Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Новые детали Cyberpunk 2077 из свежего выпуска EDGE

Рекомендуемые сообщения

В новом выпуске журнала EDGE был опубликован материал, посвящённый ролевой игре Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED. Из статьи стали известны новые подробности самой игры, а также подхода авторов к разработке и философии создания побочных заданий.

  • По словам журналистов, показанный им открытый мир по уровню проработки и детализации даёт фору GTA V (впрочем, сравнение с игрой с прошлого поколения консолей нам кажется некорректным - прим. RPGNuke).
  • В Cyberpunk 2077 не использовались элементы процедурной генерации даже при создании заготовки для карты игрового мира или размещения объектов. Каждая деталь установлена вручную.
  • Разработчики постарались раскрыть в игре множество разных тем. Если в сюжете нечто будет освещено не полностью, значит оно обязательно раскрыто в каком-то из побочныхзаданий.
  • Каждый побочный квест - полноценная история. Основная цель разработчиков заключается в том, чтобы они соответствовали стандартам основной сюжетной линии и не отличались ни качеством исполнения, ни постановкой. Девелоперам не нравится ощущение "филлерности" необязательных заданий в других играх и они хотят избежать этого в Cyberpunk 2077.
  • Выбранная игроком предыстория персонажа разблокирует уникальные побочные квесты.
  • Квесты созданы таким образом, чтобы игрок мог начать их выполнение из любой точки. Вы можете пойти в какое-то место и найти там предмет, являющийся частью какого-то задания, и с этого начнётся квест. Вы логичным образом придёте к пониманию того, что происходит, а затем возьмёте это задание и сможете выполнить его. В игре нет триггеров, которые просто включают квест по поиску чего-то, едва вы нашли один из искомых предметов.
  • В Cyberpunk 2077 также нет невидимых стен, запретов на перемещение или каких-либо заблокированных до поры до времени вещей. Если есть запертая дверь, значит её можно вскрыть с помощью навыков, гаджетов или ключа, причём сделать это до того, как её понадобится взломать по сюжету одного из заданий.
  • Учитывая всё вышеозначенное, система квестов должна быть невероятно комплексной и сложной. Именно поэтому в CD Projekt RED есть целый отдел дизайнеров заданий, который занимается исключительно этим: логикой квестов, их созданием и проверкой того, что всё скоординировано.
  • В игре реализована механика киберпсихоза из настольной Cyberpunk 2020. Если игрок внедрил слишком много имплантов в своё тело, он начнёт получать негативные эффекты, влияющие на его ментальное здоровье. CD Projekt RED не вдавались в подробности.
  • В Cyberpunk 2077 будет гораздо больше выборов, чем обычно встречается в RPG. К примеру, в показанном нам примере игрового процесса можно было не завершать задание, оставить деньги Декстера ДеШона себе и всё равно продолжить двигаться по сюжету, однако в дальнейшем придётся столкнуться с неприятностями, вызванными вашим решением. Точно так же вы можете присвоить себе кредитный чип, который выдаёт Стаут для проворачивания сделки, однако с него нужно будет устранить загружаемый в компьютер вирус, это станет дополнительным заданием. По словам разработчиков, они не ограничивают себя в плане реализации дополнительных возможностей. Если с точки зрения логики игрок может захотеть поступить таким образом, значит девелоперы воплощают этот вариант. А если разработчики не делают какой-то вариант доступным, то всегда придумывают достойную причину его отсутствия.
  • В игре есть крайне опасная территория, Пасифика. Ей управляют Психобанды и весь район населён уголовниками. В этой локации преобладает насилие.
  • Ещё один район - Хайбрук. Это очень чистое место, в котором живут очень богатые люди.
  • Две вышеозначенные локации кардинально отличаются друг от друга, они населены совершенно разными людьми. Чтобы подчеркнуть это, разработчики создали собственную анимацию для жителей каждого из районов. Одни и те же вещи они делают иначе и ведут себя по-разному.
  • Журналистам показали катану, которая вибрирует, когда отбивает вражеские пули.
  • В настоящий момент ведётся процесс заполнения локаций объектами и предметами. По словам разработчиков, они не боятся экспериментировать и придумывать новые идеи на ходу. 

Напомним, что у Cyberpunk 2077 до сих пор нет даже примерной даты выхода. Игра планируется к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4.

482675496985437685748968436543.jpg

  • Нравится 5
  • Информативно 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Del-Vey сказал:

Две вышеозначенные локации кардинально отличаются друг от друга, они населены совершенно разными людьми. Чтобы подчеркнуть это, разработчики создали собственную анимацию для жителей каждого из районов.

Охренительно. Будет выглядеть странно, если реализовать буквально (тут все 100% жителей сидят так, а там все 100% жителей сидят эдак), но идея охренительная. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, saruman сказал:

Охренительно. Будет выглядеть странно, если реализовать буквально (тут все 100% жителей сидят так, а там все 100% жителей сидят эдак), но идея охренительная. 

Еще в последнем Ведьмаке мне очень понравилась походка моряков в порту Новиграда, например. Мелочь, а круто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Del-Vey сказал:
  • По словам журналистов, показанный им открытый мир по уровню проработки и детализации даёт фору GTA V (впрочем, сравнение с игрой с прошлого поколения консолей нам кажется некорректным - прим. RPGNuke).

Можно уточнить что под этим подразумевается? Для меня там мир всегда декорацией был. Я действительно не очень понимаю о чем речь.

Наверное надо погуглить что такое "проработка и детализация открытого мира".

12 часов назад, Del-Vey сказал:
  • Каждый побочный квест - полноценная история. Основная цель разработчиков заключается в том, чтобы они соответствовали стандартам основной сюжетной линии и не отличались ни качеством исполнения, ни постановкой. Девелоперам не нравится ощущение "филлерности" необязательных заданий в других играх и они хотят избежать этого в Cyberpunk 2077.

Как? Если они не будут плотно привязаны к основному сюжету (персонажами либо различными бонусами в основном сюжете) то "филлерность" никуда не денется.

12 часов назад, Del-Vey сказал:
  •  Выбранная игроком предыстория персонажа разблокирует уникальные побочные квесты.

Хлопаю стоя, если это не уникальные квесты на уровне первого Mass Effect'a. Было приятно но мало)

12 часов назад, Del-Vey сказал:
  •  Квесты созданы таким образом, чтобы игрок мог начать их выполнение из любой точки. Вы можете пойти в какое-то место и найти там предмет, являющийся частью какого-то задания, и с этого начнётся квест. Вы логичным образом придёте к пониманию того, что происходит, а затем возьмёте это задание и сможете выполнить его. В игре нет триггеров, которые просто включают квест по поиску чего-то, едва вы нашли один из искомых предметов.

Забрёл я как то в пещеру в Ведьмаке 3, а Геральт и давай внезапно рассуждать о каких-то торговцах спасшихся от нападения. Оказалось я задание начал с середины выполнять. Пришлось грузиться и искать начало.

Когда подобное обещают, я немного грущу, ибо для меня обязательно найти начало квеста, не люблю пропускать контент.

12 часов назад, Del-Vey сказал:

Если с точки зрения логики игрок может захотеть поступить таким образом, значит девелоперы воплощают этот вариант. А если разработчики не делают какой-то вариант доступным, то всегда придумывают достойную причину его отсутствия.

Хм, звучит интригующе. Посмотрим насколько сойдется с реальностью.

12 часов назад, Del-Vey сказал:

Чтобы подчеркнуть это, разработчики создали собственную анимацию для жителей каждого из районов.

Улыбаюсь с этого и предвкушаю изучение походки НПС, чтобы понять с кем имею дело. Может это богач переодетый. Интересно, воспользуются ли таким ходом хоть в одном задании?

12 часов назад, Del-Vey сказал:
  • В настоящий момент ведётся процесс заполнения локаций объектами и предметами. По словам разработчиков, они не боятся экспериментировать и придумывать новые идеи на ходу. 

Это уж считается "близко к релизу"? Пожалуйста, пусть считается.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, Larus сказал:

Как? Если они не будут плотно привязаны к основному сюжету (персонажами либо различными бонусами в основном сюжете) то "филлерность" никуда не денется.

Они под филлерностью имеют ввиду уровень исполнения. Если ты под филлерностью имеешь ввиду связь с основным сюжет, то да, никуда не денется.

12 часов назад, Del-Vey сказал:

катану, которая вибрирует, когда отбивает вражеские пули.

Логично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, Larus сказал:

Когда подобное обещают, я немного грущу, ибо для меня обязательно найти начало квеста, не люблю пропускать контент.

Так о том и речь, что описанного тобой не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Larus сказал:

Можно уточнить что под этим подразумевается? Для меня там мир всегда декорацией был. Я действительно не очень понимаю о чем речь.

В журнале вроде бы нет подробностей.

2 часа назад, Larus сказал:

Как? Если они не будут плотно привязаны к основному сюжету (персонажами либо различными бонусами в основном сюжете) то "филлерность" никуда не денется.

Думаю, тут в другом смысле филлерность, в смысле потраченных денег на минуту. Вот вспомни, в Ведьмаке 3 некоторые побочники обходились малым количеством диалогов (только тексты и бурчание Геральта), а некоторые были насыщеннее и даже имели свои собственные катсцены (квест с ведьмаком школы кота, с ним можно посидеть на лавочке перед расставанием). Первый тип явно филлерный, дешёвый способ заполнить геймплейное время. В Киберпанке хотят вообще всё сделать таким же дорогим и насыщенным, как основной квест.

2 часа назад, Larus сказал:

Когда подобное обещают, я немного грущу, ибо для меня обязательно найти начало квеста, не люблю пропускать контент.

Тут такая игра, что ты и так и эдак контент пропустишь, но на то и последующие прохождения, нас, вон, подталкивают аж к трём.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, saruman сказал:

В Киберпанке хотят вообще всё сделать таким же дорогим и насыщенным, как основной квест.

Хорошо если так)

3 минуты назад, saruman сказал:

Тут такая игра, что ты и так и эдак контент пропустишь, но на то и последующие прохождения, нас, вон, подталкивают аж к трём.

Я из тех кто перепроходит практически с теми же выборами)) 

 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Larus сказал:

Я из тех кто перепроходит практически с теми же выборами

Получается, пропустить контент - совсем не страшно.

Сам иногда так же перепрохожу :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, saruman сказал:

Получается, пропустить контент - совсем не страшно.

Но это не тот контент, который пропускается, просто бежишь в начало квеста и берешь его там)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, Del-Vey сказал:

Так о том и речь, что описанного тобой не будет.

Ну если не будет начинаться квест с половины, то будет как в Фоллаут 4 (очень грубое сравнение но реализация сразу оттуда вспомнилась). Когда тебе дают задание (генерированное) и ты идешь туда, где уже был и все зачистил, но теперь там квест в той-же локации (а при первом посещении было пусто или генерик мобы).

По другому даже не знаю как такое вообще реализовать.

11 часов назад, Larus сказал:

Я из тех кто перепроходит практически с теми же выборами)) 

Вот и я себя не могу перебороть. Максимум что другое при повторном прохождении - другую фракцию (если такой выбор вообще есть). Но квесты по другому пройти не получается.

Я умею "ролеплеить" только себя получается. :)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 часов назад, Medwedius сказал:

По другому даже не знаю как такое вообще реализовать.

Допустим, есть квест на убийство гипотетической банды. Ты не берёшь этот квест, но приходишь туда, ссоришься с ними и всех убиваешь. В журнале появляется пометка (не квестовая запись) о том, что ты разделался с какой-то бандой. Затем ты приходишь к человеку, который мог бы заказать их, а он тебе говорил, мол, слышал, что ты всех перебил, спасибо, сэкономил мне деньги.

То есть вся реализация заключается в одной реплике персонажа.

Или другой пример.

Есть квест по поиску определённой информации. Выдаёт его персонаж NPC 1. Ты находишь чип данных с этой инфой, но он зашифрован. В журнале появляется задание сходить к знакомому хакеру, который может помочь. После расшифровки несёшь данные NPC 1 и получаешь награду.

Но ты можешь найти чип до того, как возьмёшь квест. Тогда у тебя точно так же появляется задача сходить к хакеру, чтобы он расшифровал данные. После расшифровки хакер сообщает, что именно эту информацию, кажется, хотел получить NPC 1, и было бы не лишним к нему зайти.

На самом деле такие вещи в некоторых играх уже были реализованы, CD Projekt RED Америку не откроют, просто у них подача всего этого очень красивая, вот и кажется, что они что-то эдакое реализовать хотят.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, Del-Vey сказал:

То есть вся реализация заключается в одной реплике персонажа.

Или другой пример.

Хорошие примеры и реализация. Первый пример помню еще в Готике был реализован. Второй где-то тоже видел, но не помню уже где.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Del-Vey прав полностью. Помните, как в Скайриме 95% игроков приходила к магу в Вайтране уже имея табличку и получали удивленную реплику от того мага, мол, как ты замечательно исполняешь задания? И такого во всех РПГшках полно, в том числе и в том же Ведьмаке 3, где тот квест с торговцами, упомянутый выше, является скорее исключением, а не правилом. Просто это, как правило, абсолютно минорные детали, на которых даже внимание почти не задерживается.



 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Del-Vey сказал:

Допустим, есть квест на убийство гипотетической банды. Ты не берёшь этот квест, но приходишь туда, ссоришься с ними и всех убиваешь. В журнале появляется пометка (не квестовая запись) о том, что ты разделался с какой-то бандой. Затем ты приходишь к человеку, который мог бы заказать их, а он тебе говорил, мол, слышал, что ты всех перебил, спасибо, сэкономил мне деньги.

То есть вся реализация заключается в одной реплике персонажа.

Или другой пример.

Есть квест по поиску определённой информации. Выдаёт его персонаж NPC 1. Ты находишь чип данных с этой инфой, но он зашифрован. В журнале появляется задание сходить к знакомому хакеру, который может помочь. После расшифровки несёшь данные NPC 1 и получаешь награду.

Но ты можешь найти чип до того, как возьмёшь квест. Тогда у тебя точно так же появляется задача сходить к хакеру, чтобы он расшифровал данные. После расшифровки хакер сообщает, что именно эту информацию, кажется, хотел получить NPC 1, и было бы не лишним к нему зайти.

На самом деле такие вещи в некоторых играх уже были реализованы, CD Projekt RED Америку не откроют, просто у них подача всего этого очень красивая, вот и кажется, что они что-то эдакое реализовать хотят.

Этим еще какой-то из новых Deus Ex'ов хвастался (вспомнилось тут).

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×