Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 24.09.2022 в Сообщения

  1. 2 балла
    Ролевой экшен Mandragora отправился за финансированием на Kickstarter — авторы планируют привлечь 110 тысяч долларов. На момент публикации данной записи разработчики собрали три четверти целевой суммы, в то время как до окончания кампании остаётся ещё 31 день. По словам создателей Action-RPG из венгерской Primal Game Studio, Mandragora является проектом мечты, совмещающим в себе всё, что любят сами девелоперы, но чего никогда не видели скомбинированным в одной игре. Авторам нравятся двухмерные игры и исследование локаций в серии Castlevania, сражения из Dark Souls, эмоциональное повествование The Witcher 3, развитие персонажа из классических RPG и яркий арт-дизайн игр в духе Ori and the Will of the Wisps. Всё это разработчики постарались объединить в одной игре, которую в настоящий момент разрабатывает команда из 25 человек. Ключевые особенности: Боевая система, требующая тактического мышления, учёта таймингов и внимательности;Игровой мир со взаимосвязанными локациями, по которому можно перемещаться без загрузок, открывая новые короткие пути в уже изученные зоны;Многочисленные противники с уникальными атаками и особенностями;Множество самых разных видов оружия и брони;Доспехи разделены на комбинируемые части: нагрудник, шлем, перчатки, поножи\штаны\обувь;Могущественная магия, реализованная благодаря впечатляющим спецэффектам;Комплексная система развития: комбинация из классических характеристик (сила, ловкость, выносливость и т.д.) с ветвистым древом навыков и умений;Базовых классов всего четыре (среди них инквизитор и боевой маг), однако игра поощряет эксперименты, которые приводят к появлению уникальных «билдов», далеко уходящих от своих прообразов;В хабе, представленном в виде каравана, можно общаться с NPC. В игровом мире живут и скрываются персонажи, которые могут присоединиться к каравану, разблокировав новые возможности;Action-RPG создаётся на базе движка Unreal Engine. У Mandragora пока нет даже примерной даты релиза, однако уже имеется русифицированная страничка в Steam. Авторы игры также опубликовали геймплейное видео ранней альфа-версии Mandragora.
  2. 1 балл
    Вот тут немножко разочарован был, когда игрок ловко подставил одного противника под удар другого, но оказалось, что friendly fire у врагов отсутствует. Очень зря.
  3. 1 балл
    Вы прочли заголовок. Вы возмутились. Вы крутите пальцем у виска. Да, я написал то, что написал. Это не «троллинг», не первоапрельская шутка (сентябрь на дворе, окститесь) и даже не кликбейт. Но прежде, чем вы напишете в комментариях, куда мне стоит обратиться с моим психическим расстройством, дочитайте этот текст до конца. Он не убедит вас в моей правоте и не раскроет глаза на нечто, чего вы раньше по непонятной причине не замечали, совсем нет. Но читать и анализировать мнения, с которыми вы не согласны — хорошее упражнение для ума. Яркие персонажи Проработка персонажей в играх BioWare — это суслик. Ты её не видишь, но она вроде как существует. Знакомое по рецензиям словосочетание «яркие персонажи» ровным счётом ничего не говорит о глубине и проработанности отдельно взятых героев. Вместо этого оно вводит в заблуждение, словно подразумевая, что в новой RPG от прославленной студии представлена целая плеяда выдающихся действующих лиц. Однако понимать его следует буквально. Они яркие. У них запоминающаяся внешность, а парочка черт характера наверняка гипертрофирована, чтобы стать своеобразным «якорем» — элементом, благодаря которому герой надолго запомнится игроку. Видеоигровые сценаристы часто манипулируют восприятием, создавая героев по такому принципу. Они наделяют их внешней, физической харизмой, которая подчёркивает наиболее выдающуюся черту характера — так, например, покрутевший нрав Гарруса в Mass Effect 2 решили подчеркнуть брутальным шрамом. В большинстве случаев BioWare действует методом архетипов, комбинируя пары схожих черт (о них позже), которые кочуют из игры в игру, из франшизы во франшизу. Карт Онаси из Star Wars: Knights of the Old Republic переродился в Кайдена Аленко, Тали’Зора слишком похожа на Меррилль из Dragon Age II, а у Тэйна довольно много общего с Фенрисом. Может показаться, что последнее сравнение слегка натянуто, однако сработаны герои по одной и той же схеме — физически утончённый мужчина, обладающий выдающимися боевыми навыками и привлекательным для женской аудитории голосом с лёгкой хрипотцой, на характер которого в значительной степени повлияла личная трагедия и потеря связи с близким человеком. Это очень полярные по характерам герои, выполненные, однако, по одним и тем же лекалам — структура их «скелета» совершенно идентична. Система весов Ещё один приём, который используют сценаристы знаменитой канадской студии, я бы назвал системой весов, потому что она работает по схожему с этим прибором принципу. Почти все герои игр серии Mass Effect имеют одну черту, «выкрученную» до предела. Такие характеристики зачастую вызывают острую негативную реакцию, для чего их необходимо «заземлить». Излишняя самоуверенность, чёрствость, скупость или даже открытость — любая из этих черт сама по себе способна вызвать негатив и раздражение, если её не уравновесить. Герои оригинальной игры не вызывали особого восторга ни у журналистов, ни у игроков. В своё время команду персонажей, представленную в Mass Effect в далёком 2007 году, называли слабейшим составом в истории BioWare. Вот почему все персонажи, начиная со второй части, работают по системе весов — так сценаристам проще сделать из них «ярких героев». В Mass Effect 2 Гаррус превращается в радикального мстителя и убийцу, на счету которого десятки, если не сотни жизней. Ополчившиеся против него ЧВК нанимают в качестве пушечного мяса всех без разбора, и Гаррус рад отправить к праотцам любого из них. Будь то закоренелый бандит или юный несмышлёныш, решивший поучаствовать в охоте на беспредельщика Архангела. Турианцу плевать, сколько трупов он оставит после себя и кто получит пулю промеж глаз. Но все его обожают! Потому что Гаррус — настоящий бро. Его лояльность абсолютна, его преданность неоспорима, а хладнокровие матёрого убийцы выключается словно по щелчку, когда он общается с Шепардом. Работает это и с большинством других персонажей. Стервозная и высокомерная Миранда Лоусон на поверку оказывается страдающей от неуверенности в своих силах женщиной, не способной отделить собственные достижения от тех, что обеспечили ей генетические улучшения. Наёмный убийца Тэйн, без тени сомнения отнявший сотни жизней, является глубоко верующим скорбящим вдовцом, раскаивающимся в том, что не смог стать достойным отцом. Нестабильная, почти психованная Джек открывается с неожиданной стороны, проявляя эмоции, ранимость и страх привязываться к людям из-за опасений получить удар в спину. Система весов — та самая сценарная методика, благодаря которой существуют популярные архетипы, вроде добродушного гиганта или «цундэрэ». Пройдя все игры BioWare, несложно начать замечать типажи, переходящие от одного героя к другому словно эстафетная палочка. И лишь один персонаж стоит особняком от этой пёстрой компании уникальных в своём роде индивидов. Джеймс Вега Этот парень — настоящий король скамейки запасных. Разработчики из BioWare приложили все мыслимые и немыслимые усилия для того, чтобы никто не брал в отряд этого глыбоподобного вояку. Подумать только, нам в спутники предлагают ветеранов серии, добрых друзей и возможных возлюбленных, среди которых Гаррус, Тали и Лиара, и даже обрётшая телесную оболочку СУЗИ, впервые появившаяся в Mass Effec 2, нам куда роднее чем этот... а кто это вообще? Джеймс — не только обладатель фамилии, больше похожей на псевдоним стриптизёра, но и самый что ни на есть... обычный солдат. Помните тех ребят из первой части Mass Effect, что стоят по обе стороны от дверей на борту «Нормандии» и отдают честь всякий раз, как Шепард проходит мимо? Они могли бы стать нашими спутниками примерно с тем же успехом, что и Джеймс. У Веги нет ни ярких черт характера, ни выдающейся биографии. Он не читает стихи Уолта Уитмена (к счастью!), не страдает от проживаемых заново воспоминаний о смерти жены, не обладает генетическими модификациями и не состоит ни в одной из многочисленных таинственных организаций. Он даже не умирает от смущения всякий раз, когда говорит что-то невпопад. Потому что Джеймс Вега — единственный персонаж трилогии Mass Effect, которого писали как живого, настоящего человека. Он мог бы стоять рядом с вами в очереди на кассе продуктового магазина, провоцируя думы о количестве пожираемых в день курогрудок, но вряд ли что-то ещё в нём привлекло бы ваше внимание. Однако Джеймс, в отличие от ярких и запоминающихся героев, любимых миллионами, по-настоящему многослоен. «Сломленный мужчина» — ещё один архетип, которым злоупотребляет BioWare, однако он распространяется не на конкретные типажи, а чуть ли не на всех представителей мужского пола. У каждого второго героя игр канадской студии за плечами трагедия, пошатнувшая его характер и обнажившая уязвимости. Будь то совершивший убийство по неосторожности Кайден, раскаивающийся в своих преступных деяниях Блэкуолл, страдающие от утраты Тэйн и Карт... перечислять можно долго, но важно другое. Даже на этом поприще Джеймс выглядит как ваш сосед. Вся трагедия Веги заключается в том, что он получил под командование отряд и облажался. Попросту не справился с высоким уровнем ответственности в сложной ситуации и теперь не хочет быть офицером, потому что боится, что «не вывезет». Любопытно, но именно эта невыразительная черта биографии очень многое говорит о Джеймсе как о человеке, ведь гложет его не страх ответственности, а отношение к своему служебному долгу. Получив предложение о повышении с последующим прохождением системы тренировок N7, Вега просит совета у Шепарда. Может показаться, что он перекладывает ответственность на другого человека, но на деле это куда более важный шаг. Возможно, сценарист не закладывал этого в персонажа, попросту пытаясь подбить ситуацию под игровую условность, в которой даже за других героев решать должен игрок, но вышло весьма удачно. Кажущаяся простота Джеймса на деле оборачивается максимальным уровнем осознанности и принятия персональной ответственности за успехи и неудачи армии в тяжёлой ситуации. Именно поэтому Вега не рискует решать самостоятельно, доверившись более опытному товарищу и непосредственному командиру, тем самым безукоризненно соблюдая субординационный принцип «chain of command». Не лишён он и банальных психологических проблем человека, не страдающего от излишней самоуверенности. Да, персонаж-балагур, придумывающий всем вокруг прозвища и «обшучивающий» собеседников наперёд, словно бы нанося превентивный удар по потенциальным источникам нападок — это клише. Но за ним скрывается ещё один слой. Вега не малодушничает и старается быть честным перед собой и своими сослуживцами, прямо говоря о неготовности командовать. Это второй защитный механизм — подавать себя как обычного солдата, заочно отказываясь нести ответственность. Именно так он и поступает при первой же возможности, не вылезая из импровизированного спортзала в трюме «Нормандии». Джеймс уделяет своей подготовке повышенное внимание, чтобы держать себя на пике формы и в нужный момент не подвести своих братьев по оружию... опять. Он заранее расставляет акценты, всегда и в любых ситуациях давая однозначно понять: «Командуй, будем делать дело». Вооружившись этим знанием, очень любопытно проходить Mass Effect 3 повторно, обращая внимание на то, как Вега во вступительной миссии на Марсе выбирает привычный для себя путь, несмотря на недоверие к Шепарду. Когда на красной планете объявляются бывшие подельники командора по «Церберу», Джеймс подвергает сомнению мотивы своего спутника, но всё же не пытается отстранить его от командования или разоружить до выяснения обстоятельств столь удачного «совпадения». Будучи солдатом до мозга костей, он продолжает делать то, что получается у него лучше всего — выполнять приказы вышестоящего офицера, служа шестерёнкой хорошо отлаженного механизма. Потому что Вега не знает другой жизни и боится выйти за пределы хорошо знакомой формулы субординации, даже рискуя оказаться невольным пособником террористов. Интересна и динамика отношений Веги с самим командором, которого он уважает, но отказывается героизировать. Мы все привыкли к тому, что NPC среднестатистических RPG облизывают протагонистов, на каждом шагу воспевая их подвиги, и лишь откровенно негативные герои презрительно фыркают вслед. Большинство же воспринимает героев как знаменитостей уже к середине игры, и довольно скоро переизбыток лизоблюдства начинает откровенно утомлять (это я про тебя, Horizon: Forbidden West). Джеймс не такой. Он проявляет к Шепарду уважение, как к отличившемуся на поле брани солдату и старшему по званию, но до самого конца отказывается выпрыгивать из штанов при виде его героического профиля. Вега закатывает глаза, когда это делают другие, и заочно считает командора слегка зарвавшимся на почве своих достижений. Джеймс — единственный герой трилогии, уважения которого придётся добиваться на протяжении длительного времени, а не в ходе диалога с парой верно подобранных реплик. Усиливает этот эффект контраст, который создаётся наличием в команде ветеранов предыдущих частей серии, уже давно проникшихся к Шепарду тёплыми чувствами. *** Джеймс Вега — простейший персонаж, если судить о нём поверхностно, однако за непримечательным фасадом кроется отлично проработанная личность, которая заставляет поверить в реальность этого человека. Но Mass Effect попросту не нужен такой герой. Будь трилогия серией романов, ситуация бы наверняка была обратной, и Джеймс на страницах книг имел все шансы оказаться выдающимся персонажем. Но Mass Effect 3 — это космический блокбастер, который ставит форму выше содержания и в своём жанре делает всё правильно. А Вега напоминает великого актёра золотой эпохи Голливуда Алека Гиннесса, сыгравшего принца Фейсала в «Лоуренсе Аравийском», а затем очутившегося на площадке причудливых для своего времени «Звёздных Войн» в образе Оби-Вана Кеноби. Он выкладывается на все сто, делая свою работу, а затем в недоумении покидает съёмочную площадку. Вега попросту не подходит ни этой игре, ни её фанатам. Я действительно считаю, что Джеймс — самый детально и грамотно проработанный персонаж трилогии. Осталось ответить на самый сложный вопрос. Какого чёрта он забыл в Mass Effect 3?
  4. 1 балл
    Заид Массани запомнился лучше, жаль, что насквозь длц-шный.
×