Перейти к содержанию
HankJohnson

Metal Gear Rising: Revengeance

Рекомендуемые сообщения

post-125-0-79901900-1390042304.jpg

  • Жанр: Slasher
  • Платформы: PC, XBox 360, PS3
  • Разработчик: Platinum Games
  • Издатель: Konami
  • Дата выхода: 21 февраля 2013 (XBox 360, PS3), 9 января 2014 (РС)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

И Квакс, не выглядит нелепо игра, потом что это не совсем часть серии, а как бы спин офф про другого персонажа)

Этот спинофф слишком разнится с основным стилем MGS. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В МГР именно парирование. Потому как ты "ловишь атаку", а потом наносишь контр-удар. официально это "parry atacks" or smth like that

 

А, я кажется понял, о чем вы. Это не блок, потому что его невозможно сделать без врага, мол, он активируется только на атаку. Ну, я вообще изначально уже говорил о реальных определениях этих слов. Уж не знаю даже, какие приняты в слешерах. Как ни странно.

Но если оперировать реальными терминами с их значениями в реальной жизни, то Райден именно блокировал - а потом контратаковал, если игрок вовремя ставил блок. Райден выставлял меч против удара, как щит. Парирование - это уже увод в сторону, использование инерции врага. Хотя эти определения очень похожи и в той же литературе их часто используют для одного и того же, чтобы не повторяться в словах.

 

Этот спинофф слишком разнится с основным стилем MGS. 

 

На то он и спинн офф)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На то он и спинн офф)

Но поскольку она канонична, будущее в MGS сильно преобразилось. Хотя конечно, ещё в 4 части всё было немного иначе. War is changed.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А, я кажется понял, о чем вы. Это не блок, потому что его невозможно сделать без врага, мол, он активируется только на атаку. Ну, я вообще изначально уже говорил о реальных определениях этих слов. Уж не знаю даже, какие приняты в слешерах. Как ни странно.

Но если оперировать реальными терминами с их значениями в реальной жизни, то Райден именно блокировал - а потом контратаковал, если игрок вовремя ставил блок. Райден выставлял меч против удара, как щит. Парирование - это уже увод в сторону, использование инерции врага. Хотя эти определения очень похожи и в той же литературе их часто используют для одного и того же, чтобы не повторяться в словах.

Парирование = отражение\отбивание, что есть так же принятие удара. И самое главное, что парирование производится в момент атаки, а блок до. 

 

Это принятие удара и часто с последующим контр-ударом (riposte). 

 

Загугли x) 

 

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Но если оперировать реальными терминами с их значениями в реальной жизни, то Райден именно блокировал - а потом контратаковал, если игрок вовремя ставил блок. Райден выставлял меч против удара, как щит. Парирование - это уже увод в сторону, использование инерции врага. Хотя эти определения очень похожи и в той же литературе их часто используют для одного и того же, чтобы не повторяться в словах.

Фича в том, что "оперировать реальными терминами" и "ниндзя-киборг швыряет метал гиры только так" не вяжутся вместе =)

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Этот спинофф слишком разнится с основным стилем MGS.

Кибер-ниндзя были и раньше. Обработанные солдаты тоже. Кибер-волки, пожалуй, в диковинку (хотя гугл говорит что было и такое). А что, собственно, нового? То что это Metal Gear без Снейка (любого из)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кибер-ниндзя были и раньше. Обработанные солдаты тоже. Кибер-волки, пожалуй, в диковинку (хотя гугл говорит что было и такое). А что, собственно, нового? То что это Metal Gear без Снейка (любого из)?

в 4 части всё было немного иначе. War is changed.

Чуваааак, своё мнение я уже поменял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Загугли x)

 

Окей, ты меня переубедил)

 

Фича в том, что "оперировать реальными терминами" и "ниндзя-киборг швыряет метал гиры только так" не вяжутся вместе =)

 

В данном случае это неважно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Парирование - это в своём роде искусство.
Я парирую плохо.
Кстати любопытно было играть в игру не про "руби как хошь", а "попробуй отбей/увернись".
В отличие от ДМК заставляет думать где находишься и быть постоянно внимательным к противнику, а не месить заученные комбо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Парирование - это в своём роде искусство.

Я парирую плохо.

Кстати любопытно было играть в игру не про "руби как хошь", а "попробуй отбей/увернись".

В отличие от ДМК заставляет думать где находишься и быть постоянно внимательным к противнику, а не месить заученные комбо.

Я нубло и парировал удары всего два раза, а в остальное время огребал от вражины

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ролик с первым появлением Рейдена в MGS4. Можно увидеть много чего знакомого из Revengeance)

 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В отличие от ДМК заставляет думать где находишься и быть постоянно внимательным к противнику, а не месить заученные комбо.

 

В DMC делаешь то же самое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В DMC делаешь то же самое.

Отнюдь, там тупо рвёшь дистанцию и начинаешь пилить беовульфом, революционером, меняя их потихоньку.

А в новом всё ещё грустнее, там нет ультракомбо, которые круты даже на хренсотый раз.

Просто ДМК про баттонмэшинг а МГР про парирование и теребление правого соска.

Офкоз, это лично мои игроощущения, и они могут разниться с другими.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В DmC было парирование и реализовано оно очень похожим образом.

 

А разрубление врага на мелкие кусочки - достойная замена ультракомбо.

 

Ролик с первым появлением Рейдена в MGS4. Можно увидеть много чего знакомого из Revengeance)

Теперь понятно почему Platinum выбрали Рейдена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Парирование - это в своём роде искусство.

Я парирую плохо.

Кстати любопытно было играть в игру не про "руби как хошь", а "попробуй отбей/увернись".

В отличие от ДМК заставляет думать где находишься и быть постоянно внимательным к противнику, а не месить заученные комбо.

 

Blade of Darkness - играть за варвара ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×