пор, как он ушёл из Obsidian, компанию покинуло множество сотрудников. С некоторыми из них он уже успел поработать над различными проектами, кому-то помог найти новую работу.
- Отчисления от продаж Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords были выше, если Obsidian успеют к изначально заданной дате релиза. Судя по словам Авеллона, у разработчиков не было ультиматума со стороны издателя относительно даты релиза, однако чем позже игра вышла бы, тем меньший процент с продаж получала компания. Судя по всему, меньший процент был обусловлен тем, что за продолжение разработки платил именно издатель. Фергюс решил выпустить игру к изначально установленной дате релиза.
- Однажды Фергюс предложил художникам сделать лого для студии и пообещал выбрать победителя, выдав ему денежную премию. В итоге боссам Obsidian не понравился ни один из вариантов. Вместо того, чтобы предложить сотрудникам ещё одну попытку, обрисовать свои пожелания, дать какую-то вводную или хотя бы наградить премией лучший вариант из тех, что были представлены, Уркхарт просто махнул на всё рукой. Крис считает это довольно оскорбительным по отношению к художникам студии и их таланту.
- Гонорар за комикс All Roads, являющийся приквелом к Fallout: New Vegas, Крис потратил на то, чтобы сделать всем сотрудникам Obsidian футболки с логотипом игры. Фергюс пытался отговорить его, предлагая оставить деньги себе.
- Крис отмечает, что Obsidian должны позволить Ричу Тейлору вставь во главе одной из игр. Этот человек тянул на себе разработку Armored Warfare, которая спасала и поддерживала всю студию финансами. Авеллон очень уважает Тейлора и считает его одним из лучших разработчиков Obsidian, таланты и умения которого нельзя растрачивать попусту.
Отдельно Авеллон остановился на том, как работал над другими проектами, будучи сотрудником Obsidian.
Спойлер- Работа Авеллона над Wasteland 2 велась по контракту, а деньги ушли на поддержку Obsidian, которой было необходимо покрывать долги.
- Фергюс и Крис договорились о графике и количестве дней, которые Авеллон будет проводить в inXile. Это основывалось на сумме оплаты.
- В середине работы над Wasteland 2 Уркхарт передумал и отменил рабочие часы Авеллона в inXile. Крис показал ему расписанный график, на который тот согласился, упомянул все договорённости и данные обещания, однако аргументы не помогли. Он просто хотел, чтобы Авеллон вернулся в Obsidian на полный рабочий день, а обещания и договорённости его не волновали.
- Фергюс очень сильно не любил, когда Крис делал что-то за пределами офиса Obsidian. Впрочем, иногда он не был против того, чтобы Авеллон работал удалённо, особенно когда тот был очень нужен для чего-либо. Уркхарт сразу становился сговорчивее.
- Крису было позволено работать над Tides of Numenera только потому, что inXile лицензировала у Obsidian инструментарий, предназначенный для изометрической игры на базе Unity Engine, который студия разработала для Pillars of Eternity. Пока компания получала чеки за свою технологию, Авеллон мог трудиться над проектом inXile.
- При этом Крис работал над Torment в своё личное время, не отбирая рабочие часы у Obsidian.
- Фергюс пытался снизить долю Авеллона за Torment вдвое, но у него не вышло, потому что Крис лично обговорил детали с Брайаном Фарго ещё до того, как Уркхарт попытался взять финансовую сторону сделки под личный контроль. Когда речь зашла об оплате Авеллона, Фергюс назвал сумму вдвое ниже той, которую предложил ему Фарго. Крис ответил, что детали его персональной оплаты уже обговорены.
Авеллон отдельно остановился на "питчах", прототипах и отменённых проектах.
Спойлер- Ролевой экшен Dwarves, являвшийся мрачным приквелом к "Белоснежке", был отменён студией Disney. Об игре больше знают Кевин и Брайан Митсода, Крис в его разработке участия не принимал.
- Проект Hidden был городским фэнтези. Крис очень рад, что он "не взлетел", потому что Фергюс украл идею у разработчика из Capcom и немного её изменил. Проект напоминал комикс Fables и книжную серию Dresden Files, но, по словам Авеллона, всё равно уступал "питчу" Capcom.
- Фергюс регулярно просил сотрудников Obsidian придумывать различные проекты и презентовать свои идеи, однако ни одна из них не никогда не была принята. Все идеи рядовых работников отбрасывались владельцами.
- После того, как Фергюс второй раз попросил всю компанию создавать концепции игр и предлагать их, а затем снова зарубил все варианты, Крис заявил, что больше не будет принимать в этом участие и от своего имени просить сотрудников делать всё это. Уркхарт взбесился и попытался вынудить Авеллона выйти к сотрудникам с просьбой присылать свои предложения, дабы именно он был лицом данной инициативы. Крис ответил, что не станет этого делать, поскольку Фергюс никогда не рецензирует их и не принимает, а зачастую попросту игнорирует действительно крутые идеи. Это довольно жестоко, это тратит рабочее время сотрудников и даёт им ложные надежды.
- По словам Авеллона, за всё время сотрудники предложили огромное количество крутейших идей (особенно Тони Эванс и Фрэнк Ковальковски, которые уже не работают в студии, также он отметил Денниса Пресснелла).
- Самая жестокая часть этого процесса заключалась в том, что в момент, когда работники предлагали свои идеи, эти идеи становились собственностью Obsidian. Это означало, что люди могли прийти с проектом своей мечты, выложив концепцию, которая зрела в их головах многие годы, и тем самым навсегда лишить себя возможности воплотить этот проект в жизнь.
- Проект Backspace был обречён из-за отмены Stormlands, студии пришлось уволить струдников, работавших над обеими играми. Backspace находилась в стадии прототипа, но сотрудников сократили, несмотря на их навыки и опыт. Крис опять напоминает, что сестра Фергюса, работавшая на ресепшене, из того списка на сокращение была вычеркнута и сохранила своё место.
- Крис думал, что Джейсон Фэйдер, работавший над Backspace, сможет получить права на проект, чтобы развивать его самостоятельно, но не вышло. Obsidian не расставались со своими проектами даже в том случае, если не собирались с ними ничего делать.
- У Криса был проект под названием Defiance. Он был зарублен Паркером, который его возненавидел (как ненавидел и самого Авеллона). Паркер поставил ультиматум, заявив, что не будет участвовать в этом, если они продолжать обсуждать игру или дадут её разработке ход, Фергюс прислушался и пошёл на попятную. После того, как стало ясно, что проект не продвинется, Авеллон попросил Фергюса дать ему разрешение на реализацию игры за пределами Obsidian, но получил отказ. Крис понимает, что это было его право, однако он потратил огромное количество времени на Defiance и ему было обидно, что игра никогда не будет создана.
- Ещё один проект был уничтожен из-за проблем с коммуникацией. Он разрабатывался Майки Даулингом, Авеллоном и ещё несколькими людьми, но сердцем потенциальной игры была именно страсть Даулинга к материалу. Эта небольшая команда самостоятельно начала вести переговоры с потенциальным издателем, однако в какой-то момент в переписку по электронной почте вклинились совладельцы и другие сотрудники, что привело к хаосу в общении. Количество писем увеличилось вдвое, пока представители издателя не потеряли цепь общения и перестали понимать, с кем они вообще должны разговаривать. Поначалу всё шло к тому, что подписание контракта на разработку этого проекта может стать большой победой для студии, но всё пошло прахом из-за проблем с коммуникацией.
Продолжение следует...
-
1
-
11
-
1 час назад, Silya сказал:Хорошо что Хайнс не игры делает, а занимается маркетингом.
Учитывая, что именно маркетологи решают, нужно ли выпускать ремастер той или иной игры и есть ли в этом коммерческий потенциал, я бы сказал, что как раз наоборот.
-
2
-
-
4 минуты назад, Silya сказал:то наверняка и Морру вытащат
Но там придётся поработать огого как. Там такая область видимости, что её скорее "туманом войны" можно назвать. Я, конечно, только за, но игра слишком стара, модели угловаты. Ей бы ремейк полноценный, а не переиздание, вот тут может быть коммерческий потенциал. Покупатель сейчас капризный, без озвучки в такую игру играть будет не каждый, а текста в игре действительно много.
-
38 минут назад, Medwedius сказал:Ну на ПК же нет такой проблемы.
И это преимущество выливается из одного из крупнейших недостатков PC как платформы. На PC есть привязка игры к аккаунту. А на консоли ты купил диск и делаешь с ним, что хочешь.
Но это уже всё оффтоп.
Слух: Amazon слил дату релиза Fallout 76
в Новости
Опубликовано
Да, удобнее. Особенно при управлении крестовиной геймпада на экранах инвентаря или развития.
А вот от интерфейса инвентаря в Skyrim PC-геймеров на куски рвало в своё время. Списки из ПипБоя тоже ненависть вызывали всегда, неспроста. Вся вот эта списочная тема (и диалоговая система Fallout 4) была создана исключительно под геймпад, это даже скрывать никак не пытались.