Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Апокрифы Fallout. Крис Авеллон ответил на вопросы об играх серии

Рекомендуемые сообщения

Бывшему креативному директору Obsidian Entertainment Крису Авеллону, возглавлявшему разработку Fallout 2, а также участвовавшему в производстве Fallout: New Vegas, постоянно задают вопросы относительно лора вселенной или его отношения к тому или иному аспекту франшизы.

Ещё в конце 90-х Крис написал знаменитую «Библию Fallout», в которой ответил на ряд наиболее популярных вопросов и раскрыл мифологию мира за пределами представленной в играх информации. С тех пор прошло более двух десятилетий, но количество вопросов со временем только росло. Вот почему Авеллон принял решение вернуться с новой серией ответов, которая получила название «Апокрифы Fallout». По словам Криса, со временем он будет дополнять страничку новой информацией. В первой партии ответов он уделил внимание вопросам, которые касаются его личных отношений с играми серии.

Представляем вашему вниманию перевод этого материала.


С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
  • Подписка Boosty (возможен единоразовый взнос)

Спойлер

Являются ли «Апокрифы» каноном? А «Библия Fallout»?

Ничто из этого не является каноном, это лишь компиляция фактов из разработки и взгляда изнутри.

Если вы вытаетесь определить, что является или не является каноном, то вам необходимо смотреть в сторону игр от Bethesda (F3, NV, F4, 76). F1, F2 и Tactics не всегда каноничны (Bethesda в своих играх изменила ряд событий и фактов из вселенной — прим.).

Господи, Betheda что, серьёзно кинула Obsidian на премию из-за Metacritic?!

Не-а. «Бонус за Metacritic», обещанный за достижение 85 баллов и выше по результатам рецензий, был предложен Bethesda вне рамок контракта на разработку New Vegas. Мы не просили о нём, они сами предложили, и ответственность за достижение этого рейтинга лежала исключительно на нас. В Obsidian действительно прошли сокращения примерно в это время (после релиза игры — прим.), однако получение бонуса на них бы никак не отразилось.

Как много людей из команды New Vegas до сих пор работает в Obsidian?

На 9 апреля 2022 года их порядка 20 человек из команды в примерно 70. Остальные либо ушли сами, либо попали под сокращение, либо были уволены.

Ты наверняка ненавидишь Bethesda за то, что она сделала с Fallout

Не-а.

Кроме того, маркетинговый департамент Bethesda совершил большой рывок, что помогло Fallout стать популярнее, чем она могла бы быть при Interplay. Есть причина, почему футболки с символикой Fallout продаются в сетевых магазинах, и одно только это является большим достижением, согласны вы с этим или нет.

А ты играл в Fallout 3?

Да.

Оу, и что ты думаешь о Fallout 3?

:: ШЛЮЗЫ ОТКРЫВАЮТСЯ ::

Итак, вот мой список.

Недостатки:

  • Дыхание Псины, если вы не покрутили ползунки звуковых эффектов;
  • Крошечный домик в Майнфилде, в котором нет ничего особенного;
  • Любой вооружённый огнемётом противник надирал мой специализирующийся на ближнем бою зад. Пусть в этот же зад меня и поцелует;
  • Было очень непросто ориентироваться в Мегатонне, хотя локация симпатичная и в итоге я привык;
  • Я играл персонажем с 4 пунктами Силы, о чём очень пожалел. Однако это заставило меня по-настоящему ценить буст Силе, который даёт алкоголь (ни в одной другой игре я не рассматривал его как ценный ресурс), а также Баффаут;
  • Я лажал в «научной» мини-игре (подбор слов при взломе компьютера — прим.), что для выпускника факультета английского языка просто позор;
  • В Хьюбрис Комикс должно было быть больше выпусков «Грогнака-варвара», хотя письмо от фаната и текстовая игра на этой локации мне понравились;
  • Мне не понравилось, что первым потенциальным компаньоном оказался спутник для персонажа с плохой кармой, да к тому же ещё и дорогой (персонажа можно только нанять — прим.). Но затем появился второй повод быть мудаком — получить тысячу крышек, чтобы оплатить его услуги. Когда я таки заполучил Джерико, то почувствовал, что действительно заслужил его в качестве компаньона;
  • Я считаю, что навык «Ремонт» стал слишком важным, но это всё же лучше, чем его узкое применение в Fallout 1 и 2. Лучше так, чем оставлять его сломанным умением (как «Доктор» в F2);
  • Возможно, во мне говорит разработчик, хотя это и не важно, но я считаю, что ограничение максимального уровня развития оттолкнуло часть людей, равно как и невозможность продолжить играть после финала (по крайней мере до выхода дополнения Broken Steel);
  • Некоторые локаций, на мой взгляд, ломали четвёртую стену.

Достоинства:

  • Уровень погружения в прологе и то, как разработчики заново презентовали мир Fallout;
  • В Fallout 1 и 2 были сломанные навыки или умения, которые можно было применить только в особых случаях, в F3 их исправили. Например, «Ремонт». Ещё была проблема с «Доктором» и «Первой помощью» в Fallout 2, их объединение в «Медицину» улучшило ситуацию;
  • Быстрое перемещение;
  • Я почувствовал, что мои навыки в целом имеют значение;
  • Звук кухонного звонка при получении опыта (всегда считал, что это звук старого кассового аппарата... — прим.);
  • Радиация в F3 мне нравится больше, она заставляет обращать внимание на окружение;
  • Мне очень понравилась текстовая игра про Грогнака;
  • Я обожаю боевые реплики Робомозга и Мистера Помощника (в оригинале вместо «реплик» используется слово «barkstring». Подробнее об этом Крис расскажет ниже — прим.);
  • Мне понравилось использование радио и то, как оно отражает действия игрока — очень элегантный способ распространить информацию о ваших деяниях на весь мир, а также представить главного злодея, которому вы не сможете сразу же пальнуть в лицо;
  • В игре есть множество крутых моментов, включая тот, когда тебя вдруг окружают жутковатые жители Андейла после посещения подвала в их городке;
  • Никогда не думал, что попадание в целый район города, наполненный минами, может обернуться интересным приключением;
  • Мне понравилось представление обыденных локаций из реального мира в формате подземелья (школа Спрингвейла, Супермаркет);
  • Было интересно выслеживать радиосигналы за награду;
  • Это первая игра в моей жизни, в которой я радовался, завидев баррикады. Да, баррикады. Я не испытывал ничего кроме ненависти к баррикадам до этой игры. Они блокируют моё продвижение. На хрен баррикады. Но в Fallout 3 они наполнены эквивалентом конфет от мира RPG — обычно проходы перегораживают какие-то ящики и шкафчичи, и это прекрасный способ обернуть нечто ненавистное во что-то, содержащее лут. Хороший подход к дизайну уровней;
  • Перк «Бешенство ботаника!» меня удивил — я выбрал его при повышении уровня только для того, чтобы можно было ронять на себя гранаты, тем самым повышая переносимый вес, но затем обнаружил, что он спасает мой зад в случае попадания в засаду;
  • DLC The Pitt невероятное, особенно понравился вид на мост в самом начале;
  • Мини-игра по вскрытию замков;
  • Арлингтонское кладбище сильно поразило меня. Эта локация заставила задуматься о тщетности войны. Один только вид всех этих могил с простирающимся за ними Вашингтоном вызвал у меня очень неприятные чувства;
  • Мне нравилось стрелять из дробовика в автобус с пятью гулями, пойманными в ловушку на автостраде Дюпон-Сёркл, и смотреть, как весь экран застилается огнём;
  • Постоянная награда за исследование окружения — на горизонте всегда как минимум три интересных объекта, которые ты хочешь осмотреть.
  • Мне понравился лагерь братства на территории Пентагона;
  • Знак внутри портативного бомбоубежища заставил улыбнуться;
  • DLC Mothership Zeta напомнило о фильме «Бандиты во времени»;
  • Видеть объятую пламенем Псину, которая настолько крута, что ей просто плевать на огонь;
  • Понравилось играть алкоголиком, использующим «Психо» и убивающим караванщиков ради вещей, которые ему даже не нужны;
  • Пиво как усилитель для переноски груза;
  • Перк «Заряд бодрости» (он даёт 10% прибавки опыта на 12 игровых часов после пробуждения, если игрок спал в своей или ничейной кровати — прим.).
  • Шиш-кебаб жжёт!

Эм, а что такое «Barkstring»?

Разные компании используют разные названия. Это возглас («bark», дословно с английского переводится как «лай» — прим.), чаще всего длиной не более одной строки, который либо воспроизводится над головой персонажа [в формате субтитров], либо проговаривается без фактического вступления в диалог и активации соответсвующего окна.

А ты играл в Fallout 4?

Около трёх часов, после чего выключил из-за проблем в дизайне уровней и сражений. Больше никогда к ней не возвращался.

А в Fallout 76 играл?

Нет.

Знаешь что-нибудь про New Vegas 2? Да ладно тебе. Расскажи нам. Немедленно.

  • Информативно 1
  • Кайф! 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

интересно в Fallout Shelter он играл? тоже по идее часть серии 

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

А ты играл в Fallout 4?

Около трёх часов, после чего выключил из-за проблем в дизайне уровней

Мне вот тоже не понравилось, в том числе и по этой причине. После этой игры я начал больше ценить Fallout 3.

По поводу дизайна уровней — больше всего в F4 раздражала невозможность затеряться. Было что-то такое неуловимо кайфовое в том, чтобы брести по Пустоши в полном одиночестве, поглядывать по сторонам, видеть вдалеке здание и стремиться к нему. F4 же полностью убила это уникальное ощущение тем, что там на каждом шагу чей-то лагерь, база, поселение...

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Del-Vey сказал:

поселение...

img.thumb.jpg.ad906224ca633a960e95b98af8070aff.jpg

Которое нуждается в защите...

  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Около трёх часов, после чего выключил из-за ... сражений.

Интересно, что с его точки зрения не так со сражениями? Играю как раз сейчас в Четверку сразу после Вегаса, и как раз сражения, наверное, единственное, что сделано на голову лучше. Убогость импакта даже мододелы не смогли исправить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Не-а.

Кроме того, маркетинговый департамент Bethesda совершил большой рывок, что помогло Fallout стать популярнее, чем она могла бы быть при Interplay. Есть причина, почему футболки с символикой Fallout продаются в сетевых магазинах, и одно только это является большим достижением, согласны вы с этим или нет.

а вот когда я твердил всё то же самое -цать лет, меня считали просто дураком

  • Нравится 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, aleggator сказал:

Интересно, что с его точки зрения не так со сражениями? Играю как раз сейчас в Четверку сразу после Вегаса, и как раз сражения, наверное, единственное, что сделано на голову лучше. Убогость импакта даже мододелы не смогли исправить.

У него проблемы именно с дизайном сражений.

Тут можно только гадать, но, возможно, это связано с тем, что ты сначала убиваешь тараканов, а через 15 минут уже Когтя Смерти. Не раз сталкивался с мнением, что этот приём обесценивает Когтя как противника, схватки с которым ты боишься до самых поздних этапов игры.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

шкопа Спрингвейла

13 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

я выбрал его его при повышении уровня

Выловила две блошки, потому что в таком замечательном переводе их не должно быть. :30324234:

  • Нравится 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×