Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Представлен дебютный трейлер ремейка Gothic

Рекомендуемые сообщения

UnPinned posts
2 часа назад, Logen сказал:

Хм, а как же она себя уничтожила?

О, это была очень продуманная операция. 

Сначала супостаты разделались с блокированием - Изначально нужно было выбирать направление блока, иначе можно было быстро остаться без выносливости. Потом ГГ идеальный блок, не зависящий от направлений (чтобы ловить удары других врагов, а не того, на ком прицел). Направление блока тут же потеряло всякий смысл.

Потом досталось атаке. Какой-то супрачный гений догадался привязать скорость движений к развитию персонажа (кто-то спрашивал, что значит "перестараться" с прогрессом анимаций). Игра была отбалансирована под этот факт, так что получалось, что слабые враги не успевают за ударами Гендржиха, а сильные, наоборот, чаще всего перехватывают удары, и срывают комбинации. Статистически получалось так, что как только скорость Гендржиха становится такова, что комбинации начинают получаться устойчиво, в них тут же пропадает всякий смысл, потому что враг начинает уверенно пропускать и обычные удары.

Но этого было мало. Даже в таком виде боевка могла хотя бы повеселить, а этого допускать было нельзя. И тогда был добавлен улучшенный контрудар. И ладно бы, он был добавлен только Гендржиху - это было бы странно, но в качестве приза за удачное парирование сошло бы. Но он был дан и врагам. Что тут же уничтожило наступательную часть боевки полностью - какой смысл атаковать врага, если он может на любую атаку ответить неблокируемым контрударом? (а удачный может и треть здоровья откусить)

Кстати, рандом в боевке - обожаю. 

:1-6120-512-9:

По поводу попытки прикрутить блоки по направлениям - а есть примеры ее удачной реализации для драки с многими врагами? А то For honor - игра дуэльная. Потому что направления жестко привязаны к выбранной цели, как понимаю. То есть, если наша цель прямо перед нами, и нападает, скажем, справа снизу, а слева от нее стоит еще один враг, и нападает тем же движением, его оружие будет уже слева снизу (для игрока).

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Arawn сказал:

По поводу попытки прикрутить блоки по направлениям - а есть примеры ее удачной реализации для драки с многими врагами? А то For honor - игра дуэльная. Потому что направления жестко привязаны к выбранной цели, как понимаю. То есть, если наша цель прямо перед нами, и нападает, скажем, справа снизу, а слева от нее стоит еще один враг, и нападает тем же движением, его оружие будет уже слева снизу (для игрока).

Сначала о фо хонор и защите от нескольких врагов. В игре есть костыль, который позволяет это делать (кстати в демо готики он также перекочевал). Итак, существует три стойки, они же направления ударов, они же блоки - сверху, слева, справа. Если враг один, то все стандартно, враг ударил сверху - становимся в верхнюю защиту, если удар прилетает слева - соответственно защищаем левый сектор и.т.п. 

Когда врагов больше одного, то система меняется. Бой с залоченной таргетлоком целью протекает стандартно, но от врага находящегося слева от цели мы всегда защищаемся левым блоком с какого направления он бы ни бил, от врага справа от цели, соответственно, правый блок. В принципе это наверное единственное решение, которое может позволить бой нескольких, против... э-э нескольких.

Что касается удачной реализации дирекшонал боевки у нас тут ровно одно имя. Это Варбанд и преемник евойный - Баннерлорд. Есть еще, правда, Мортал Онлайн 2, но о ней я не много знаю.  Upd: А, забыл, еще есть Last Oasis, конечно, в котором боевая система тоже хорошая получилась, да.

В чем фундаментальное отличие системы Варбанда и фо Хонор - отсутствие у первой функции таргетлока, как таковой. Позиционирование персонажа и то куда он смотрит осуществляется исключительно игроком без всякой помощи дополнительных "нацеливающих систем". В итоге игрок может повернуться и смотреть прямо на одного противника, или в бою с двумя (либо более) противниками не смотреть на кого-то конкретно, а смотреть в точку которая позволит держать в поле зрения всех врагов (это в идеале конечно), соответственно защита ставится именно на то направление с которого идет удар.

  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 15.08.2022 в 22:51, Arawn сказал:

Но этого было мало. Даже в таком виде боевка могла хотя бы повеселить, а этого допускать было нельзя. И тогда был добавлен улучшенный контрудар. И ладно бы, он был добавлен только Гендржиху - это было бы странно, но в качестве приза за удачное парирование сошло бы. Но он был дан и врагам. Что тут же уничтожило наступательную часть боевки полностью - какой смысл атаковать врага, если он может на любую атаку ответить неблокируемым контрударом? (а удачный может и треть здоровья откусить)

Ну, я не сказал бы, что боевая система была полностью уничтожена... Но это обесценило комбо. Даже высокоуровневый враг может пропустить один удар, или его можно перевести в клинч... Но он никогда не пропустит достаточно ударов, чтобы ты смог забацать комбо. А неблокирующих врагов проще забить простыми ударами. 

Не, мне нравится KCD , честно говоря, я его обожаю - но против правды тут не попрешь :,(

  • Bro! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Tayon сказал:

Но он никогда не пропустит достаточно ударов, чтобы ты смог забацать комбо.

Для комбо не нужно пропускать удар. Главное серию атак не прерывать клинчем или мастер страйком. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Arawn Глубокий разбор боевки. Я так сильно не анализировал, но наверное по ощущениям так и есть. Наверно быстро прокачивался становясь нагибатором и не замечал некоторых моментов. Про скорость атаки не знал. Хоть и прошел 2,5 раза. Правда контратака у врагов - я её так редко видел, в основном на турнирах и хайлевел локациях. В остальных случаях её практически ничто не применял.

В целом соглашусь с критикой. Хоть игру и обожаю. Боёвка в стиле или "сосешь", или нагибаешь. При чем переход из одного в другое довольно резкий. И.... Тут сравнение с Готикой само собой приходит на ум. Что вернуло нас к началу дискуссии. :hurt

ИМХО самая большая проблема реализации боёвки в ремейке Готики в том, что в оригинале она не блистала баллансом и имела куча дыр. Получается нужно боёвку в любом случае улучшать. И тут дилема, крутить костыли к старой, или сделать новую. И в том и в том случае будут недовольные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Diethart сказал:

Для комбо не нужно пропускать удар. Главное серию атак не прерывать клинчем или мастер страйком. 

Ее прерывают рипостом в харю :hurt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Tayon сказал:

Ее прерывают рипостом в харю :hurt

Если скилл нормальный, то не прерывают. Я всю игру комбами прошел несколько раз, потому что они кайфовые. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×