Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Крис Авеллон VS Obsidian: Откровения. Часть 5

Рекомендуемые сообщения

Представляем вам пятую часть откровений Криса Авеллона относительно работы в Obsidian Entertainment, сурового расставания с компанией и сложных отношениq внутри коллектива совладельцев. Остальные части повествования, а также новость, которая дала стал этой серии материалов, вы найдёте здесь. Для удобства мы объединили их под единым тегом.

В то время как ранее основная часть критики сводилась к недовольству Авеллона манерой управления и неэтичным поведением генерального директора студии Фергюса Уркхарта, он по большей части обходил стороной остальных владельцев Obsidian. В их число, помимо двух вышеозначенных персон, входили Крис Паркер, Крис Джонс и Дэррен Монахэн.

Один из пользователей попросил Авеллона подробнее остановиться на Крисе Паркера, который также получил заметную порцию критики.

  • В первую очередь было отмечено кумовство, включающее как членов семьи, так и друзей.
  • Авеллон отмечает, что Паркер усердно работает, но зачастую неэффективно. Его навыки в области геймдизайна очень плохи, однако он постоянно влезает в связанные с ним процессы. В какой-то момент уставший от этого Джош Сойер начал попросту игнорировать Паркера.
  • Паркер во многом очень похож на Уркхарта, но работает заметное усерднее. Впрочем, его любовь вмешиваться во всё подряд часто приводит к проблемам.
  • Ближе к окончанию Kickstarter-кампании первой Pillars of Eternity между Паркером и Уркхартом начало нарастать напряжение. Обычно ссоры между этими двумя быстро заканчивались, но со временем начали затягиваться на всё более длительные сроки.
  • Паркер очень часто повторяет ошибки, которые уже совершал, и никогда на них не учится. Доходило до неловких ситуаций, когда он вновь предлагал что-то неправильное на глазах у сотрудников, и кому-то приходилось напоминать ему о том, что подобный разговор уже имел место.
  • Паркер и Фергюс имеют общую дурную привычку давать задачу, которую необходимо решить, затем просят презентовать это решение, а после презентации заявляют, что "надеялись на другой вариант". После чего оказывается, что у них уже была собственная идея, которую они требуют принять. Авеллон не против того, чтобы они что-то решали, но в компании, в которой всегда ощущается нехватка денег и времени, тратить эти ресурсы на то, чтобы исполнители угадывали предпочтения боссов просто непозволительно. Вместо этого им стоило бы сразу описывать желаемое, позволив людям работать с этим.
  • Во время работы над Knights of the Old Republic II что-то похожее случилось при разработке нового интерфейса, однако там всё зашло слишком далеко. Авеллон сдался, прекратив отстаивать свою позицию, и предоставил Паркеру возможность самостоятельно работать над UI. Были потрачены месяцы работы сотрудников компании (и особенно программистов, которых не хватало), а результатом стало ничто (интерфейс игры в итоге мало чем отличается от того, что был в первой части - прим.).
  • Что-то похожее было в случае с первой Pillars of Eternity. Фергюс спросил Авеллона, кого, по его мнению, необходимо назначить ведущим дизайнером повествования, на что Авеллон выдвинул кандидатуру Джорджа Зитца. В ответ на это Фергюс сказал "Нет, ты должен взять Эрика [Фенстермейкера]".
  • По мнению Авеллона, Уркхарту и Паркеру необходимо отказаться от это гадкой привычки хотя бы потому, что у всех, кого они просят дать совет или что-либо предложить сформировалось неприятное ощущение, будто решение уже было принято ранее.
  • К несчастью, Паркер тратит не только своё время и время собеседника, он втягивает в это целые отделы, а порой и всю команду. Зачастую он нарушает график работы, не считается с ранее данным обещанием выделить дополнительных сотрудников на завершение какого-либо элемента, и всё это для того, чтобы перенаправить силы студии на то, что ему кажется важным (или на внезапное изменение). Зачастую это оборачивается большими потерями времени, которое можно было бы сохранить, поставив задачу в очередь, а не перебрасываю людей от одного незавершённого элемента к другому.
  • Ещё одной проблемой Авеллон считает отсутствие желания думать до того, как начать действовать. В качестве примера он приводит ситуацию, когда Паркер и другие сотрудники потратили несколько месяцев, пытаясь помочь потенциальной сотруднице с эмиграцией. Это стоило времени и постоянно отвлекало людей от работы, но на финишной прямой процесса, когда всё было уже почти готово, Паркер вдруг задал вопрос, нужна ли вообще студии эта сотрудница. И без того безответственное поведение усложнялась тем, что он мог серьёзно повлиять на будущее человека.
  • Впрочем, Авеллон отмечает, что у Паркера есть и достоинства. Он несколько раз вмешивался в разработку и помогал проектам, которые начинали буксовать. Он неплохой антикризисный менеджер, но в изначальный процесс разработки ему лучше не вмешиваться.
  • На одном из совещаний Крис Паркер заявил, что компания наймёт человека, который заменит его на текущей позиции и "будет делать то, что делал я". Кто-то из сотрудников поднял руку и сказал "Но Крис, мы не знаем, чем ты занимаешься".

Один из пользователей заметил, что без Фергюса Уркхарта Black Isle Studios и Obsidian Entertainment могли бы и вовсе долго не просуществовать. По его версии, сам факт, что компания остаётся на плаву, означает, что Уркхарт хорошо справляется. Помимо этого он напомнил, что в прошлом Авеллон хорошо отзывался о Фергюсе. Крис нашёлся, что ответить и на эти аргументы:

  • Тот факт, что Уркхарт поддерживал жизнь в BIS и Obsidian не означает, что в компаниях всегда всё было нормально. Это были места, где создавались RPG, что прекрасно. Но дело в том, что существует множество вещей, изменение которых сделало бы сами студии и их игры намного лучше. Существовали причины, по которым было невозможно создавать собственные движки и по которым разработчики в Back Isle не получали никакой поддержки. Без движка Infinity Engine, предоставленного BioWare, компания была бы далеко не такой успешной (множество проектов отменили, в том числе Stonekeep 2 и Torn, которые были невероятно дорогими).
  • Авеллон говорил множество хороших вещей о Фергюсе за десять лет до своего увольнения, но это была его обязанность как одного из владельцев. Публично он хвалил Уркхарта даже тогда, когда тот не справлялся с работой. Крис позволял себе оправдывать пропущенные им встречи или игнорирование запросов, а также случаи, когда Фергюс неожиданно убегал с конференции в последнюю минуту, оставляя Авеллона объясняться за него. Хуже всего были случаи, когда он просил кого-то сделать вступление перед его речью, а затем убегал и оставлял своего коллегу расхлёбывать последствия ситуации. Крису казалось, что прощать такие вещи своему боссу и совладельцу было частью его работы и ответственности, поскольку он полагал, что тот во времена Black Isle точно так же защищал его. Это была одна из причин, почему он присоединился к Obsidian.
  • Авеллону иногда приходилось даже тихонько предупреждать некоторых людей, чтобы они не рассчитывали, что Фергюс появится на какой-то конференции, даже если обещал. Он заранее предупреждал, что тот может сорваться незадолго до начала и убежать по вдруг возникшим важным делам (а иногда Уркхарт просто опаздывал на самолёт). Совсем плохо всё оборачивалось тогда, когда участие Фергюса было частью рекламы конференции.
  • Особенно важным замечанием являет то, что в последний год работы в Obsidian Авеллон очень тесно работал с Фергюсом. Он увидел, как тот принимает решения, каков его стиль управления и как он обходится с сотрудниками компании. Именно результатом этого "близкого контакта" и стали поднятые Крисом вопросы, из-за которых он был исключён из списка владельцев компании.

Продолжение следует...

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
В 17.05.2018 в 10:18, Del-Vey сказал:

Парочки "случайно" уснувших охранников с дротиком в затылке хватит для того, чтобы всё завалить. Я не просто так указал в качестве возможных условий секретность. Вот так проходишь задание, вроде всё нормально, а в финальном брифинге тебе сообщают, что противник обнаружил вырубленных охранников, что-то заподозрил и меняет свои планы, поэтому надо действовать быстро. Результатом является появление на следующем задании (для которого мы и крали информацию) таймера на 25 минут. 

Плюс, есть проблема опыта. За скрытый вырубон бонусы дают, особенно за рукопашный. Это не правильно. Давали бы в конце миссии бонус за уничтоженную живую силу при грубом прохождении чтобы игроки, не любящие стелс, не чувствовали себя обделенными, но и все. Чтобы за стелс - одни бонусы, за силовое прохождение - другие. 

Плюс, разные форматы секретности бы. Например. есть миссии. где никто тебя не должен видеть, соответственно всех, кто заметил - придется убить.. Есть миссии, где вероятно перевербовать врага и нежелательно убивать его людей, а вот вырубать можно свободно. Даже желательно - в окружении спящих людей тебя будут воспринимать серьезней, понимая. что ты именно щадил их. а не не мог убить. Есть миссии, где никто не должен знать о самом факте проникновения, или будут последствия, как ты описал. А есть миссии формата "твори, что хочешь, все равно врага зачищать будем".

Вот только этих форматов нет. Не только в Альфа-протоколе, везде такая херня. Хоть в том же Деусе.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 17.05.2018 в 10:28, Tayon сказал:

Плюс, есть проблема опыта. За скрытый вырубон бонусы дают, особенно за рукопашный. Это не правильно. Давали бы в конце миссии бонус за уничтоженную живую силу при грубом прохождении чтобы игроки, не любящие стелс, не чувствовали себя обделенными, но и все. Чтобы за стелс - одни бонусы, за силовое прохождение - другие. 

В идеале вообще не бонусы экспы, а разблокировка перков. Тогда силовые методы будут открывать боевые перки, стелсовые - перки скрытности у связанных способностей, а взломы и хакерство - технические. И не будет никаких глупостей вроде "получил экспу на скрытности, прокачал меткость стрельбы из пулемёта".

Главное делать это не поштучно, а как бонус по результату всей миссии. Потому что если с боевыми перками всё ясно (просто расстрелял всех хэдшотами с сохранением высокого процента меткости), то для полученя перков скрытность нужно будет разве что тэйкдауны совершать, а это противоречит концепту и условиям секретности.

Ну и важно баланс соблюсти, чтобы миссий боевых\скрытных\на выбор было поровну, без перекосов. И ещё, хакерские навыки необходимо уравнять в ценности относительно силового прохождение. Потому что чаще всего они дают плюшки стелсу (отключение сигнализации, камер наблюдения и т.д.), а нам надо, чтобы эта ветка была полезна в обоих случаях. Значит игре нужны автоматические турели и прочие мощные штуки, от которых хакерство поможет избавиться и в случае силового прохождения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 17.05.2018 в 10:39, Del-Vey сказал:

И не будет никаких глупостей вроде "получил экспу на скрытности, прокачал меткость стрельбы из пулемёта".

Главное - чтобы у всех боссов в игре при этом было скрытое прохождение. А то я взвыл в конце альфа-протокола, когда у меня ни одно оружие раскачано не было. а боссов валить - нада. Пришлось перепроходить. 

В 17.05.2018 в 10:39, Del-Vey сказал:

 Значит игре нужны автоматические турели и прочие мощные штуки, от которых хакерство поможет избавиться и в случае силового прохождения.

Или вообще перенаправить на врагов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Главное - чтобы у всех боссов в игре при этом было скрытое прохождение. А то я взвыл в конце альфа-протокола, когда у меня ни одно оружие раскачано не было. а боссов валить - нада. Пришлось перепроходить.

Я помню как прокачивал ближний бой только для того, чтобы эмо-девочка ушатала меня в два удара. Пришлось откатываться на пару часов назад и учить пистолеты на проходимый минимум. Вот это я понимаю геймдизайн.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я помню как прокачивал ближний бой только для того, чтобы эмо-девочка ушатала меня в два удара. Пришлось откатываться на пару часов назад и учить пистолеты на проходимый минимум. Вот это я понимаю геймдизайн.

Пистолеты на максимум и никто не переживает 7 хэдшотов поставленных мгновенно :))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×