Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 16.09.2018 в Сообщения

  1. 4 балла
    В новом выпуске журнала EDGE был опубликован материал, посвящённый ролевой игре Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED. Из статьи стали известны новые подробности самой игры, а также подхода авторов к разработке и философии создания побочных заданий. По словам журналистов, показанный им открытый мир по уровню проработки и детализации даёт фору GTA V (впрочем, сравнение с игрой с прошлого поколения консолей нам кажется некорректным - прим. RPGNuke). В Cyberpunk 2077 не использовались элементы процедурной генерации даже при создании заготовки для карты игрового мира или размещения объектов. Каждая деталь установлена вручную. Разработчики постарались раскрыть в игре множество разных тем. Если в сюжете нечто будет освещено не полностью, значит оно обязательно раскрыто в каком-то из побочныхзаданий. Каждый побочный квест - полноценная история. Основная цель разработчиков заключается в том, чтобы они соответствовали стандартам основной сюжетной линии и не отличались ни качеством исполнения, ни постановкой. Девелоперам не нравится ощущение "филлерности" необязательных заданий в других играх и они хотят избежать этого в Cyberpunk 2077. Выбранная игроком предыстория персонажа разблокирует уникальные побочные квесты. Квесты созданы таким образом, чтобы игрок мог начать их выполнение из любой точки. Вы можете пойти в какое-то место и найти там предмет, являющийся частью какого-то задания, и с этого начнётся квест. Вы логичным образом придёте к пониманию того, что происходит, а затем возьмёте это задание и сможете выполнить его. В игре нет триггеров, которые просто включают квест по поиску чего-то, едва вы нашли один из искомых предметов. В Cyberpunk 2077 также нет невидимых стен, запретов на перемещение или каких-либо заблокированных до поры до времени вещей. Если есть запертая дверь, значит её можно вскрыть с помощью навыков, гаджетов или ключа, причём сделать это до того, как её понадобится взломать по сюжету одного из заданий. Учитывая всё вышеозначенное, система квестов должна быть невероятно комплексной и сложной. Именно поэтому в CD Projekt RED есть целый отдел дизайнеров заданий, который занимается исключительно этим: логикой квестов, их созданием и проверкой того, что всё скоординировано. В игре реализована механика киберпсихоза из настольной Cyberpunk 2020. Если игрок внедрил слишком много имплантов в своё тело, он начнёт получать негативные эффекты, влияющие на его ментальное здоровье. CD Projekt RED не вдавались в подробности. В Cyberpunk 2077 будет гораздо больше выборов, чем обычно встречается в RPG. К примеру, в показанном нам примере игрового процесса можно было не завершать задание, оставить деньги Декстера ДеШона себе и всё равно продолжить двигаться по сюжету, однако в дальнейшем придётся столкнуться с неприятностями, вызванными вашим решением. Точно так же вы можете присвоить себе кредитный чип, который выдаёт Стаут для проворачивания сделки, однако с него нужно будет устранить загружаемый в компьютер вирус, это станет дополнительным заданием. По словам разработчиков, они не ограничивают себя в плане реализации дополнительных возможностей. Если с точки зрения логики игрок может захотеть поступить таким образом, значит девелоперы воплощают этот вариант. А если разработчики не делают какой-то вариант доступным, то всегда придумывают достойную причину его отсутствия. В игре есть крайне опасная территория, Пасифика. Ей управляют Психобанды и весь район населён уголовниками. В этой локации преобладает насилие. Ещё один район - Хайбрук. Это очень чистое место, в котором живут очень богатые люди. Две вышеозначенные локации кардинально отличаются друг от друга, они населены совершенно разными людьми. Чтобы подчеркнуть это, разработчики создали собственную анимацию для жителей каждого из районов. Одни и те же вещи они делают иначе и ведут себя по-разному. Журналистам показали катану, которая вибрирует, когда отбивает вражеские пули. В настоящий момент ведётся процесс заполнения локаций объектами и предметами. По словам разработчиков, они не боятся экспериментировать и придумывать новые идеи на ходу. Напомним, что у Cyberpunk 2077 до сих пор нет даже примерной даты выхода. Игра планируется к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  2. 2 балла
    Анонс ролевой игры Alaloth: Champions of the Four Kingdoms практически не содержал подробностей проекта, за исключением жанровой приналежности и участия в разработке бывшего креативного директора Obsidian Entertainment Криса Авеллона. Теперь же в сети появились детали грядущей RPG. Alaloth очень сильно сфокусирована на реиграбельности. Сюжет игры рассказывает о неизбежно надвигающейся демонической угрозе. У игрока будет ограниченное количество времени, так что придётся выбирать, какую задачу можно решить, а чем пожертвовать. Alaloth смешивает классические CRPG с механиками в реальном времени, вдохновлёнными Dark Souls. Четыре играбельные расы, 40 различных кланов и домов, к которым может принадлежать герой. После первого прохождения появится возможность создать собственный клан. Сражения в реальном времени. Локальный мультиплеер. Крис Авеллон помогает разработчикам в создании мифологии игрового мира, не принимая участия непосредственно в разработке. Ниже представлены новые скриншоты игры.
  3. 2 балла
  4. 1 балл
    Жаль, что не "Across the Void" (на худой конец "The Pilgrims of Earth" или "Starfarer"). "Сolony Ship" звучит как-то... сухо?
  5. 1 балл
    То, что ты перечислил, плюс комбо.
  6. 1 балл
    Это ребёнок или хоббит, судя по всему. Думаю, тут не будет таймера, скорее игровые дни, который убывают по ключевым точкам. Выполнил квест - день прошел. По карте ходишь - дни идут. Типа того. А может и вообще только на карту завяжут, как в первом Fallout. Я всё жду, когда в какой-нибудь игре реализуют боевую систему в стиле Revenant. Очень уж она мне нравилась.
  7. 1 балл
    Нужно. Сопротивляться. Желанию. Сказать. "Ололот". Полурослик какой-нибудь?
  8. 1 балл
    Наткнулся ВКонтакте на статью о неевклидовом данже. Понял что не смогу ее перенести сюда и придется давать ссылку
  9. 1 балл
    Интересно, она как Blade & Sword, что-ли, будет Что-то мой интерес стремительно испаряется...
  10. 1 балл
    Это не топ игр, которые я считаю самыми лучшими. Это топ RPG-игр, которые я люблю сильнее других. Те, у которых есть дополнения считаются вместе с дополнениями. Итак, поехали. 5) Ведьмак 3: игра умудрилась смешать двух своих предшественников, добавить в эту формулу открытый мир и каким-то образом не только не развалиться под весом всего, а напротив, сделать почти все лучше. Единственный, на моей памяти, финал RPG-трилогии, обошедший своих предшественников. 4) Deus Ex: Деус комбинирует все, что я люблю. Стиль ранних нулевых в графике и музыке, интересный сюжет, четко выраженные и правильно смешанные элементы RPG, шутера от первого лица и стелса. Озвучка ужасна - и в то же время только добавляет игре шарма. Неудивительно, что Джей-Си Дентон прописался у меня на аватарке (и хоть иногда оттуда уходил, все равно он возвращается). 3) Mass Effect 2: лебединая песня некогда любимых всеми BioWare. Сфокусировались на том, что у них получается лучше всего - персонажи, их отношения и истории и в итоге получился очень интересный сиквел, уведший серию в достаточно неожиданном для меня направлении. 2) The Elder Scrolls IV: Oblivion: я знаю каждый недостаток Обливиона наперечет - и все равно люблю его, потому что я также знаю и каждое его достоинство. Проходить по дороге вокруг озера Румаре под ночным небом, пока сияют Массер и Секунда и звучит Auriel's Ascension это бесценно. Но больше всего я люблю Oblivion за свободу. Он не ограничивает меня ни в чем и позволяет в любой момент принять любую роль. И это тоже бесценно. Он был у меня одной из первых игр в жанре и больше него я люблю только 1) Star Wars: Knights of the Old Republic: KotOR устарел. Локации слишком камерные, сюжет банален (Стандартный Сюжет BW #1), диалоги прописаны так себе. Но не любить его всем сердцем я не могу. Именно KotOR влюбил меня в этот жанр и именно благодаря ему я здесь и сейчас. Я прошел KotOR бесчисленное количество раз и знаю его как свои пять пальцев - и наверняка пройду еще не раз. Слишком уж много у меня с ним связано воспоминаний.
×