Nuke-Bot 2000 10 103 Опубликовано 12 августа, 2022 В ходе мероприятия THQ Nordic Showcase издатель и владелец франшизы Gothic представил дебютный трейлер ремейка культовой Action-RPG немецкой студии Piranha Bytes. Проектом занимается студия Alkimia Interactive, сформированная издателем специально для его разработки. Первоначально авторы представили демо-версию радикального переосмысления «Готики», однако реакция сообщества оказалась негативной — несмотря на желание видеть новую версию, игрокам не понравились резкие изменения и ряд концептуальных решений, заложенных в это видение классической игры. Тогда разработчики сфокусировались на максимально точном воссоздании Gothic. В ходе мероприятия представители компании в очередной раз подтвердили, что ремейк призван вернуть культовую RPG с улучшенной графикой и управлением, оставаясь максимально верным первоисточнику. Также стало известно, что релиз состоится на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, минуя прошлое поколение консолей. 6 2 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 15 августа, 2022 2 часа назад, Logen сказал: Хм, а как же она себя уничтожила? О, это была очень продуманная операция. Сначала супостаты разделались с блокированием - Изначально нужно было выбирать направление блока, иначе можно было быстро остаться без выносливости. Потом ГГ идеальный блок, не зависящий от направлений (чтобы ловить удары других врагов, а не того, на ком прицел). Направление блока тут же потеряло всякий смысл. Потом досталось атаке. Какой-то супрачный гений догадался привязать скорость движений к развитию персонажа (кто-то спрашивал, что значит "перестараться" с прогрессом анимаций). Игра была отбалансирована под этот факт, так что получалось, что слабые враги не успевают за ударами Гендржиха, а сильные, наоборот, чаще всего перехватывают удары, и срывают комбинации. Статистически получалось так, что как только скорость Гендржиха становится такова, что комбинации начинают получаться устойчиво, в них тут же пропадает всякий смысл, потому что враг начинает уверенно пропускать и обычные удары. Но этого было мало. Даже в таком виде боевка могла хотя бы повеселить, а этого допускать было нельзя. И тогда был добавлен улучшенный контрудар. И ладно бы, он был добавлен только Гендржиху - это было бы странно, но в качестве приза за удачное парирование сошло бы. Но он был дан и врагам. Что тут же уничтожило наступательную часть боевки полностью - какой смысл атаковать врага, если он может на любую атаку ответить неблокируемым контрударом? (а удачный может и треть здоровья откусить) Кстати, рандом в боевке - обожаю. По поводу попытки прикрутить блоки по направлениям - а есть примеры ее удачной реализации для драки с многими врагами? А то For honor - игра дуэльная. Потому что направления жестко привязаны к выбранной цели, как понимаю. То есть, если наша цель прямо перед нами, и нападает, скажем, справа снизу, а слева от нее стоит еще один враг, и нападает тем же движением, его оружие будет уже слева снизу (для игрока). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Rama 397 Опубликовано 16 августа, 2022 12 часов назад, Arawn сказал: По поводу попытки прикрутить блоки по направлениям - а есть примеры ее удачной реализации для драки с многими врагами? А то For honor - игра дуэльная. Потому что направления жестко привязаны к выбранной цели, как понимаю. То есть, если наша цель прямо перед нами, и нападает, скажем, справа снизу, а слева от нее стоит еще один враг, и нападает тем же движением, его оружие будет уже слева снизу (для игрока). Сначала о фо хонор и защите от нескольких врагов. В игре есть костыль, который позволяет это делать (кстати в демо готики он также перекочевал). Итак, существует три стойки, они же направления ударов, они же блоки - сверху, слева, справа. Если враг один, то все стандартно, враг ударил сверху - становимся в верхнюю защиту, если удар прилетает слева - соответственно защищаем левый сектор и.т.п. Когда врагов больше одного, то система меняется. Бой с залоченной таргетлоком целью протекает стандартно, но от врага находящегося слева от цели мы всегда защищаемся левым блоком с какого направления он бы ни бил, от врага справа от цели, соответственно, правый блок. В принципе это наверное единственное решение, которое может позволить бой нескольких, против... э-э нескольких. Что касается удачной реализации дирекшонал боевки у нас тут ровно одно имя. Это Варбанд и преемник евойный - Баннерлорд. Есть еще, правда, Мортал Онлайн 2, но о ней я не много знаю. Upd: А, забыл, еще есть Last Oasis, конечно, в котором боевая система тоже хорошая получилась, да. В чем фундаментальное отличие системы Варбанда и фо Хонор - отсутствие у первой функции таргетлока, как таковой. Позиционирование персонажа и то куда он смотрит осуществляется исключительно игроком без всякой помощи дополнительных "нацеливающих систем". В итоге игрок может повернуться и смотреть прямо на одного противника, или в бою с двумя (либо более) противниками не смотреть на кого-то конкретно, а смотреть в точку которая позволит держать в поле зрения всех врагов (это в идеале конечно), соответственно защита ставится именно на то направление с которого идет удар. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 16 августа, 2022 @Rama Благодарю, теперь буду ждать Готику с боевкой от фоонора. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 17 августа, 2022 В 15.08.2022 в 22:51, Arawn сказал: Но этого было мало. Даже в таком виде боевка могла хотя бы повеселить, а этого допускать было нельзя. И тогда был добавлен улучшенный контрудар. И ладно бы, он был добавлен только Гендржиху - это было бы странно, но в качестве приза за удачное парирование сошло бы. Но он был дан и врагам. Что тут же уничтожило наступательную часть боевки полностью - какой смысл атаковать врага, если он может на любую атаку ответить неблокируемым контрударом? (а удачный может и треть здоровья откусить) Ну, я не сказал бы, что боевая система была полностью уничтожена... Но это обесценило комбо. Даже высокоуровневый враг может пропустить один удар, или его можно перевести в клинч... Но он никогда не пропустит достаточно ударов, чтобы ты смог забацать комбо. А неблокирующих врагов проще забить простыми ударами. Не, мне нравится KCD , честно говоря, я его обожаю - но против правды тут не попрешь 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Diethart 2 791 Опубликовано 17 августа, 2022 1 час назад, Tayon сказал: Но он никогда не пропустит достаточно ударов, чтобы ты смог забацать комбо. Для комбо не нужно пропускать удар. Главное серию атак не прерывать клинчем или мастер страйком. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Medwedius 1 507 Опубликовано 17 августа, 2022 @Arawn Глубокий разбор боевки. Я так сильно не анализировал, но наверное по ощущениям так и есть. Наверно быстро прокачивался становясь нагибатором и не замечал некоторых моментов. Про скорость атаки не знал. Хоть и прошел 2,5 раза. Правда контратака у врагов - я её так редко видел, в основном на турнирах и хайлевел локациях. В остальных случаях её практически ничто не применял. В целом соглашусь с критикой. Хоть игру и обожаю. Боёвка в стиле или "сосешь", или нагибаешь. При чем переход из одного в другое довольно резкий. И.... Тут сравнение с Готикой само собой приходит на ум. Что вернуло нас к началу дискуссии. ИМХО самая большая проблема реализации боёвки в ремейке Готики в том, что в оригинале она не блистала баллансом и имела куча дыр. Получается нужно боёвку в любом случае улучшать. И тут дилема, крутить костыли к старой, или сделать новую. И в том и в том случае будут недовольные. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 17 августа, 2022 9 часов назад, Diethart сказал: Для комбо не нужно пропускать удар. Главное серию атак не прерывать клинчем или мастер страйком. Ее прерывают рипостом в харю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Diethart 2 791 Опубликовано 18 августа, 2022 8 часов назад, Tayon сказал: Ее прерывают рипостом в харю Если скилл нормальный, то не прерывают. Я всю игру комбами прошел несколько раз, потому что они кайфовые. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение