Del-Vey 31 504 Опубликовано 30 июня, 2021 Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S Дата выпуска: 31 октября 2024 года Вас ждёт Тедас — красочный мир, полный суровой дикой природы, коварных лабиринтов и сияющих городов, а также жестоких сражений и тайной магии. Судьба этого мира балансирует на лезвии ножа, а порочные боги погружают континент в хаос. Весь мир в отчаянии: от Арлатанского леса до закоулков Минратоуса. Народы воюют между собой, фракции распадаются... Тедасу нужен кто-то, на кого можно положиться. И этим новым героем станете вы в роли Рука. Возглавьте команду из семи соратников, у каждого из которых своя проработанная история, — узнавайте своих спутников и помогите им решить свои судьбы. Вместе вы станете Стражей Завесы. Страничка игры на сайте 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MrGray 482 Опубликовано 5 ноября 8 часов назад, Medwedius сказал: Там же вроде на "мешочке" видно уровень. Видимо где-то не там смотрю... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Old Tom 208 Опубликовано 5 ноября 4 часа назад, Galactrix сказал: Геймплей за мага норм. Зря боялся. К слову, вечное втягивание в ближний бой тебя не напрягает? Там даже враги с дальнобойными атаками, включая боссов, всё норовят перейти к греко-римской. Я тут уже прокачкой немного исправил ситуацию (увеличил расстояния и радиусы), но арены часто мелкие и всё ещё напрягает. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kangaxx 2 978 Опубликовано 5 ноября 4 минуты назад, smartmonkey сказал: Потому что это надо было делать изначально, как фишку сеттинга. А не переигрывать под текущие обстоятельства. Этот тренд задал Netflix и Amazon со своим издевательствами над ВК и Ведьмаком. Надо было. Но тогда всем было пофиг на остальные расы. Приходится патчить на ходу теперь. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 5 ноября Только что, MrGray сказал: Видимо где-то не там смотрю... Если луком навести или таргет поставить, то видно здоровье мешка и его уровень. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MrGray 482 Опубликовано 5 ноября 1 минуту назад, smartmonkey сказал: и его уровень. Видимо я такой внимательный... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Old Tom 208 Опубликовано 5 ноября 3 минуты назад, smartmonkey сказал: Или нужно было лорно объяснить Всё давно объяснено. Я уже памятку выкладывал Чернокожие есть и это точно не эльфы. 2 минуты назад, Kangaxx сказал: Но тогда всем было пофиг на остальные расы. Нет, не было. 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Grimuar Grimnox 282 Опубликовано 5 ноября @smartmonkey Большое спасибо за то, что выложил слайдеры с реддита. Большое. Нечеловеческое. СПАСИБО. Теперь я хочу играть в ЭТО. Но ничего, я справлюсь с этим постыдным порывом. Всё-таки надо помнить, что лор и сюжет в ШТОРОСТОРОЖЕ писало новое поколение биоварей, а шикарными эльфами меня купить уже ГОРАЗДО сложнее, чем пятнадцать лет назад. У меня и так восхитительных Альтмеров хватает. :3 Хотя, с другой стороны, знания о финале делают покупку со скидкой в 97% не такой уж бессмысленной тратой денег... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 504 Опубликовано 5 ноября У меня появилась новая претензия к повествованию, не могу молчать, сейчас взорвусь, как сарделька в микроволновке! Ни у одного повествовательного элемента нет завершённости в первые 25 часов. После пролога ты буквально ничего никогда не доводишь до конца. Боссы не умирают, а сбегают, встреча с каким-то важным противником-персонажем заканчивается «ха-ха-ха, у меня нет на тебя времени». Если тебя просят помочь с какой-то ситуацией, то ты обязательно выполнишь начальные малозначительные цели, а что-то важное останется на потом, и это «потом» у меня ещё ни разу не наступило. В других играх в каждом регионе или у каждой фракции\группы есть своя конкретная цель или сюжетная линия с началом, серединой и концом. За те же 25 часов в DAO можно было полностью закрыть пару веток на выбор (например, эльфы и проклятие оборотней + чаша с прахом Андрасте), а в Dragon Age II ты бы уже сбегал на Глубинные Тропы и разбогател, выкупив дом своих предков. Здесь же ты весь первый акт по чуть-чуть ковыряешь каждую локацию\фракцию\сюжетную линию, но ничего не доводишь до конца. Что мне нравится в RPG, так это достижение целей, маленькие победы. Ты взял квест, выполнил его, получил в награду кульминацию в сюжетной сценке. Есть чувство завершённости. Здесь же ты взял квест, этот квест помогает, например, Антиванским Воронам, но глобально ничего не произошло. Тебе сказали спасибо и попросили вернуться попозже, наверняка найдётся ещё какая-то работка. Любой квест — не отдельная история со своим началом и концом, а обязательно какая-то помощь фракции в целом, зачастую весьма обезличенная. «Сбегай туда, доделай то, что не смог сделать наш погибший ассасин». *сделал* «Спасибо, что доделал за него работу, приходи ещё, уверен, у нас тут снова будет какая-то жопа! До свидания». Если бы в этом всём были какие-то истории, какие-то промежуточные злодеи. У тех же Воронов я всё время слышу, что есть какой-то кунарийский генерал-захватчик, есть какая-то их противница, которая убийство одного из персонажей подстроила, но ничего не происходит, я за 25 часов их даже не увидел ни разу. При этом мне уже давали задание помочь с ситуацией, связанной с оккупацией города рогатыми, но в итоге я просто разбил тару с заготовленным ими ядом и прирезал того кунари, что этот яд готовил (он это даже не персонаж, все его реплики звучали во время боя, никакой катсцены). Всё. Оккупация никуда не делась, ничего не произошло, приходите к нам ещё! С боссами такая же фигня. Первый встреченный дракон просто зыркнул на нас и улетел. Далее во время защиты Минратоса я встретил одного из богов, он что-то там промямлил и свалил. Затем он натравил на нас того самого дракона, но ящер получил по хвосту и снова улетел к горизонту. За 15 минут до этого я рекрутировал Дэврина, и в финале миссии по его рекрутированию появился какой-то говорящий товарищ из Порождений Тьмы, я уже готовился к бою, но он тоже пробубнил что-то и срулил. За многие часы до этого я тусовался в Минратосе и тоже постоянно слышал про каких-то гадов, которые что-то там делают плохое, но я даже имён их не запомнил, потому что их козни только на словах проявлялись. Но когда я наконец-то узнал про какого-то культиста, который творит непотребство, нашёл его и победил в бою, вдруг появился местный глава Храмовников, получивший на лапу, и оказалось, что культист — сынуля местного депутата. И его просто отпустили. Да сколько ж ещё это продолжаться-то будет? Это какой-то мультсериал про Черепашек-Ниндзя, в котором десять сезонов герои побеждают злодеев, но всё никак не могут никого победить окончательно. Хочется уже хоть какого-то чувства завершённости, закрыть хоть одну арку, победить хотя бы одного босса-персонажа (а не просто болванчика с кучей HP, что пожирнее остальных), ну хоть что-нибудь довести до конца! 1 6 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 5 ноября Я оценю, имело ли смысл такое повествование, когда полностью пройду игру. Может, это и имело смысл, но пока да, мне такой подход тоже не нравится. Всё больше ружей развешивают, эти ролики-тизеры про злодеев и то, что ждёт дальше компаньонов, а дело никуда не движется. Если бы игра была длины ME2, то такой бы подход нормально смотрелся, но я уже наиграл 27 часов и только закончил первый акт, где дальше как-раз и начнётся всё то, что тизерили в первом. И судя по ачивкам, игроки движутся примерно с такой же скоростью, как и я. В общем, это самая длинная игра Bioware по ощущениям, но меня это полностью устраивает. Если 2-3 акт будут хотя бы на уровне середины DAI (храм Митал, крепость стражей, бал), то меня всё устроит. Видимо, все эти развешенные ружья и убегающие браги - остатки прошлой версии игры, где нужно было тянуть повествование и злодеев в каждом регионе. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
don-mika 206 Опубликовано 5 ноября @Del-Vey @smartmonkey это все особенности повествоания. Мы уже которую игру подряд слушаем рассказ от лица Варрика, а он тот еще плут Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 504 Опубликовано 5 ноября А ещё я понял, почему противники агрятся на ГГ вне зависимости от класса. Спутники не могут умереть, у них нет шкалы здоровья, а значит старая система с агром на воина не сработает. В этом случае маг сможет забиться в угол и кастовать спеллы, пока бессмертный воин отвлекает анимание на себя. В результате боевая система утрачивает челлендж. И вот таким упоротым костылём разработчики эту проблему решили, выставив агр врагов по умолчанию на ГГ. Это, конечно, создало ряд других проблем, из-за чего геймплей за мага и ощущается таким припадочным. 5 минут назад, don-mika сказал: @Del-Vey @smartmonkey это все особенности повествоания. Мы уже которую игру подряд слушаем рассказ от лица Варрика, а он тот еще плут Особенность, которая портит впечатление от игры. Я не считаю это оправдание хоть сколько-нибудь валидным. Плохо, потому что так задумано? Сомнительная идея. 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 5 ноября Да там ещё многое подается через окружение, без кат-сцен. Это для Bioware как-раз шаг вперёд, что они что-то такое делать начали. Тот же квест, где нужно убить варщика яда в штабе антаам - мне понравился. Мы пробираемся по крышам и чердакам ночного Тревизо в нужную локацию, а слева видим площадь, где тот самый Мясняк обращается к толпе, пытаясь протолкнуть свою идеологию. Тут конкретно мне кат-сцена и не нужна, наоборот это сделало вылазку более зрелищной. Экономят, видно, что лепили из того что было, но это не такая ленивая работа бессмысленная, как в инквизиции. 24 минуты назад, don-mika сказал: это все особенности повествоания. Мы уже которую игру подряд слушаем рассказ от лица Варрика, а он тот еще плут Как мне кажется, им надо было в первом акте добавить самодостаточных историй в духе первого акта DA2. Которые не касаются ситуаций с фракциями или каких-то вопросов будущего, просто какие-то приключения. Тогда бы был баланс. А получилось, что 90% квестов это развешивание ружей на потом. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
don-mika 206 Опубликовано 5 ноября 28 минут назад, smartmonkey сказал: Как мне кажется, им надо было в первом акте добавить самодостаточных историй в духе первого акта DA2. Которые не касаются ситуаций с фракциями или каких-то вопросов будущего, просто какие-то приключения. Тогда бы был баланс. А получилось, что 90% квестов это развешивание ружей на потом. Зачем что-то выдумывать, когда у них уже есть несколько предысторий персонажа как в Origins. Show, don't tell. Фанаты были бы в восторге, но у них другие приоритеты... 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 5 ноября В целом Рук как персонаж развивается и, наверное, даже к лучшему, что Bioware сделали его не таким, как прошлые герои. DAO вышел в 2009 году и дальше Bioware прибили отыгрыш, загнав его в рамки, поэтому эту игру упоминать смысла нет. В DA-2 главный герой потрёпанный жизнью и мором ферелденец, который добивается всего сам и теряет близких. В DAI это попаданец. А Рук это обычный человек с принципами и убеждениями, который вляпался в историю, которая затянула его в другую историю. Совсем не лидер, вообще не уверен в своих решениях и учится на ходу. Я вижу некоторую прогрессию в образе по мере развития сюжета. Поэтому, думаю, это все сложно принять, потому что хотелось получить Шепарда или Хоука с палитрой добрых-злых ответов и Альфа характером. А получили слишком доброго и не очень уверенного в себе персонажа, который учится на ходу. Но это хотя бы новый опыт и чуть другой типаж для Bioware. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kangaxx 2 978 Опубликовано 5 ноября 2 часа назад, Del-Vey сказал: И вот таким упоротым костылём разработчики эту проблему решили, выставив агр врагов по умолчанию на ГГ. Это, конечно, создало ряд других проблем, из-за чего геймплей за мага и ощущается таким припадочным. Добрался до файтера, она может агрить на себя врагов. Правда абилкой по кулдауну, но все же. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение