Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 12.10.2022 в Сообщения
-
3 баллаBethesda Game Studios выпустила короткое видеоинтервью с руководителем компании Тоддом Ховардом, в котором именитый разработчик раскрыл свежие подробности ролевой игры Starfield. Разное Вдохновением для новой RPG Ховарда и его команды послужили классический симулятор космического торговца SunDog: Frozen Legacy и настольная игра Traveller (о её уникальном сеттинге под названием Третья Империя мы уже рассказывали в нашей статье, посвящённой необычным вселенным); При создании игры Тодд изучал научные журналы по квантовой физике, пытаясь понять, как работает гравитационный движок и теоретическое перемещение на сверхсветовой скорости, чтобы придать игре ощущение реализма; По словам Тодда, всё это заигрывание с научным обоснованием сделало игру довольно требовательной к игроку, так что некоторые элементы пришлось переделывать. Так, например, у космических кораблей расходовалось топливо, что приводило к критическим ситуациям, когда игрок мог зависнуть вдали от цивилизации на корабле, не способном двигаться. Тогда авторы слегка упростили систему, сделав размер топливного бака естественным ограничителем дальности полёта. Судя по всему, игра просто не позволит отправиться в удалённую точку без предварительной дозаправки. Диалоговая система Отдельное внимание Ховард уделил системе диалогов, что особенно актуально после неудачной попытки сделать беседы кинематографичными в Fallout 4. Разработчики перестали экспериментировать и вернулись к своей классической системе разговоров с немым протагонистом и прямым визуальным контактом с NPC, отказавшись от постановочных ракурсов. Отсутствие необходимости озвучивать реплики главного героя, судя по всему, обеспечило увеличение бюджета на озвучку для собеседников протагониста. Если в Skyrim было около 60 тысяч строк диалогов, а в Fallout 4 их насчитывалось порядка 111 тысяч, то в Starfield это количество выросло до почти 253 тысяч строк. Ховард также рассказал, что разработчики придумали новую систему убеждения, которая позволяет игроку выбирать, сколько соответствующих очков потратить на попытку уговорить собеседника. Выбрав «Убеждение» из представленных вариантов, игрок попадает в дополнительное подменю, в котором есть несколько убедительных реплик, требующих разного количества очков и помеченных разными цветами. Судя по всему, в игре будет некая система контроля, из-за которой игроку предстоит решить, потратить очки сейчас или оставить на потом, однако Тодд не стал уточнять, когда и при каких обстоятельствах они будут обновляться. Кроме того, система цветовой дифференциации может означать вероятность того, что реплика приведёт собеседника в ярость, однако и этот аспект разработчик не раскрыл. Система черт Также Ховард рассказал о системе черт персонажа, каждая из которых имеет как бонусы, так и отрицательные показатели. По словам Тодда, черты, которые вам не нравятся, можно убрать, но для этого придётся совершить определённые действия или даже выполнить задание. Это позволяет не создавать нового героя, если определённые комбинации персонажа оказались вам не по душе. В ролике показали десять таких черт, а мы подготовили перевод их описаний: Дом мечты. Вы владеете шикарным кастомизируемым домом на мирной планете! К сожалению, вместе с ним вам достались и долги по ипотеке в размере 50 тысяч кредитов от GalBank, которые необходимо выплачивать еженедельно. Эмпат. Вы глубоко вовлекаетесь в чувства других людей. Совершая действия, которые нравятся вашим спутникам, вы временно получаете бонус к эффективности в бою. Однако если вы делаете что-то, что компаньонам не нравится, то получаете штрафы. Экстраверт. Вы любите общаться. Путешествуя бок о бок с компаньонами-людьми, вы тратите меньше кислорода. Однако в одиночестве его расход становится даже выше. Нельзя комбинировать с чертой «Интроверт». Поселенец Содружества Свободных Звёзд. Вы получаете доступ к особым репликам в диалогах, а также более высокие награды за миссии данной фракции. Однако штрафы за совершение преступлений на территориях других организаций значительно возрастают. Нельзя комбинировать с чертами других фракций. Герой для поклонения. Вы привлекли внимание невероятно надоедливого фаната, который будет появляться в случайных местах и с каждым разом всё больше и больше грузить вас своей болтовнёй. С другой стороны, он будет дарить вам подарки... Интроверт. Вам очень нужно время, чтобы бывать наедине с собой. Показатель вашей выносливости увеличивается, если вы путешествуете в одиночку, однако он получает штраф, если вас сопровождает спутник-человек. Нельзя комбинировать с чертой «Экстраверт». Детские вещи. Ваши родители живы и здоровы, и вы даже можете навещать их в доме вашей семьи. Однако 10% всех денег, что вы зарабатываете, автоматически отправляются им. Крыса неоновых улиц. Вы выросли на улицах города Неон. Благодаря этому вы получаете доступ к особым опциям в диалогах, а также более внушительные награды за выполнение заданий фракции. Штрафы за преступления, совершённые на территориях других группировок, значительно вырастают. Нельзя комбинировать с чертами других фракций. Выросший Просвещённым. Вы росли в качестве члена группы Просвещённых. Вы получаете доступ к особому контейнеру, полному предметов Дома Просвещённых в Новой Атлантиде, однако теряете доступ к контейнеру Санктум Юнивёрсум. Нельзя комбинировать с другими религиозными чертами. Выросший Универсалом. Вы росли как член религиозной общины Санктум Юнивёрсум. Вы получаете доступ к особому контейнеру, полному предметов Санктум Юнивёрсум в Новой Атлантиде, однако теряете доступ к контейнеру Дома Просвещённых. Нельзя комбинировать с другими религиозными чертами. Релиз Starfield изначально был запланирован на 11 ноября 2022 года, однако позднее игру перенесли. Официально известно, что космическая RPG должна выйти в первой половине 2023-го, однако недавнее обновление базы данных Steam намекает, что Bethesda может рассматривать весь год в качестве релизного окна амбициозного проекта.
-
3 баллаАвтор блога DILFpatrol Games взял интервью у основателя студии Troika Games и одного из создателей Fallout Леонарда Боярского. В ходе беседы разработчику был задан ряд вопросов относительно Arcanum и её так и не вышедшего сиквела Journey to the Center of Arcanum (об этом проекте вы можете подробнее узнать из нашего перевода презентации сиквела, подготовленной самими разработчиками). Что вдохновило вас на смену изометрической перспективы на вид от первого лица в сиквеле Arcanum? Даже несмотря на то, что изометрические игры имеют свои геймплейные преимущества в той области, которой мы занимались, как художник и арт-директор я ощущал определённые ограничения такого рода камеры. Я бы с удовольствием сделал и оригинальные Fallout в 3D, однако технологии в то время не позволяли реализовать тот уровень детализации, которого я хотел добиться. Но даже с учётом прогресса, достигнутого в этой области на момент [работы в Troika], мы на самом деле не рассматривали вариант с видом от первого лица для сиквела Arcanum, пока не начали переговоры с Valve об использовании движка Half-Life 2. Вот тогда всё как бы встало на свои места. Как процесс дизайна мира и его окружения отличается между изометрическими играми и играми с видом от первого лица? Помимо базовых игровых концепций я преимущественно фокусируюсь на персонажах, сюжете и построении мира. Игровые пространства в 3D-играх с видом от первого лица сильно отличаются от изометрии, но я позволяю другим людям беспокоиться об этом аспекте наших игр. Для персонажей (а также для некоторых объектов, элементов декора и даже некоторых фрагментов стен) нам часто приходится странным образом изменять пропорции, чтобы игрок мог видеть важные детали в строго изометрическом виде. Теперь, когда многие изометрические игры полностью трёхмерные, это не так актуально, поскольку игроки могут приближать камеру и перемещать её. С точки зрения построения мира и повествования здесь намного больше озвучки и меньше текста. А это значит, что мы можем больше показывать, а не рассказывать. Мы можем показать гораздо больше деталей с помощью арта и освещения, чтобы передать настроение и тон. Мы также можем положиться на озвучку, чтобы передать более тонкие нюансы, которые невозможны вне текста в изометрическом виде, будь то персонажи или сюжет в целом. Проект когда-нибудь выходил за пределы фазы дизайн-документа? Troika Games успела подготовить какой-то концепт-арт или ассеты для Journey to the Center of Arcanum? Нет. А какой тип производственного цикла вы готовили для Journey to the Center of Arcanum? По масштабу и продолжительности игра должна была быть схожа с Vampire: the Masquerade — Bloodlines? Изначально мы планировали её куда более масштабной, чем Bloodlines, мы хотели игровой мир, граничащий с открытым, однако на тот момент мы ещё не представляли, как много времени займёт процесс создания контента и каковы ограничения движка. Нам почти наверняка пришлось бы ужимать масштаб и менять часть изначально поставленных целей в ходе процесса предварительного производства. Но мы не зашли дальше подготовки презентации проекта. Помимо базовой концепции RPG от первого лица на базе движка Source вы продумывали какие-то особые механики, персонажей, может быть, идеи для квестов, которые в итоге были перенесены в Bloodlines? Нет, ничего такого. По крайней мере, я ничего подобного не могу припомнить. The Outer Worlds мне кажется в каком-то смысле духовной наследницей Arcanum. Были какие-то особые уроки, извлечённые из работы в Troika Games? Возможно, какие-то идеи Journey to the Center of Arcanum оказали влияние? Конкретно из Journey to the Center of Arcanum нет, поскольку мы создали примерно ноль элементов для той игры. А вот крупнейшим уроком, извлечённым из работы в Troika, стало понимание необходимости контролировать масштаб игры, чтобы выпустить полностью законченный продукт. Этот урок мы извлекаем и по сей день. Как известно, The Outer Worlds была куда менее масштабной RPG, чем те игры, что мы делали в прошлом, и нам всё равно пришлось вырезать большие куски контента на поздних стадиях разработки. Arcanum, как и все игры Troika Games, ощущалась скорее как альфа-версия, даже не «бета». Мы действительно хотели, чтобы The Outer Worlds была законченной и отполированной игрой. В наше время мы часто слышим словосочетание «Immersive Sim», когда кто-то описывает игры вроде Vampire: the Masquerade — Bloodlines, Deus Ex или System Shock. К началу 2000-х было создано множество гибридов RPG и стелс-игр с видом от первого лица, но вы работали над JttCoA и VtMB до того, как в моду вошло это словосочетание, и даже до того, как The Elder Scrolls стала синонимом RPG с видом от первого лица. Какие у вас были ожидания от такого рода игр в те времена? Что думаете об эволюции жанра? Игры с видом от первого лица по своей натуре куда более «иммерсивные», чем игры с видом от третьего. Как я уже говорил выше, мы бы могли сделать Fallout игрой с камерой от первого лица, если бы технологии того времени позволяли нам реализовать нужный уровень детализации окружающего мира и кадровой частоты, но они и близко этого не позволяли. Вид от первого лица ограничивает тебя возможностью играть одним конкретным персонажем, так что всё зависит от твоих целей как геймдизайнера. Бум инди-разработки в 2010-е, особенно в том, что касается CRPG, кажется мне подтверждением популярности игр в стиле Troika Games. Как вы относитесь к нынешнему рынку/субкультуре CRPG? Как евангелист RPG, я считаю прекрасным, что многие игровые жанры сейчас содержат элементы RPG, помогающие игрокам почувствовать особую связь со своими персонажами и обеспечивающие (ну, я надеюсь) углубление игровых механик. Однако я считаю, что инди-разработчики идут на куда большие риски, чем большие студии, поскольку они могут рассчитывать лишь на небольшую аудиторию. Нишевые продукты часто помогают инди-разработчикам создать свой образ в умах фанатов и помогают им подняться. Тем не менее я по-прежнему считаю, что настольные RPG больше экспериментируют с жанром, чем CRPG. *** В настоящий момент Леонард Боярский трудится над The Outer Worlds 2 в составе студии Obsidian Entertainment. Кроме того, в стенах студии inXile Entertainment разрабатывается духовная наследница Acranum, по слухам, призванная реализовать амбициозную концепцию Journey to the Center of Arcanum в рамках аналогичного сеттинга. Над проектом трудится Джейсон Андерсон, ещё один основатель Troika Games, а возглавляет его Чед Мур, отметившийся в качестве одного из сценаристов и дизайнеров игр культовой студии.
-
1 баллТактическая ролевая игра Wartales, находящаяся в раннем доступе на площадке Steam, получила крупнейшее в своей истории контентное обновление. В игре появится новый регион — столичный город Гозенберг, в пределах которого развернётся и новая сюжетная линия. Игроку предстоит провести расследование убийства торговца Виллы Альд Ховендорпа; В ходе распутывания клубка интриг герои смогут опрашивать и обвинять местных жителей, применяя две новые диалоговые опции; Вину подозреваемого в убийстве NPC можно будет доказать в ходе суда, приводя найденные игроком улики присяжным. Кроме того, в Wartales появится возможность поучаствовать в спортивных состязаниях — командная игра под названием «русте» представляет собой своеобразную версию американского футбола. С ней будет связана цепочка квестов с возможностью выиграть приз, повергнув команды столичных чемпионов двух местных арен. Игра в русте предлагает пошаговую систему аналогичную боевой, а в ходе самих состязаний участники могут пострадать. Сам же регион столичного города разделён на три большие локации (Дворец Брокера, Посольство, Бордель) и несколько небольших особняков и домиков. Кроме того, в Гозенберге есть некое Подземелье Древних, в котором игроки столкнутся с ранее невиданными в Wartales загадками. Обновление The Great Gosenberg уже доступно всем владельцам игры в Steam. На момент публикации данной записи на игру действует скидка в размере 20%.
-
1 баллРазработчики кооперативного ролевого экшена Dungeons & Dragons: Dark Alliance, не имеющего ничего общего с дилогией Action-RPG Baldur's Gate: Dark Alliance, сменили вывеску и занялись новым проектом. Ранее именовавшаяся как Tuque Games, отныне команда будет известна в качестве Invoke Studios. Судя по всему, сделано это было для максимального дистанцирования от провалившейся с треском Dungeons & Dragons: Dark Alliance, получившей от журналистов среднюю оценку в 53 балла из 100 на Metacritic, а от игроков — 3,3 из 10. В ситуацию пришлось вмешаться Wizards of the Coast, с 2019 года владеющей студией — вместе с вывеской сменилось и руководство. На смену некомпетентным начальникам пришёл ветеран индустрии Доминик Гуай, два десятилетия проработавший в Ubisoft. Он присоединился к компании незадолго до релиза её последнего проекта и не участвовал в разработке Dark Alliance. Теперь же новый руководитель планирует к 2025 году расширить команду с 80 человек до 200. Фактически Wizards of the Coast создала новую студию на основе уже существующей, сохранив лишь часть прежней команды и офис. Компания даже получила новый веб-сайт, на котором нет ни единого упоминания Dark Alliance. Под новым руководством Invoke Studios займётся AAA-проектом по франшизе Dungeons & Dragons на базе движка Unreal Engine 5. Судя по всему, новая игра будет однопользовательской.
-
1 баллИздательство tinyBuild объявило о релизе Asterigos: Curse of the Stars — это Action-RPG в стиле Souls-like, рассказывающая о приключениях рыжеволосой героини в древнем заброшенном городе. В отличие от типичных представителей категории клонов Dark Souls, игра от разработчиков из Acme Gamestudio обладает классическим повествованием, в котором представлен ряд действующих лиц и даже хаб с NPC — в нём можно пообщаться с целой плеядой персонажей, получше узнав их, получив новые квесты и раскрыв тайны места действия. Одновременно с релизом в сети появилось и небольшое количество рецензий от журналистов, представленных на агрегаторе Metacritic. Четыре материала написаны по результатам ознакомления с версией для PC, получившей среднюю оценку в 75 баллов из 100. Такого же количества обзоров удостоилась и версия для PlayStation 5, которую оценили заметно выше — на 84 из 100. К релизу игры авторы подготовили соответствующий трейлер. Asterigos: Curse of the Stars доступна на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
1 баллЯ поиграл даже, нам ревью-копию прислали. Плохого сказать могу много. Игра кривая, жутко лёгкая, диалоги за пределами центральной сюжетной линии все немые, антураж в рамках каждой локации однообразный, деталей на уровнях мало, боссы дохнут на раз-два (я убил четверых, большинство с первого раза, одного со второй попытки), хитбоксы косые, интерфейса рука UX-дизайнера не касалась. Противники постоянно застревают в камнях, траве, в ящиках и бочках. Впечатление как от игры в раннем доступе. Ну и технически это работа уровня неплохих модмейкеров, там хвосты базового шаблона для игры от третьего лица из UE4 торчат изо всех щелей. В King's Bounty 2 последний раз такое видел, там у героя тоже нет анимации разгона или остановки. Если перестать зажимать стик (или клавишу W), героиня просто мгновенно замирает на месте и переходит в стандартную позу. Там таких проблем вагон и маленькая тележка, я вообще не представляют, откуда такие оценки взялись у игры.
-
1 баллСтудия CD Projekt RED представила роман польского писателя Рафала Косика «Не совпадение», события которого развернутся во вселенной Cyberpunk 2077. Никаких дополнительных подробностей разработчики сообщать не стали, за исключением примерной даты появления книги на магазинных полках — она выйдет в августе 2023 года. Ранее в рамках расширения вселенной игры студия выпустила анимационный сериал Cyberpunk: Edgerunners, а также анонсировала полноценный сиквел. В настоящий момент команда занята дополнением Phantom Liberty, которое, по слухам, значительно расширит контент оригинальной Cyberpunk 2077. Вместе с ним должен состояться релиз патча версии 2.0, который станет крупнейшим обновлением игры — в нём планируют переработать ближний бой, внедрить перестрелки на автомобилях и представить обновлённую систему полиции. Кроме того, студия объявила о радикальном изменении подхода к разработке, фактически разделившись на два подразделения. После окончания работы над DLC Phantom Liberty управление франшизой Cyberpunk перейдёт в североамериканское подразделение CD Projekt RED с центральной студией в Бостоне. Туда для продолжения развития серии переедет команда сценаристов и дизайнеров повествования, в настоящий момент трудящаяся в Варшаве.
-
1 баллГде-то там на просторах Баатора все ещё ведёт войну Без...
-
1 баллC одной стороны конечно круто, но с другой i have a bad feeling about this
-
-1 баллПусть ДЛС уровня Трон Баала и ДЛС НВН1 делают. Ой, простите, а они не могут. А не всякую хрень вроде данжей, арен, романтики и прочего. Вот почему я выбрал (4) контент в рамках продолжения (единого сюжета). Хоть и не сделают, но статистику им попорчу. И не хочу я играть в мелкие отдельные компании, тем более за ноунеймов. А вообще народ жалуется на отвратный баланс, что игра очень простая. Вот это бы поправили. Но и этого эти дятлы делать не будут. Корчое, жду когда второй сехонник появится, там и подумаю над прохождением. А пока прохожу этого вашего убийцу Фоллаута и Фоллаут вашей мечты. Ага. Угадайте.