Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Система времени в The Blood of Dawnwalker была строже, но её упростили перед релизом

Рекомендуемые сообщения

В интервью изданию Eurogamer руководитель разработки The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал о том, что неоднозначно принятую систему времени несколько упростили из-за негативной реакции в сети.

«Поначалу у нас были более ж`сткие временные рамки, из-за чего пройти игру было сложнее, однако мы прислушались к отзывам, звучавшим ещё до выхода игры, поскольку поняли, что это может стать проблемой. Тогда мы перебалансировали игру, предусмотрев запас времени, чтобы игроки ничего не опасались».

Судя по всему, вступительный сегмент игры куда лучше отражает изначальное видение проекта — в нём попросту невозможно выполнить все задания, и именно его авторы не стали трогать, когда вносили изменения.

«Пролог служил своеобразным испытательным полигоном для системы времени. Его мы менять не стали, поскольку хотели, чтобы игроки смогли испытать те самые впечатления. Мы изменили основную часть игры, поскольку боялись, что люди будут жаловаться».

По словам Томашкевича, оригинальная версия имела куда более серьёзные ограничения.

«Вам требовалось обдумывать всё куда более внимательно. Но затем мы с Машеушем (братом Конрада и креативным директором проекта — прим.) и остальной командой начали обсуждать [это], и пришли к выводу, что не хотим создавать из [механики] мини-игру. Мы лишь хотели обеспечить определённое ощущение и эмоции от основного сюжета. Сюжет служит именно этой цели, он не должен бросать [игроку] вызов».

Несмотря на решение упростить систему, из The Blood of Dawnwalker не стали убирать необходимость тратить время при распределении очков способностей, и для этого была веская причина.

«Мы поняли, что если [изучение умений] не будет тратить время, то игроки могут легко пропустить весь контент. Они нафармят [себе уровни] на кабанах, волках и других противниках. Потом получат все перки и в первый же день пойдут и прикончат [главного босса], Бренсиса».

Журналист Eurogamer также задал вопрос, почему в игре с системой менеджмента времени нет событий, которые игрок может обнаружить слишком поздно. По словам Томашкевича, внутри команды этот аспект также обсуждался.

«Мы посчитали, что будет слишком рискованно давать игроку понять, что где-то что-то может произойти без его участия. Он же даже не знает о том, что это происходит. Мы решили избрать иной подход.».

Ранее Томашкевич рассказал, что сиквел The Blood of Dawnwalker может обойтись без системы времени, если его сюжет не будет вращаться вокруг необходимости успеть что-либо сделать за определённый срок. По словам разработчиков, всё зависит исключительно от истории, и авторы не станут навязывать механику, если она не подходит концепции.

Разработчик также поведал о производстве проекта, рассказав об участии NetEase, бюджете и сделке с Bandai Namco.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Я не очень верю, что говорю это, но лучше бы они оставили систему из пролога... 

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, MrGray сказал:

Я не очень верю, что говорю это, но лучше бы они оставили систему из пролога... 

Каждому свое. Лично я так не считаю.

Во-первых, в игре просто нет достаточно важных выборов, чтоб заставить такие ограничения работать. Большая часть активностей просто резня без последствий, пробовать оную, чтобы посмотреть, что получится - неинтересно. 

Во-вторых, в игре и так маленько не хватает опыта, и выбор между получением максимального опыта/силы за время и получением контента за времчя вылился бы в контент и больше фарма. Спасибо, не надо. Я тут пока с 45 до 50 фармил, весьма и весьма задолбался. Но этот фарм был вызван моим желанием ачивки и т.п., так-то игра прекрасно на 35-м проходится... Но если бы опыта с квестов не хватало еще больше и фарм стал обязаптельным, я бы такое решение хорошим не назвал. 

Ну и в-ретьих, это подтолкнуло бы игроков к агрессивному шорткатов. Убейте Занте в церкви, вместо того чтобы выполнять ее квесты и идти к ней домой, квесты по сбору информации просто загружать и получать оную кратчайшими мета-путями и т.п. Я не знаю, что там еще, но игра, что говорит мне пропускать собственный контент, меня не радует. Если бы этобыл выбор из контента, то окей. но тут был бы просто пропуск. См. пункт первый.

В оoбем, можете бить меня за непопулярное мнение, но я все еще считаю, что от строгих временных рамок игра ничего бы не выиграла. Не потому, что сама идея таких рамок плоха прям сферически в вакууме (хотя, признаюсь, не фанат), а потому, что в игре не так много именно сюжета и сюжетные моменты не изобилуют развилками. Для повествовательной песочницы нужно повествование, сэр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн

×