Перейти к содержанию
Del-Vey

Интервью RPGCodex с Леонардом Боярским

Рекомендуемые сообщения

UnPinned posts

Жалко, что такая шикарная игра слов при переводе потерялась.

Но я её понял. =)

 

Кто раскрыл моё скрытое послание? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Но я её понял. =)

 

Кто раскрыл моё скрытое послание? :D

Да, игра слов приятная вышла)

Я раскрыл :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вместо баланса он сотворил тотальную уравниловку.

Вместо баланса он сотворил баланс. Вот что ты написал сейчас.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

АРКАНУМ ВТОРОЙ. Я БЫ В НЕГО ДАЖЕ ИГРАЛ.

*если изометрический и пошаговый

**в крайнем случае от третьего лица с активной паузой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вместо баланса он сотворил баланс. Вот что ты написал сейчас.

Фигуры могут иметь разную форму и одинаковую площадь. Это ближе к балансу. Тонны одинакового лута - ближе к уравниловке. 

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вместо баланса он сотворил баланс. Вот что ты написал сейчас.

 

Хз что он конкретно имел в виду, но в PoE я лично со своей стороны замечаю уравнивалку в виде нивелирования плюсов и минусов классов (вместо того, чтобы сделать их ярко выраженными, но одинаковыми по общей силе и вкладу). Конечно, особенности есть, но я часто ловлю себя на мысли, что не знаю, какую экипировку персонажу поставить, предмет с каким статом ему одеть, какой навык улучшить - просто потому, что все они дают какие-то невыразительные бонусы - чуть-чуть улучшат то, немножко вот это. И очень много мелких процентов. А что в итоге надо персонажу? Трудно понять. На моей опыте - это как раз печальное следствие не самой удачной попытки уравнить: по дороге теряется выразительность системы. Новым способностям радуешься гораздо меньше, потому что они мало что изменяют. Даже механика просчитывания попадания стала менее жесткой, что с одной стороны по своему хорошо, но с другой - превратило бои в бОльшую мешанину.

 

Блин, это надо в другой теме писать :laugh:

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хз что он конкретно имел в виду, но в PoE я лично со своей стороны замечаю уравнивалку в виде нивелирования плюсов и минусов классов (вместо того, чтобы сделать их ярко выраженными, но одинаковыми по общей силе и вкладу). Конечно, особенности есть, но я часто ловлю себя на мысли, что не знаю, какую экипировку персонажу поставить, предмет с каким статом ему одеть, какой навык улучшить - просто потому, что все они дают какие-то невыразительные бонусы - чуть-чуть улучшат то, немножко вот это. И очень много мелких процентов. А что в итоге надо персонажу? Трудно понять. На моей опыте - это как раз печальное следствие не самой удачной попытки уравнить: по дороге теряется выразительность системы. Новым способностям радуешься гораздо меньше, потому что они мало что изменяют. Даже механика просчитывания попадания стала менее жесткой, что с одной стороны по своему хорошо, но с другой - превратило бои в бОльшую мешанину.

Боже, о чём ты? Какое нивелирование плюсов и минусов? Отключи "сюжетный режим" и попробуй заставить Стоика танковать, а Эдера лечить, тогда увидишь какие они слабо выраженные. Невыразительные бонусы? Серьёзно? Загляни в эту тему: http://www.rpgnuke.ru/forum/topic/9385/ Мелкие проценты, как я понял, это модификаторы типа +25% или +45% к урону?

Фигуры могут иметь разную форму и одинаковую площадь. Это ближе к балансу. Тонны одинакового лута - ближе к уравниловке.

Как повсеместно встречающиеся простые, незачарованные мечи и шлемы вообще связаны с уравниловкой?
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вместо того, чтобы сделать их ярко выраженными, но одинаковыми по общей силе и вкладу

Уроки математики для самых маленьких.

 

Что такое баланс?

 

У Васи есть 3 кг магии, а у Пети 2 кг ближнего боя. Также у Васи есть 1 кг дальнего боя и 2 кг защиты, в то время как у Пети защиты больше - 4 кг. Вася идёт в красную песочницу, а Петя - в синюю. Итого, в каждой песочнице по 6 кг полезных навыков.

 

Конец.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Боже, о чём ты? Какое нивелирование плюсов и минусов? Отключи "сюжетный режим" и попробуй заставить Стоика танковать, а Эдера лечить, тогда увидишь какие они слабо выраженные. Невыразительные бонусы? Серьёзно? Загляни в эту тему: http://www.rpgnuke.ru/forum/topic/9385/ Мелкие проценты, как я понял, это модификаторы типа +25% или +45% к урону?

 

Играю на третьей сложности, и я не сказал, что ты сможешь пристом танковать. Я сказал, что трудно понять, что этому присту в итоге надо, чтобы он лучше выполнял свою роль. Увеличил мощь - да вроде всё то же самое, развил интеллект - ме, поднял атаку - едва ли стал попадать чаще. У самих классов есть ключевые различия в концепции, но из-за основной системы с характеристиками "для всех" и с мелкими процентами эти различия куда менее заметны и выразительны.

И да, мелкие. Не знаю, откуда ты взял монструозные 45, я пока встречал только +5 к атаке (что те же +5 процентов к попаданию) и +15 процентов к урону (что, как правило, всего лишь +3 к самому урону) - как основные виды улучшений. И из таких мелочей состоит почти вся система.

 

Но энивей, это первые впечатления, не знаю, может, я еще не дошёл до крутых штук.

 

Уроки математики для самых маленьких.

 

Что такое баланс?

 

У Васи есть 3 кг магии, а у Пети 2 кг ближнего боя. Также у Васи есть 1 кг дальнего боя и 2 кг защиты, в то время как у Пети защиты больше - 4 кг. Вася идёт в красную песочницу, а Петя - в синюю. Итого, в каждой песочнице по 6 кг полезных навыков.

 

Конец.

 

И это скучный баланс. "Уравниволка". Я бы увеличил каждую цифру раза в три.

  • Не согласен 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И это скучный баланс. "Уравниволка". Я бы умножил каждую цифру раза в три.

 

Serenity-svetlyachok-Firefly-gifki-460194.gif

 

P.S. Я умываю руки, он безнадёжен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как повсеместно встречающиеся простые, незачарованные мечи и шлемы вообще связаны с уравниловкой? 

Связаны тем, что других нет. В "визардри", например, существование особо сильных вещей, ограниченных по классу и расе становилось аргументом в пользу той или иной  расы или класса. Это было частью сложной,  но сбалансированной системы. Перчатки, устанавливавшие ловкость в 18 в бг2 - тоже. Если выдать (дать возможность скрафтить) всем одинаковые вещи, это тоже будет балансом, но будет ещё и уравниловкой, то есть убавит интерес к выбору расы и класса. 

 

 

У Васи есть 3 кг магии, а у Пети 2 кг ближнего боя. Также у Васи есть 1 кг дальнего боя и 2 кг защиты, в то время как у Пети защиты больше - 4 кг. Вася идёт в красную песочницу, а Петя - в синюю. Итого, в каждой песочнице по 6 кг полезных навыков.

 

Конец.

 Да, к сожалению, конец. Это  и есть уравниловка,  "игра в excel", особенно, если удары магией и мечом различаются лишь анимацией. Персонажи должны быть разными, обладать уникальными методами ведения боя и навыками. Как писал великий Псмит/Ленский, лучшей игрой оказывается не та, в которой суммарные статы классов совпадают, а та, в которой классы обладают особыми возможностями (в цитируемой статье в качестве примера предлагалось "после удара может вернуться на корабль без потери хода")
  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Да, к сожалению, конец. Это  и есть уравниловка,  "игра в excel", особенно, если удары магией и мечом различаются лишь анимацией. Персонажи должны быть разными, обладать уникальными методами ведения боя и навыками. Как писал великий Псмит/Ленский, лучшей игрой оказывается не та, в которой суммарные статы классов совпадают, а та, в которой классы обладают особыми возможностями (в цитируемой статье в качестве примера предлагалось "после удара может вернуться на корабль без потери хода")

Я кажется понял что вы с Эльхантом имеете ввиду. Что в PoE с его балансом нет души. То ли дело Арканум, где одним заклинанием первого уровня можно было пройти всю игру (мы же его именно за это и любим).

 

Связаны тем, что других нет. В "визардри", например, существование особо сильных вещей, ограниченных по классу и расе становилось аргументом в пользу той или иной  расы или класса.

Ну вообще-то в PoE есть такие вещи...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я кажется понял что вы с Эльхантом имеете ввиду. 

Я не уверен, но, кажется, мы имеем в виду несколько разные вещи. Эльхант, как я понимаю, ратует за большие количественные отличия, я - за качественные.

Мне ПоЕ кажется похожим на кингс баунти, где были бы, скажем, только гвардейцы, инки, лучники и маги. И в том же КБ - всем по 5 пикменов - это уравниловка.  Всем войск на 300  лидерства - это баланс.

Ну вообще-то в PoE есть такие вещи...

Емнип, пара, и с вариативностью классов/рас, и, главное, не такие уберы, чтобы это было аргументом в пользу класса или хотя бы рывка до этой вещи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Играю на третьей сложности, и я не сказал, что ты сможешь пристом танковать. Я сказал, что трудно понять, что этому присту в итоге надо, чтобы он лучше выполнял свою роль. Увеличил мощь - да вроде всё то же самое, развил интеллект - ме, поднял атаку - едва ли стал попадать чаще. У самих классов есть ключевые различия в концепции, но из-за основной системы с характеристиками "для всех" и с мелкими процентами эти различия куда менее заметны и выразительны.

Эта система статов, пожалуй, одна из самых прорывных вещей, что была реализована в Пилларсах. Классическая система уже давно устарела, просто в силу того, что она создавалась из расчета на рандомную генерацию статов, а большинство игр используют поинт-бай. В итоге образуются такие противные вещи как дамп-статы и оптимизированные билды, что в итоге приводит к тому что геймдизайнеру нужно создавать энкаунтеры в расчете на то, что его будут проходить такими вот оптимизированными билдами, в результате чего не оптимизированные персонажи становятся значительно слабее, а то и вовсе бесполезными. В итоге мы имеем ситуацию, когда на целый класс имеется 1-2, максимум 3 валидных билда, а остальное треш и мусор. Вариативность, творческий подход к созданию персонажа, нестандартность, все это становиться крайне редким и опасным занятием, вот мы и получаем имбецилов-файтеров, дцпешных волшебников и прочее в том же духе. Если знаете английский, то посмотрите это видео, там подробнее эта ситуация описана.

 

 

 

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 В итоге мы имеем ситуацию, когда на целый класс имеется 1-2, максимум 3 валидных билда, а остальное треш и мусор.

Совершенно с вами согласен. Поэтому вариативность боя и свобода появляются при возможности выбора из 12-15 действительно разных классов и рас. В ПоЕ, имхо, лишь два класса реально интересны (сайфер и монк), и то обобщенно-усредненное развитие их вызывало зевоту.

Эта система статов, пожалуй, одна из самых прорывных вещей, что была реализована в Пилларсах.

Но "не так, как раньше/все" не обязательно хорошо, чаше - плохо. Мне система статов, да ещё и не связанных с навыками (то есть не порождающая задачи) кажется откровенно убогой. Да, у меня есть выбор, поднимать силу или скорость, но если ДПС - функция от их суммы, то результат выбора не имеет значения (было бы произведение - хотя бы поровну имело смысл бы поднимать).

Хотя есть, имхо, и примеры оригинальных систем из серии "не так, как раньше/все". Например, в Гримрок-2 более эффективной оказывается пати с хитиновыми магами/алхимиками спереди и воином-метателем и вором сзади.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×