Перейти к содержанию
Albatross

Боевая система Torment: Tides of Numenera

Рекомендуемые сообщения

TORMENT_TON_234.jpg

Разработчики из inXile Entertainment попросили у вкладчиков помощи с выбором подходящей боевой системы для Torment: Tides of Numenera.


Девелоперы поставили перед собой четыре цели:

  • Интегрировать в сражения элементы повествования
  • Игрок должен принимать в бою значимые решения
  • И вне боя тоже (подстраивание «билда» персонажа, готовность к драке и так далее)
  • Сражения должны быть качественными (без блужданий по подземельям и полчищ одинаковых монстров)

Для того, чтобы реализовать эти идеи, была создана концепция Кризисов, о которой мы расскажем позднее, а пока что о ней можно почитать здесь, на английском языке.

Теперь настало время определить, какими будут бои — пошаговыми или в реальном времени с активной паузой. Сначла у команды разработчиков не было предпочтений в выборе вида сражений, однако после того, как были доработаны некоторые аспекты дизайна, девелоперы начали склоняться к выбору пошаговых боёв. Тем не менее, перед принятием такого важного решения они захотели спросить мнение у игроков.

Вариант № 1: бои в реальном времени с активной паузой

Боевая система, аналогичная той, что была в Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights.

Когда начинается сражение, все персонажи ходят одновременно. Игрок можете отдать сопартийцу приказ, который выполняется в реальном времени. Персонаж будет бить противника своей основной атакой до тех пор, пока кто-то из них не умрёт или пока не будет получено новое задание от игрока. Если приказать персонажу совершить специальную атаку (при помощи эзотерики или предметов), он её выполняет и ждёт дальнейших приказаний.

В любой момент сражение можно приостановить, чтобы раздать приказы, однако ставить игру на паузу не обязательно, так как приказы можно отдавать и в реальном времени. Как и в играх на движке Infinity Engine, бои разделены на раунды, так что исход боя не будет зависеть от рефлексов игрока. Главное отличие такой системы от пошаговой лишь в том, что действия всех персонажей будут обрабатываться одновременно.

В настройках можно выбрать события, при которых игра будет автоматически вставать на паузу. Например, когда погиб член отряда или обнаружен новый враг. Давление Кризиса, то есть какое-то событие, влияющее на ход боя (самоуничтожение какого-то устройства, попытка противника взять заложников, прибытие подкреплений, которые помогут игроку, и так далее) будет проявляться либо по истечении определённого количества времени, либо при выполнении инициирующего события.

Основные преимущества боёв в реальном времени:

  • Сражения такого типа динамичнее и будут проходить быстрее, даже при большом количестве бойцов
  • Игрок может приостановить битву, когда ему будет удобно

Вариант № 2: Пошаговые бои

Боевая система, похожая на ту, что мы могли видеть в Fallout, XCOM: Enemy Unknown и Wasteland 2.

Когда начинается сражение, все персонажи перестают двигаться и ходят по очереди. Во время хода какого-то члена отряда игрок выбирает действие и персонаж немедленно выполняет его.

Возможны два варианта порядка ходов: все бойцы ходят строго по очереди или отрядами. В первом случае, ходы всех персонажей перемешаны, их порядок зависит от инициативы. Во втором, все члены отряда ходят вместе, в любом порядке, инициатива определяет то, чья сторона будет ходить первой.

Во время хода противника персонажи игрока не ходят, если не было заранее приготовлено действие (например, если персонаж, вместо того, чтобы сходить, готовит контрзаклинание на тот случай, если враг захочет его заколдовать). Кроме того, персонажу можно задать набор действий по умолчанию, которые он будет выполнять. Например, можно приказать персонажу автоматически атаковать врагов каждый ход, без вмешательства игрока.

Давление Кризиса проявляется через определённое количество раундов.

Основные преимущества пошаговых боёв:

  • Такие бои более вдумчивы
  • Пошаговые сражения ближе к настольным RPG
  • У игрока есть время, чтобы изучить все варианты, так что разработчики могут сделать бои более сложными и разнообразными, не перегружая игрока деталями
  • С такими сражениями практически отпадает необходимость в AI для спутников, поскольку игрок может полностью контролировать всех своих подопечных
  • Девелоперам проще модифицировать пошаговую систему из Wasteland 2, чем создавать всё заново

Если вы поддержали разработку Torment: Tides of Numenera, то пройдя по этой ссылке можете проголосовать за тот тип боёв, которому вы отдаёте большее предпочтение. На данный момент, в голосовании с минимальным отрывом лидирует система с пошаговыми боями.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На данный момент, в голосовании с минимальным отрывом лидирует система с пошаговыми боями.

Вот и хорошо.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне наоборот в Плейнскейпе и балде было комфортнее. (Ушла голосовать)

В Плейнскейпе и балде было комфортнее потому что там было больше мелких битв (которые вызывали только раздражение),  а здесь они обещали меньше битв но они будут более проработаны. Поэтому проголосовал за пошаговую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К пошаговости отношусь настороженно. Есть игры, в которых мне она нравилась, но в большинстве я ее не очень одобряю все же. Те же первые фоллауты, там она меня напрягает до жути.

Так что я все же за рил-тайм, в том же плейнскейпе она у меня особых нареканий не вызывала.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как представитель фанатов жанра "вальяжное питьё чая в процессе прохождения РПГ", то мне близок больше пошаговый режим.

В РПГ Bioware oт постоянного нажимания кнопки пробела, у меня даже стёрлась надпись "space" ;)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если рпг с кикстартер, то обязательно пошаговая, сколь можно уже, делать как в Planescape: Torment надо, пошаговок и так полно будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только не как в PS:T. Оттуда можно брать что угодно, но не боевку. Пошаговка для олдскульной РПГ лучше разумеется, но зависит от реализации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если сравнивать боевые системы сами по себе, то мне обе вполне нравятся, но в партийных РПГ привык к варианту с паузой. Собственно, единственная пошаговая РПГ, в которую я играл - Shadowrun Returns, и мне нормально. Только, все же, пошаговые бои подходят играм вроде Героев, в более динамичных РПГ они иногда, как мне кажется, могут сильно замедлять игровой процесс.

А вообще, будет зависеть от того, насколько хорошо они продумают сами бои.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

компьютер все же не для того придумывали чтоб тупо копировать настолку 

путь будут оба варианта  :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пошаговая уже есть в Вестленде, зачем она еще и здесь? Тем более в оригинальном Торменте был риалтайм, так что и здесь мне бы хотелось увидеть риалтайм.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×