Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Геймплей в стиле «супершпиона», аугментации и холодная война: новые детали отменённой Mass Effect 5

Рекомендуемые сообщения

Вслед за отменой Mass Effect 5 и закрытием студии BioWare стало известно, что у канадской студии была программа, в рамках которой группа «советников» из числе блогеров помогала разработчиком с направлением проекта.

Одним из таких советников стал блогер Dantics, которому представители студии присылали различные материалы с информацией об игре для получения обратной связи. После официального закрытия студии блогер решил раскрыть все известные ему данные.

  • Проект находился на гораздо более поздней стадии, чем указано в обращении BioWare с информацией о закрытии. Игра не была на «ранних этапах».
  • События Mass Effect 5 разворачивались примерно через 600 лет после финала трилогии Шепарда.
  • Различные варианты финала были учтены.
  • В связи с уничтожением ретрансляторов, используемых для перемещения между звёздными системами, человечество временно оказалось отрезано от остальной части галактики.
  • Станция «Цитадель» была «припаркована» рядом с Землёй. Там же оказалась львиная доля кроганов и батарианцев. Три расы сформировали альянс.
  • Совет Цитадели со временем был восстановлен — входящие в его состав расы смогли отремонтировать ретрансляторы и вновь объединиться.
  • После этого технологии настолько продвинулись, что Жнецы теперь считаются устаревшими машинами.
  • Технологический уровень достиг стадии, когда буквально каждое существо напичкано разнообразными аугментациями, поэтому формально все в галактике теперь частично синтетики. Таким образом сглаживалась проблема выбора разных концовок в Mass Effect 3.
  • Основной конфликт представлял собой холодную войну между альянсом людей, кроганов и батарианцев, восстановленным Советом Цитадели (но уже без самой станции) и Гетами. Была и некая четвёртая сила — кто-то, кто «дёргал за ниточки» из теней.
  • Был создан новый ретранслятор, который позволил наладить контакт с галактикой Андромеда.
  • Главный герой игры — агент N7, как и Шепард. Его миссия заключается в том, чтобы предотвращать конфликты до того как они разгорятся.
  • С точки зрения игрового процесса герой должен был ощущаться как «Джеймс Бонд и Джон Уик в одном флаконе», будучи «супершпионом».
  • Благодаря тому, что герой напичкан крутыми киберимплантами, он мог взаимодействовать с окружающим миром. Видеть через стены врагов или, например, коммуникации, которые можно было бы удалённо взрывать за спинами врагов.
  • Структура заданий напоминала аналогичные в первых трёх Mass Effect, но их можно было выполнять в «свободном стиле», как в серии Hitman. В качестве примера блогер приводит задание на Новерии в первой части серии, где игрок мог побродить по офисам корпорации, поговорить с разными NPC и узнать, как получить доступ к ангару, оказав пару услуг и побывав в нескольких «боевых» локациях в рамках большого уровня.
  • Протагонист игры вёл расследование, чтобы узнать, кто стоит за конфликтом. Его рекрутировали из армии для решения проблемы с конкретным кризисом, и он возглавлял команду разномастных элитных оперативников, куда входили показанные в трейлере девушка, кроган и кварианец.
  • Вышеупомянутый кризис оказывался лишь верхушкой айсберга, и с этого начиналась более масштабная история.
  • Корабль главного героя, показанный с утёкшем трейлере, был чем-то средним между «Нормандией» и «Бурей», но визуально более подходящим суперагенту.
  • Девушка из трейлера, с которой главный герой идёт под руку, а позднее занимается любовью, была одной из спутниц и потенциальным романтическим интересом.
  • Блогер считает, что маскулинный главный герой и привлекательные женщины, показанные в трейлере, должны были удовлетворить запрос определённой части аудитории, которой не хватает этого в современной индустрии.
  • Показанные в трейлере рукопашные сражения с применением огнестрельного оружия, судя по всему, отражали то, каким в действительности должен был быть игровой процесс — ту самую идею «Джеймса Бонда и Джона Уика в одном флаконе».

Electronic Arts закрыла BioWare 21 октября 2026 года. По информации сотрудников студии, это произошло «одним днём», без предварительного информирования о возможности такого исхода.

  • Печаль... 5
  • Месье знает толк в извращениях! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
8 часов назад, Halcon сказал:

Никакой стройной оригинальной идеи от мессии и гения Карпишина никогда не существовало.  

Существовало главное - идея мотивации Жнецов. Уничтожение высокоразвитых рас ради спасения всей остальной жизни было шикарной идеей для мотивации. И эта идея существовала в голове Карпишина с самого начала. Помните же: "Мы несём вам спасение через уничтожение"? В каком массыче это было? Но кто-то в руководстве посчитал, что массовое использование нулевого элемента, побочным эффектом превращающее звёзды в сверхновые, как-то слишком напоминает глобальное потепление. А тогда как раз был очередной вал статей в СМИ на тему его отсутствия, фейковости и лженаучности всех тех исследований. В общем, Карпишинскую идею зарубили, а новой вменяемой мысли выдать так и не смогли (бред про вечный конфликт ИИ и органиков я к таковым отнести не могу). Отсюда и растут ноги у невнятной светофорной концовки. То, что должно было стать каким-то тяжёлым выбором превратилось в фарс.

  • Нам не по пути! 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, atrid сказал:

Уничтожение высокоразвитых рас ради спасения всей остальной жизни было шикарной идеей для мотивации. 

Не совсем так. Одной из предполагавшихся мотиваций Жнецов было не спасение всей остальной жизни, а попытка спасения Жнецами Вселенной как таковой и в первую очередь самих себя, как главных бессмертных хранителей и аккумуляторов знаний, накопленных расами всех прошлый циклов.

3 часа назад, atrid сказал:

И эта идея существовала в голове Карпишина с самого начала. 

А вообще, скажите, какую конкретно мотивацию Жнецов вы считаете изначальной? Только ту, где они начинают уничтожать расы, чрезмерно генерирующие тёмную энергию?
Просто Карпишин ещё делился также такой в одно время обсуждавшейся командой разработки мотивацией Жнецов, при которой те, наоборот, активно пытаются найти или "вырастить" идеальную расу органиков, способную спасти Вселенную. Все наиболее активные расы цикла проверяются, закономерно признаются недостаточно перспективными и каждый раз уничтожаются, чтобы освободить место для новых рас, на саму эволюцию которых Жнецы дальше непосредственно влияют.

3 часа назад, atrid сказал:

 Помните же: "Мы несём вам спасение через уничтожение"? В каком массыче это было? 

Это вещал Предвестник во втором Mass Effect'е. Только там, как я это помню, был посыл всему человечеству в лице Шепарда, о том, что все люди в итоге будут сохранены и "спасены" в форме нового Жнеца.

3 часа назад, atrid сказал:

Но кто-то в руководстве посчитал, что массовое использование нулевого элемента, побочным эффектом превращающее звёзды в сверхновые, как-то слишком напоминает глобальное потепление. А тогда как раз был очередной вал статей в СМИ на тему его отсутствия, фейковости и лженаучности всех тех исследований. 

Аналогия достаточно очевидна и понятна.

Но мне как-то не попадались подобные рассуждения от кого-либо их тех, кто непосредственно принимал участие в разработке игр.

Подскажите, где и кем на это обращалось внимание?

3 часа назад, atrid сказал:

Отсюда и растут ноги у невнятной светофорной концовки.

Ноги у светофорной концовки растут из ограничений бюджета и времени. Невооруженным глазом видно, что все существующие концовки, которые ранее со слов многих сопричастных к процессу варьировались несколько шире в деталях, по итогу жёстко подбивались под одни лекала.

3 часа назад, atrid сказал:

В общем, Карпишинскую идею зарубили, а новой вменяемой мысли выдать так и не смогли (бред про вечный конфликт ИИ и органиков я к таковым отнести не могу). 

Никто не рубил. Карпишин говорил в передаче на радио, куда его приглашали, что "мы отказались от такой мотивации" и "пошли другим путём".

3 часа назад, atrid сказал:

То, что должно было стать каким-то тяжёлым выбором превратилось в фарс.

Интересно. О каком выборе вы говорите? Карпишин просто сам нигде не упоминал ни о каких придуманных им выборах в контексте чрезмерного использования нулевого элемента и прочего, около всего с этим связанного. Вся ищущаяся в интернете информация по данному поводу - это компиляции фантазий и домыслов ноунеймов. При желании все они опровергаются при проверке первоисточников и цитат.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Halcon сказал:

Никакой стройной оригинальной идеи от мессии и гения Карпишина никогда не существовало. 

Я не знаю, о какой гениальности кто говорил, но у Карпишина по меньшей мере была сквозная логика, идущая через все три части. 

Серия называлась "Эффект массы", потому что в итоге оказывалось, что именно ЭМ - причина всех бед, жнецов, гибели звезд, которая если ты забыл (или ты не знал?) была частью истории Тали Зоры во второй части, где она расследовал гибель звезды, которая по расчетам тухнуть не должна была еще миллионы лет.

Что у нас сейчас? Почему история называется Mass effect, он вообще причем? Потому что его открытие помогло вылететь в космос? Ну давайте назовем тогда Экспанс "двигателями Эпштейна". С сюжетом связи нет, но они же при помощи него солнечную систему заселили! 

12 часов назад, Halcon сказал:

А так любимая многими гипотетическая концовка с тёмной материей вообще не была хоть в каком-то виде конкретизирована.

Настолько не была конкретизирована, что под нее придумали название всей франшизы и квест Тали во второй части.

12 часов назад, Halcon сказал:

Но не потому, что руководство приняло решение назло переписать изначальный гениальный сценарий

Где и кто сказал, что это было сделано назло? 

12 часов назад, Halcon сказал:

а в хаотичных попытках уложится в новые для них стандарты EA, в хотелки маркетологов

Про это и толкуют, из-за каких-то корпоративным страхов слива родилась идея переписать историю. Вышло плохо. Я слабо верю, что Карпишин придумал волшебное слияние синтетики и органики. Принеси пруф пожалуйста, если он в самом деле существует, пока его не будет, отказываюсь принимать это. Такое можно было выдумать на коленке после переписывания, но не придумать на свежую голову.

  • Поддерживаю 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чертовски жаль закрытия BioWare даже очень, все части трилогии mass effect я прошол раз за разом 38 раз,

5 новую часть Mass Effect лучше бы продолжили с 3 части а именно, с концовки "Синтеза", а гг 5 части была бы дочь Шепарда и Лиары.

  • Месье знает толк в извращениях! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Sargast сказал:

Серия называлась "Эффект массы", потому что в итоге оказывалось, что именно ЭМ - причина всех бед, жнецов, гибели звезд, которая если ты забыл (или ты не знал?) 

Странно называть игру в честь первопричины всех бед.

И с чего бы мне забывать о Хестроме? )))

Вы мешаете в кучу два физических явления.

Эффект массы, связанный с увеличением или уменьшением массы объектов. Благодаря этому эффекту работают технологии вселенной, включая сверхсветовые космические путешествия и оружие, а также существуют биотики, создающие защитные щиты и имеющие способность манипулировать различными предметами.

И тёмную энергию, возникающую во вселенной Mass Effect при воздействии электрического заряда на нулевой элемент. Под влиянием тёмной энергии ближайшая материя и далее сама вселенная расширяется. Солнце Хестрома под воздействием тёмной энергии не гаснет, а, наоборот, увеличивает интенсивность своего излучения на поверхность планеты.

Звезда интенсивнее теряет водород, переходит к сжиганию гелия, расширяет свои оболочки, быстрее превращаясь в красный гигант, тем самым срок её жизни, а, значит и срок существования обитаемой планеты, сокращается.

10 часов назад, Sargast сказал:

Настолько не была конкретизирована, что под нее придумали название всей франшизы и квест Тали во второй части.

Серия игр, думаю, всё-таки была названа по эффекту массы, ключевому для вселенной, можно сказать вселеннообразующему понятию.))

Я писал тут про продуманность концовки третьей части серии, посвящённой тёмной энергии. Вы мне говорите про миссию вербовки Тали во втором Mass Effect'е, в которой проблема Хестрома описывается парой-тройкой предложений. 

10 часов назад, Sargast сказал:

Где и кто сказал, что это было сделано назло? 

Да пишут всякое разные личности в этих наших интернетах, дескать злые и нехорошие Мак Уолтерс и Кейси Хадсон обижали Карпишина, не давали хода его идеям и резали их на корню. )

10 часов назад, Sargast сказал:

Я слабо верю, что Карпишин придумал волшебное слияние синтетики и органики. 

Нигде не утверждал я, что за генерацию этой идеи стоит благодарить или ругать Карпишина или что за это ответственен исключительно один лишь Карпишин.

Сюжет любой игры серии - это результат многомесячной совместной работы целой команды сценаристов, ей предшествуют или ей сопутствуют часы мозговых штурмов, где предлагаются и отбрасываются идеи. Карпишин далеко не единственный сценарист, и, если обратиться к его цитатам, обычно он не говорит "я", "мною", а наоборот только "мы", "нами".

10 часов назад, Sargast сказал:

Принеси пруф пожалуйста, если он в самом деле существует, пока его не будет, отказываюсь принимать это.

Пруф, на котором в том числе основывались мои предыдущие мысли в прошлых постах, например, запись рассказа Карпишина, который он сделал в июне 2013 года, будучи приглашённым гостем на радио-передаче Video Game Sophistry в Торонто.

Запись вели многие игровые порталы, в том числе Eurogamer.

В тексте цитаты Карпишина в кавычках, остальное – рассказ и интерпретация журналистов.

Сумасшедшая идея о Шепарде-инопланетянине (вернее, видимо, о Шепарде со вторым родителем инопланетянином или Шепарде с внедрённом ему инопланетной ДНК, раз уж сам Шепард об этом не догадывается) трансформировалась сначала в концовку о слиянии (на клеточном, уровне ДНК ?) Шепарда со Жнецами (об этом черновом промежуточном варианте рассказывали специалисты по анимациям третьей части на каком-то подкасте, в частности директор по анимациям Дэйв Уилкинсон, их слова записывал портал IGN, переводил в числе других также RPGNuke), а затем в концовку синтеза, которая попала в игру.

Кстати, в итоге, видимо, всё-таки произошло возвращение к отброшенной в Mass Effect идее об инопланетной ДНК, она реализуется сейчас в Экзодусе, носителем которой там является Джун Аслан. :)

  • Нам не по пути! 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Sargast сказал:

"двигателями Эпштейна"

загрузили детей и полетели

  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.10.2026 в 06:47, Halcon сказал:

Вы мешаете в кучу два физических явления.

Суть в том, что ты проходишь все три части и в конце понимаешь, к чему все шло, вот оно че, вот почему масс эффект! Название становится кусочком паззла, который красиво ложится на пласт истории.

В противном случае это одно большое ничего, как назвать серию "Ведьмак" Плотвой. Сразу ведь понятно, что на своих бы двоих ведьмак далеко не ушел, так что ПЛОТВА 3: Дикая охота. Звучит!

В 26.10.2026 в 06:47, Halcon сказал:

Серия игр, думаю, всё-таки была названа по эффекту массы, ключевому для вселенной, можно сказать вселеннообразующему понятию.

Сейчас она получается так и названа. Но для сюжета это не значит ничего. Опять-таки как назвать серию "Ведьмак" Сопряжением сфер. Вселеннообразующее же понятие, без него ни монстров, ни ведьмаков, ни даже людей в тот мир бы не попало.

В 26.10.2026 в 06:47, Halcon сказал:

Да пишут всякое разные личности в этих наших интернетах, дескать злые и нехорошие Мак Уолтерс и Кейси Хадсон обижали Карпишина, не давали хода его идеям и резали их на корню. )

Эти личности с нами в одной комнате? Больше звучит, как выдумка, чтобы выставить оппонентов дурачками с детсадовской мотиваций "Вася назло сломал игрушку соседа, потому что ему такую не купили". Если кто-то и был, то это вероятно был тролль, набрасывающий говно на вентилятор, чьи слова ты принял за искреннее мнение.

Какой бред: кто-то решил назло сделать плохой сюжет, чтобы получить себе в пистонов в панамку.

В 26.10.2026 в 06:47, Halcon сказал:

Нигде не утверждал я, что за генерацию этой идеи стоит благодарить или ругать Карпишина или что за это ответственен исключительно один лишь Карпишин.

Вот и отлично. 

Итого: сквозная логика пропала, это минус. Дурацкая концовка появилась, это минус.
Из плюсов, твоя личная вера, что с Карпишиным было бы хуже. 

PS. Если было не хуже, то как минимум, присутствовала общая сквозная логика у всей саги. Порешали.

В 26.10.2026 в 08:24, AnLac сказал:

загрузили детей и полетели

Сейчас бы точно такую фамилию не использовали, но тогда наверно была отсылка к Эйнштейну

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Sargast, Если сложилось ложное впечатление, что я каким-то образом нападаю на вас или адресую обвинения лично вам (или тебе? мы всё-таки перешли на “ты”? - если так, хорошо), прошу прощения, ничего подобного в мыслях не было.

Я выказывал своё отношение в целом о ситуации с мотивацией жнецов в играх и концовками третьей части.

И пояснил потом, что вообще, в целом, не разбираясь, об этом "пишут люди в интернетах".

По поводу Карпишина.

Он - творец в самом широком смысле этого слова. У него прекрасно получаются новые миры, расы и организации, харизматичные лидеры и злодеи, глобальные события и вот-это повороты сюжета.

Но создаваемые им миры всегда наполняла объёмом и дополнительным смыслом, делала его живым и выразительным, приводила в этот мир своих характерных персонажей целая маленькая армия других сценаристов, чей упорный мир 15-20-25 лет назад дарил нам столько разнообразных эмоций.

Но при этом, по-моему мнению, сам Дрю Карпишин не умеет в прописанный и непротиворечивый лор и детали. Он никогда тщательно не разбирался в нюансах работы, выполняемой другими специалистами в его вселенных или же вселенных, над которыми он работал. Хотя, наверное, специалист его уровня по долгу службы и не должен этого делать...

Наиболее ярко для меня это проявилось при работе Карпишина над MMORPG Star Wars The Old Republic, в пользу которой он в итоге сделал выбор, оставив Mass Effect в других руках и переехав в Остин. 

По всем значимым персонажам Лордов Ситхов там проехался карпишинский и эриксонский каток, отретконив всё что тем мешало, и не оставив от предысторий и мотиваций героев камня на камне. 

В Mass Effect 2 же над лором, историей и технологиями вселенной, кодексом и многими деталями работало также большое число других сотрудников, которые уточняли мир и наполняли его деталями. Тогда постоянно добавлялось что-то новое, что-то же менялось по ходу разработки, в том числе при создании второй части, при разработке которой у команды и начались проблемы.

У Карпишина, Уолтерса, Хадсона в первой половине работы над Mass Effect 2 действительно какое-то время была на повестке концепция о тёмной энергии и её влиянии на пространство, которое эта энергия заставляла расширяться, что и вело к ускоренной эволюции и гибели звёзд. Огрызком этой концепции, как тут правильно заметили, осталась миссия по вербовке Тали на Хестроме. Хотя по итогу главный посыл о том, что добываемая там информация была для Флота настолько ценной, что для этого нужно было положить на алтарь жизни целого отряда кварианцев, так в итоге не получил сколько-нибудь вменяемого продолжения.

Потом эту концепцию переработали.

Здесь уже, наоборот, главной вселенской проблемой стало сжатие, что вело к возврату пространства в состояние своей первоначальной сингулярности, так называемому Большому схлопыванию и полному концу существования видимой вселенной.

При этой концепции в центр внимания встали биотики и генерируемые ими поля, которые могли (по непродуманным сценаристами причинам) остановить этот процесс.

Жнецы в этом случае "выращивали" наиболее одаренную расу, способную остановить сжатие своей биотической силой, вмешиваясь в эволюцию и технический прогресс и уничтожая другие расы, перерабатывая тех в новых жнецов, которые в свою очередь также подключались к процессу.

Над технической и научной детализацией этой видоизменённой концепции о выращивании жнецами своей идеальной расы на том этапе трудился сценарист Крис Л'Этуаль, который, к моему большому сожалению, в русскоязычном сегменте интернета остаётся практически неизвестным.

Крис проделал, по моему мнению, потрясающую работу над проработкой предыстории и мотивации жнецов (и про эту мотивацию у нас также никто не говорит), сохраняя нагоняемое в первой части ощущение жути и таинственности, но подгоняя всё под реалии, возникшие при разработке второй части. Однако, не раскрывая суть полностью, что, естественно, должно было случиться только в третьей части.

Квинтэссенцией его работы на этом поприще стал достаточно большой монолог индоктринированного доктора Чанданы на заброшенном жнеце, с которым (с доктором, не жнецом) Шепард должен был встретиться, и это происходило примерно в таком же ключе, как Шепард позже встретился и говорил с доктором Амандой Кенсон.

Монолог этот в Mass Effect 2 мы так не увидели, но он сохранился в файле dialog.tlk.

Сам Л'Этуаль в итоге уволился из Bioware примерно за полгода до переезда Карпишина в Остин.

В конце концов от концепции тёмной энергии и её роли на изменение пространства отказались. Отказались ещё при Карпишине! И Карпишин тем или иным образом участвовал в этом! Он это подтвердил в своём выступлении на радио. И это же решение потом сам Карпишин во всех интервью всегда поддерживал.

При этом концовки, именно концовки, с участием тёмной энергии не прорабатывались даже в общих чертах. И о таких концовках ни разу потом не упоминал ни один сценарист или хотя бы хоть какой-то специалист, участвующий в разработке.

Дрю не называет причин сделанного решения, кроме того, что всё было сырое, непродуманное, непроработанное и они решили пойти другим путём.

Однако от себя могу добавить, что, судя по всему, у сценарной группы истекли все сроки на принятие решений. А они, на минуточку, так до конца не смогли определиться, расширяется у них пространство вселенной или же сжимается. А нужно было ещё проработать технические и хотя бы околонаучные детали, вписать адекватно их в лор. А это, кстати, не самая простая тема для понимания простого обывателя. Но её ведь нужно было грамотно донести до массового игрока. Поэтому наиболее безопасным и легко реализуемым стало смещение фокус на противостояние органиков и синтетиков, которое было достаточно широко освящено ещё в первой части и на которое было гораздо больше отсылок в проработанном к тому моменте лоре.

Другой вопрос, что оставшиеся работать над игрой специалисты так и не смогли выдать по-настоящему качественный результат. Но я писал уже, что всех сильно подвела нехватка денег и времени. И, естественно, нарастающий бардак в бизнес и менеджмент-процессах внутри самой Биовар, который никто так и не смог побороть.

В 26.10.2026 в 23:13, Sargast сказал:

Из плюсов, твоя личная вера, что с Карпишиным было бы хуже. 

Наверное, не так важна моя вера, или что думаю лично я. Кстати, то, что с Карпишиным (останься он дорабатывать вторую и третью часть) было бы хуже, я тоже не писал. Ты додумал это самостоятельно.

Детали разработки игр Mass Effect 2 и 3 покрыта таким толстым слоем скандальных слухов и фанатских домыслов, как будто какой-то тонировкой или плёнкой, через которую даже спустя 15 лет не может пробиться правда.

А "тайна тёмной энергии" вообще сначала дошла до интернет сообщества в виде компиляции чьих-то, извините, неудовлетворённых ожиданий.

Когда потом и в 2012, и в 2013 г.г. в интернете появились настоящие цитаты Дрю Карпишина, от них почему-то все отмахнулись или не обратили на них внимание, наверное, как от не вписывающихся к тому моменту в сложившуюся, но искаженную картину, которую, тем не менее, безоговорочно приняло, наверное, 90% фанатов.

Главной целью всей моей писанины здесь была попытка пробиться через эту непрозрачную плёнку и показать более приближенную к правде реальность тем, кому, возможно, это действительно интересно.

А если кто-то даже полезет сам в первоисточники и хоть немного призадумается, что, а главное почему в действительности получилось так, как получилось, это будет действительно маленькая победа для меня.

  • Поддерживаю 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошо... но раз так хотя бы "синюю" концовку, "красная" концовка слишком жестока, как для EDI с которой у нас появились дружеские отношения, а Джокера романтические отношения с ней, с тем гетом Легионом...... так как что? Мы строили мир, занимались дипломатией, общались с народом, собирали войска, устраивали союз между рассами и теми кто между собой враждовали, вылечили генофаг, помогли всем короче...

Если "синтез" это полная гармония и мир, даже те кто хотел войны и бойни при этой концовке как будто у людей менялось мировозрения и они смотрели бы вдаль так как их мышления изменилось бы, и они бы были бы в гармонии со всей галоактикой.

А "синяя" концовка значила бы что, жнецы исчезли... междусобицы, противостояния, темные помыслы людей остались бы, именно человечество и остальные рассы бы опять начали бы войну, темные дела и так далее... жизнь продолжалась бы в "нормальных" чертах....

а на счет гг просто хорошо бы было бы что бы она была дочерью Легенды Шепарда и "тайноного" Серого Посредника и также и нынешнего матриарха азари Лиары, таким образом гг был бы в серой карме ни добрая и не злая, и таким образом можно было бы на свои усмотрения, мораль и видения принимать решения, то хорошие то плохие, можно было бы отыгрывать киллера/ассассина, шпиона, дипломата, иметь опыт и класс как отца так и матери из обучении и тренировок, а также почему не поиграть за азари, они же пользуются шармом и "соблазнением" можно так сказать, ну гг она бы вроде была бы что то вроде между Черной Вдовой MARVEL и Элис из фильмов RE....

о также в один из моментов, миссии или просто так мы могли бы пообщатся с ее отцом хоть он слился с жннцами, но в одном моменте мы могли бы полететь к нему, пообщатся, а также в особенности получить что то особенное, возможно "читерные" импланты, ОСОБЫЙ "ЛЕГЕНДАРНЫЕ" опыт, знания, навыки и так далее...

также прилетать к матери толи к ее родной планете или к базе серого посредника которая была бы нашей базой и информационным центром.....

множество мыслей есть даже слишком можно было бы и впрямь "возможно" достойной игрой и наследием Шепарда сделать, слишком болит сердце за эту игру (и за DA)...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.10.2026 в 23:13, Sargast сказал:

В противном случае это одно большое ничего, как назвать серию "Ведьмак" Плотвой. Сразу ведь понятно, что на своих бы двоих ведьмак далеко не ушел, так что ПЛОТВА 3: Дикая охота. Звучит!

Сейчас она получается так и названа. Но для сюжета это не значит ничего. Опять-таки как назвать серию "Ведьмак" Сопряжением сфер. Вселеннообразующее же понятие, без него ни монстров, ни ведьмаков, ни даже людей в тот мир бы не попало.

Научную фантастику любят называть именами материалов, событий и явлений. Может задумывали изначально, а может и нет. Mass Effect - важный элемент вселенной? Важный! Звучит круто? Круто! Давайте так и назовём. Разрабы постфактум любят себе очки набивать - да мы так и планировали всё, мы такие умные. А по факту - хрен его знает

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.10.2026 в 02:04, AnLac сказал:

Научную фантастику любят называть именами материалов, событий и явлений. Может задумывали изначально, а может и нет. Mass Effect - важный элемент вселенной? Важный! Звучит круто? Круто! Давайте так и назовём. Разрабы постфактум любят себе очки набивать - да мы так и планировали всё, мы такие умные. А по факту - хрен его знает

Да ну? Это какие же известные франшизы названы в честь не играющего роли в сюжете явления?

  • Star wars - сюжет посвящен войне между Империей и повстанцами.
  • Star trek - посвящен путешествиям среди звезд.
  • Star gate - врата непосредственно "участвуют" в сюжете, с их раскопок все и начинается.
  • Babylon 5 - в центре сюжета космическая станция "Вавилон-5".
  • Dune - сюжет крутится вокруг обладания Арракисом, который и есть Дюна.
  • Foundation - главный герой создает организацию "Foundation", которая должна в соответствии с рассчитанным на тысячу лет вперед планом двигать цивилизцаю.

Сколько вспомнишь значимых известных научно-фантастических франшиз, где название отсылает к какому-то там 100 лет назад открытому явлению, не участвующему в сюжете напрямую, не являющимся макгаффином, что лишь пассивно существует в лоре?

В 28.10.2026 в 02:04, AnLac сказал:

Разрабы постфактум любят себе очки набивать - да мы так и планировали всё, мы такие умные. А по факту - хрен его знает 

Чего? Что - "по факту хрен знает"? 

Разрабы сидят, чаи гоняют, потом им кто-то в штаны подкидывает красивое название, а они: "скажем мы так и планировали, мы такие умные и никто не узнает, что название нам подкинули?"

Я тебе так скажу, если название существует, то это как раз потому что так и планировали.

В 27.10.2026 в 22:44, Halcon сказал:

Хотя по итогу главный посыл о том, что добываемая там информация была для Флота настолько ценной, что для этого нужно было положить на алтарь жизни целого отряда кварианцев, так в итоге не получил сколько-нибудь вменяемого продолжения.

Ну то есть историю слили. Как и саму идею связи титульного названия и сюжета. Минус по факту.

В 27.10.2026 в 22:44, Halcon сказал:

Кстати, то, что с Карпишиным (останься он дорабатывать вторую и третью часть) было бы хуже, я тоже не писал. Ты додумал это самостоятельно.

То есть причин думать, что у Карпишина было хуже - нет. О чем и я и толкую, минусы есть фактические, а плюсы теоретические, что может быть было бы еще хуже.

В 27.10.2026 в 22:44, Halcon сказал:

В конце концов от концепции тёмной энергии и её роли на изменение пространства отказались. Отказались ещё при Карпишине! И Карпишин тем или иным образом участвовал в этом! Он это подтвердил в своём выступлении на радио. И это же решение потом сам Карпишин во всех интервью всегда поддерживал.

Как ты сам писал, изменение произошло

Цитата

в хаотичных попытках уложится в новые для них стандарты EA, в хотелки маркетологов, расширяющих аудиторию игр серии и планирующих будущие продажи, в выделенный той же EA бюджет на вторую и третью часть, который никоем образом не подлежал корректировке в сторону увеличения

То есть причины были корпоратичные, а не потому что все поняли, какой ужас написали. Что касается поддержки Карпишина, насколько я знаю, люди в индустрии не могут рассказывать всю подноготную. Да и поливать грязью бывшего работодателя - идея плохая, можно в дальнейшей работы не найти, ведь никто не захочет брать скандалиста к себе, чтобы он потом тебе создавал токсичную репутацию. Так что увы, но поддержка Карпишина касательно переписывания сюжета ничего в данном случае не доказывает.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Sargast сказал:

так и планировали

Планирование? We don't even define requirements until after production(c)

image.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Sargast так и эффект массы является важной составляющей истории. Явление, открывшее человечеству макрокосмос - фактически одно из ключевых событий в истории человечества. Эффект массы - одно из фундаментальных различий между реальным миром и массэффектовским. По-моему и без дополнительных сюжетных вывертов, достойный кандидат на попадание в название.

Что касается принятия решений. Ты сильно переоцениваешь рациональность людей. Большинство принимаемых решений, в том числе влияющих на нашу жизнь, случайны. Мир гораздо хаотичней, чем кажется. Я не удивился бы если бы узнал, что название для игры вообще маркетологи придумывали, а не разрабы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×