smartmonkey 2 926 Опубликовано 14 февраля Разработчик: Don’t Nod Издатель: Focus Entertainment Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S Дата выпуска: 12 февраля 2024 года 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elunee 1 596 Опубликовано 9 марта 15 часов назад, Galactrix сказал: Еще бесят обереги от ведьма. Обереги "от" ведьм - это костер или камни с ускорением Когда сбиваем очередной оберег от духов, Рори говорит: "Обереги работают, не нужно было Лемми обращаться к демонологии с убийством животных" (То есть персонаж подтверждает их эффективность). На некоторых локациях они дорогу не блокируют, игриво бренчат на ветерке, а мы бегаем их и сносим, ради секретиков и помощи Антеи в бою. Мы полезные) Но местами они как будто не работают. Например, в квесте с коммуналкой в теле бомжа (самый первое задание, вся деревня была ими обвешана) и призрака алкаша на приколе, который везде подсовывал бутылки (после убийства аватара на локации - начался очередной приход "охоты на ведьм" - все обереги в деревне снесли, но персонаж один экземпляр у себя на втором этаже приберег). 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
beaverenko 124 Опубликовано 11 марта У меня немного странные ощущения от Banishers: обычно у Don't Nod всё хорошо с повествованием, ещё лучше с основной идеей, но с геймплеем хватает проблем, а тут совсем наоборот вышло. Основной замысел в этот раз просто не работает, потому что: а) решение приходится принимать чуть ли не в самом начале, и б) сам по себе моральный выбор в этот раз сомнительный, потому что один вариант кажется очевидно правильным, а второй очевидно нет, и в дальнейшем игра это только подтверждает, всячески намекая и сообщая, что воскрешать мертвеца это не очень хорошая идея. К тому же в расследованиях редко когда живые персонажи оказываются отморозками, заслуживающими казни. И как бы да, можно ставить свои интересы выше интересов окружающих и держаться линии воскрешения, но в этом случае Ред превращается в биоваровского отступника, настолько абсурдно иногда выглядит вынесение приговоров поселенцам. Ред и Антея отлично прописаны, очень живые, в химию между ними веришь, но открытый мир иногда вредит местному повествованию, в котором упор сделан именно на взаимоотношения героев, т.к. их настроение и реакции друг на друга по сюжету могут разниться с настроением и реакциями из побочного контента. Особенно сильно это заметно ближе к финалу игры, когда Антея откровенно зла на Реда, и во всех её репликах звучит усталость, раздражение и нежелание общаться. Но при этом в тот же момент тебе становится доступна последняя пачка расследований и побочек, ты отправляешься их выполнять, и... персонажи как ни в чём не бывало шутят, подкалывают друг друга, комментируют происходящее, держатся относительно расслабленно и т.д. Из погружения это довольно сильно выбивает. Зато геймплей совершенно неожиданно зашёл на ура, что боёвка, что исследование мира, и это при том, что God of War (2018) я еле дотошнил до конца. Боёвка хоть и ощущается слегка грубоватой, но сражаться тут всё равно в разы удобнее, чем в GoW, во многом из-за камеры, которая здесь не настолько вплотную приближена к модельке персонажа, и из-за размеров арен, которые здесь не настолько крошечные закутки, как в GoW, по крайней мере, я гораздо реже оказывался в ситуации, когда после очередного переката упирался лбом в стену и меня зажимали противники. Ну и сами по себе бои слегка повеселее за счёт того, что приходится постоянно переключаться между персонажами, и на переключении в нужный момент даже часть навыков завязана. Ну и ружьё, ружьё великое. Беготня по окрестностям тоже не задушила, хоть она и бесполезная по большей части, чисто сбор ресурсов и улучшений. Возможно, понравилось и не утомило из-за того, что все эти действия я совершал по пути к сюжетному или побочному квесту и целенаправленно никуда не бегал. На 100% карту, соответственно, не чистил. В целом, от Banishers много удовольствия получил, хотя и ждал немного другой игры от Don't Nod. Хорошая история сама по себе (и даже не со слитым финалом в этот раз!), суперживые главные герои, не самый заезженный сеттинг и достаточно залипательная беготня по миру, если заниматься ей дозированно. На всю игру ушло 48 часов, и вроде как-то даже не хватило немного. Хорошая студия, люблю её. 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 236 Опубликовано 11 марта 45 минут назад, beaverenko сказал: Основной замысел в этот раз просто не работает Мне кажется, они ещё и недостаточно хорошо в рамках сюжета раскрыли тот факт, что все персонажи игры, по сути, замешаны в казни Деборы прямо или косвенно. Одни были за то, чтобы её убить, другие молча стояли и ни слова не сказали. 1 час назад, beaverenko сказал: Ну и ружьё, ружьё великое Мне тоже понравилось, импакт чувствуется, при добивании из ружья прям удовольствие получаешь. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elunee 1 596 Опубликовано 17 марта Мне детективная составляющая навеяла одну мысль, которая не даёт покоя: та часть, где мы выясняем обстоятельства смерти от самой жертвы, используя особые уникальные способности. Что я хочу упоротый детектив в стилистике "Я-Зомби", где мы пожирая мозги жертв - ловили визуальные приходы отрывков воспоминаний, и по мелким деталям восстанавливали цепочку произошедшего. Воспоминания могут триггернуться каким-нибудь уникальными и неочевидными действиями, опираясь на характер смерти жертвы и её деятельности. Но именно, чтобы нас не вели за ручку маркером. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Medwedius 1 499 Опубликовано 17 марта @Elunee Видел сериал. Но он скорее комедийный. Вообще в бинишерах что-то похожее есть, т.к. жена по сути питается эманациями жертв, как зомби мозгами. Только тут это показали чистенько. Вернее не показали вообще. Я бы вставил кат сцены, где она вытягивает это все из жертв/оставшихся артефактов и её при этом показывали бы в непрглядном виде, как какого-то упыря. А в других ситуациях она бы не вела себя как ангелочек, а вела бы себя как наркоман без дозы, а то она мягенько говорит про постоянный голод. Но так не бывает. Когда человек голоден, она рвет и мечет, раздражителен (золотое правило - видишь, что кто-то бесится - покорми его, и его попустит). 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 926 Опубликовано 17 марта Да, согласен, игре бы в целом не помешало более сложное расследование, чтобы нужно было как-то подумать головой, а не просто пройтись от точки к точки. Но, к сожалению, механику расследования только в играх про Шерлока развили, да в L.A. Noire. А для остальных игр пока вершиной является то, что создали в играх про Бэтмена и Ведьмаке. По сути, этот поиск по следам или "чутье" кочует из игры в игру под видом расследований. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Galactrix 1 939 Опубликовано 17 марта 7 часов назад, Medwedius сказал: она мягенько говорит про постоянный голод. Но так не бывает. Когда человек голоден, она рвет и мечет, раздражителен Так она и не человек Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Medwedius 1 499 Опубликовано 17 марта @Galactrix Ну да, не человек. Но постоянно ведет себя как человек. И рассказывает, что этот голод гораздо сильнее чувства голода людей. Вобщем эту тему совсем не раскрыли, хотя постоянно всем расказывают, что духи практически голодные вампиры. Наверное посчитали, что это будет плохо смотреться, если идти по пути вскрешения. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elunee 1 596 Опубликовано 19 марта В 17.03.2024 в 14:12, Medwedius сказал: Видел сериал. Но он скорее комедийный. А я же и написала "упоротый" ("наркоманский" - особая разновидность комедии). И сравнение с сериалом добавила для определения жанра и атмосферы. Там ещё, когда герои ели мозги - перенимали характер. Поняла, больше не буду с вами делиться своими сокровенными фантазиями, оставлю их эксклюзивом на думы перед сном, чтобы засыпать с тупой улыбкой. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Medwedius 1 499 Опубликовано 19 марта @Elunee Да ладно, ты чего? Я не критиковал. И, да, если делать в стиле "Я-зомби", то это явно будет черный юмор. К сожалению, такого в играх выпускают очень мало, и концепции часто мешают возрастные рейтинги, превращая черный юмор во что-то странное. Из нормально реализованного под тяжбой возрастных рейтингов вспоминается разве что Оверлорд 1/2. Да и сценаристы там явно нужны будут очень хорошие. Показать смену характера ГГ в игре, как по мне, сложнее, чем в кино. Ярче всего это удавалось Проджектам в Ведьмаке 3 (в квесте свадьбы) и в Киберпанке. Что, кстати, делает эти квесты довольно яркими и запоминающимися. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Galactrix 1 939 Опубликовано 22 марта Прошел наконец. Мнение не улучшилось. Начали за здравие. Закончили за упокой. Игру надо на треть сократить, и только лучше станет. Виды местами красивые. Ну и слишком много криков про прекрасных и умных женщин, которых притесняют страшные и неумные мужики. В целом игра средняя. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tarkin Winters 19 Опубликовано 7 ноября Прошел игру полностью. Позитивная рецензия на портале имеется, потому опишу по большей части недостатки. В приснопамятном Ведьмаке за инвентарным нумером 3 гасить утопцев на протяжении двухсот и более часов отчего-то не надоедало. В "Banishers" можно раскидывать навыки на способности Рея или Антеи, переключаться с дальнего боя на ближний, подбирать обвес с бафами под излюбленный стиль игры, переключаться между персонажами в бою, но все это за какие-нибудь 40-50 часов наскучило в хлам. Я не могу объяснить, что именно мне так не понравилось в боевой части и какие изменения нужно внести, чтобы стало лучше, кроме банального "сократить игру на добрую треть". Но может быть, дело и не в боевой части, как таковой, может быть, дело в игре, которая не ценит ваше время. Вам придется возвращаться на зачистку уже пройденных локаций, когда герои вдруг получат способность, открывающую ранее закрытый коридор. А потом еще раз. А потом героев учат входить в местный аналог тени, представляющую собой еще один коридор с мини-боссом, вход в который остался где-то позади. Так что оправляйтесь назад, зачистите путь в третий раз, заберитесь в "тень", пройдите action-эпизод и выйдите там, где вам быть сейчас не нужно. Nice! Отдельно стоит упомянуть волшебные "сундуки" (это никакие не сундуки, но для простоты...), вскрыть которые можно, разыскав три оккультные фигурки. Первая пара сундуков вскроется быстро, поскольку фигурки будут лежать неподалеку. Но однажды искомый предмет на локации будет отсутствовать. Лично я, столкнувшись с этим, пылесосил местность минут 30, если не больше, прежде чем отправился искать гайды. Текстовые на такие большие игры пишут редко, во всяком случае найти их у меня не вышло, а в видеогайде пришлось мурыжиться еще кучу времени, втыкая, где на 3-часовом видео записано нужное мне решение. Каково же было удивление, когда оказалось, что предмет следует искать в другой локации, до которой я даже добраться не могу. Вот на кой хрен так делать? Какой смысл, кроме траты времени, это преследует? Не хотите давать лут сейчас, так не ставьте здесь сраный контейнер! Откуда мне без просмотра гайда знать, что поиски бесполезны, и не тратить время попусту? Визуал оставил двоякое впечатление: графика неплохая, виды красивые, но к середине игры все кажется однообразным. Не считая последних часов 20 в горах, локации - коридоры в лесу, разбавленные оврагами, равнинами и болотом. Перечитываю написанное и кажется, ух какое разнообразие: и лес, и равнины, и болота, и прибрежные зоны (которые я не упомянул). Но отчего-то все смешалось в единый образ сине-зелено-желтого массива. Только переход в заснеженные горы разбавил это ощущение. А может быть общая усталость от игры наложилась на восприятие, ведь со стороны плохого о графике не сказать, да и оптимизация порадовала. Но почему в игре, где нужно ориентироваться в коридорах и легко заплутать, отсутствует мини-карта? Что в "Вампире" раздражало путать переулки, что здесь - коридоры. Неужели надо выходить на кикстартер с дополнительной целью в виде такой новомодной фичи, как мини-карта? Интрига основного сюжета оставляет желать лучшего. Во-первых, суть произошедшего становится понятной в первой половине игры. Забавный факт: вступительный диалог с губернатором показался столь кратким, что я решил, будто из-за бюджета все разговоры в игре окажутся максимально сжатыми. Однако все проще: задай герои нормальные вопросы: "с чего все началось?", "что могло стать причиной?", "расскажите о всех необычных обстоятельствах, предшествующих проклятью", вся интрига раскрылась бы уже в первый час. Во-вторых, суть произошедшего банальна донельзя. Что приходит в голову при мыслях о мистике в Америке времен переселенцев? У меня это (не считая заброшенных индейских кладбищ) процессы над ведьмами. Ну так вот, основная интрига, вокруг которой вертятся события игры, это внимание, важный спойлер женщина, обвиненная в ведьмовстве и соженная на костре, чей разгневанный дух проклял местные земли. Как бы я ни ждал интриги, финального твиста, переворачивающего события с ног на голову, ничего этого здесь не будет. Учительницу, приехавшую собирать местный фольклор, легенды, анекдоты, тосты и обучать недалеких, сожгли. Теперь ее призрак одержим местью. Конец. Блеянье виновных про необходимость вовремя найти козла отпущения, дабы поддержать авторитет закона и власти, звучит жалко и неубедительно, чтобы отыскать серую мораль даже с самой большой лупой. Тем не менее, общее наполнение игры стоит похвалить. Главная заслуга, это развитие заложенной в "Вампире" концепции описания мира, где каждый встречный персонаж, не картонка на фоне, а Личность, связанная с какой-либо историей. Рано или поздно игрок узнает, кому она, Личность, друг/брат/сестра/жена и каким образом связана с основным или побочным квестами. С персонажами интересно общаться, взаимодействовать, узнавать их секреты (пусть это несложно) и даже, вероятно, рассматривать в ретроспективе при перепрохождении. Но не обошлось без минусов: отчего решения героев, касающиеся жизней местных обывателей, воспринимаются всеми, как должное. Решил пришлый изгоняющий духов убить твоего соседа - взял и убил, без доказательств, без суда, даже без обвинения при всем честном народе. В "Вампире" это было нормальным, т.к. протагонист выносил решения наедине со своей совестью, но здесь-то герой не таится в тенях, а игра не маскирует и не объясняет терпимость окружающих к его поступкам. Случаются совсем абсурдные ситуации: во-первых, герою выдают нелепые поручения, например, узнать, почему кузнец плохо кует, а повариха плохо готовит. Во-вторых, Рей может убить обоих без объяснения, а вернувшись к квест-гиверу, "заслужить доверие общины". Приходится постоянно напоминать себе про условности мира, но хороший геймдизайн должен прятать подобное, а не кидать в лицо. Забавный факт: если не убивать кузнеца, тот продолжит отвратительно ковать, т.е. с точки зрения квест-гивера Рей ничего не сделал. Это никак не обыгрывается, раз на уровне игровой логики квест завершен, значит герой "заслужит доверие общины". Игровая условность, которую следует внести в палату мер и весов. Особенно плохо для игры, которая старается удивить проработкой мира. В последней трети в побочных историях начинают часто мелькать кивки на угнетение. Не /работодатель подставил работника/, а /работодатель подставил работника-гея/. Не /мужчина из зависти решил погубить товарища/, а /мужчина решил погубить чернокожую женщину, за то что она объективно лучше/, не /проблемы рабства/, а /чернокожего мужчину выкупили из рабства, полюбили, женили на себя и завещали всё имущество, но это все еще угнетение/. Мое любимое: омерзительный мужик в лазарете оскорбляет, отталкивает и плюет в лицо самоотверженной медсестре, которая искренне хочет ему помочь. Зачем? Да ни зачем, мужик просто конченная тварь. Я прекрасного понимаю что и женщины и чернокожие и меньшинства в пуританском обществе того времени сталкивались и с более жестокими вещами, чем показано в игре. Однако то, как это показано, выглядит квасными поучениями мудрых старших товарищей, а не естественно вплетенными в сюжет событиями. Ведь показать сообразные эпохе эпизоды кишка тонка. Как итог, эти истории вызывают не сопереживание, а отторжение. Говоря о сюжетном наполнении, нарративщики сами нарушают установленные правила. К примеру, герой сталкивается с призраком, преследующем человека уже 14 лет. Причем призрак не желает человеку вреда, а наоборот, хочет, чтобы тот простил себя за гибель друга, которым дух когда-то был. Минуточку, а разве нам не сообщали, что призраки со временем (и достаточно быстро!) превращаются в одержимых? Что они перестают помнить и самих себя и причины, которые толкнули их остаться в мире живых? Что Антея не становится таковой лишь из-за поддержки, которую как-то получает при очередном изгнании? Выходит, это вовсе не обязательно, а если сам призрак плохого не желает, то может достаточно долгое время провисеть в яви и примириться с судьбой. Значит ли, что у Рея и Антеи достаточно времени? Но герои не обращаются на данный эпизод никакого внимания, будто ничего необычного не произошло. Или разработчики забыли, что они там вначале игры озвучавали, или решили, что забудет игрок. Взаимоотношения героев прописаны хорошо, но завязавшийся конфликт мне не понравился. Внезапные претензии Антеи звучат несправедливо по отношению к Рею, который из кожи вон лезет, чтобы ей так или иначе помочь. С одной стороны Антея в отчаянии, она переживает свою смерть (на обещании воскрешения можно додумать ей страх, как не достичь, так и получить желаемого и все связанные с этим сомнения), а потому ее упреки и не должны быть справедливы. Когда казалось, что конфликт протянется до самого конца, он разрешается парой фраз, после чего у героев снова любовь-морковь. Из-за столь резкого перехода от финального прощания героев осталось ощущение фальши. Это небольшая и субъективная претензия, но она подчеркивает мое общее разочарование от финальной части игры. Развязка основного сюжета не поражает. От активностей и загадок устаешь. Боевка утомляет бесконечным гриндом респавнящихся врагов. И даже сильная сторона, побочные квесты, из погружающих в эпоху, старающихся подать моральную дилемму, скатываются в банальности и подспудные агитки. Закрывая игру после финальных титров, ее не хочется рекомендовать другим и похоже, это это самая главная беда и причина провала. А ведь какой потенциал, сколько труда вложено в кропотливое описание мира и населяющих его персонажей... P.S.: Рубрика "разрешите докопаться". Герои - изгоняющие, но как раз изгонять призраков получится редко. Почему? В игре существует опция вознесения, которая тоже самое, что изгнание, но со всем уважением. Так что вы либо выберете воскрешение Антеи, а значит вопрос замкнется на живом персонаже. Либо, скорее всего, зададитесь вопросом, зачем изгонять по-плохому, если можно по-хорошему вознести? Из чувства справедливости наказать вредного призрака изгнанием? Хотя фактов, что изгнание отправляет в ад, а вознесение в рай, нет, так что даже внутри игры это влияет лишь на восприятие. Вообще это минорная проблема, к тому же, вознесение позволяет игроку не ощущать себя негодяем, наказывающем тех, кому и так неповезло. Но раздражающим меня фактором было то, насколько халтурно вознесение реализовано. Ведь это не дополнительная опция, открывающаяся при особо скрупулезном изучении дела о присутствии. Не психологически выверенное ведение диалога. И даже не вшивое прохождение проверки красноречия! Это выбор диалоговой опции, после чего герои скажут банальщину, уровня "пора простить, пора отпустить". Призрак моментально осознает свою ошибку и вознесется. Куда девались заявления о невероятной одержимости последним чувством мести, жадности, ревности, о том что Антею не минует чаша сия, если все решается парой банальных фраз? Размышляя задним числом, будь игра короче часов на 20; не отправляй она в уже посещенные локации; имей какую-то интригу основного сюжета; создай дополнительные условия для вознесения призраков, которые нужно найти, самостоятельно проверяя зацепки без квест-маркеров и стало бы лучше. Но к сожалению, в нынешнем состоянии игра для меня - проходняк с хорошим, но нереализованным потенциалом. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение