Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Тридцать первое обновление Torment: Tides of Numenera

Рекомендуемые сообщения

Новое обновление блога Torment: Tides of Numenera

В очередном обновлении блога разработчиков Torment: Tides of Numenera, которое перевёл товарищ StaticSpine, помимо новых подробностей, появились и неутешительные новости для всех, кто ожидает релиза игры.


Дело в том, что, согласно сообщению Кевина Сондерса, релиз игры откладывается до четвёртого квартала 2015. Напомним, что первоначально духовный наследник культовой Planescape: Torment должен был поступить в продажу уже в декабре 2014 года, но чем ближе становилась эта дата, тем яснее мы понимали, что задержка неизбежна. Причина проста — разработка Wasteland 2 слишком затянулась. Постапокалиптическая RPG, релиз которой должен был состояться в конце 2013, ляжет на полки магазинов лишь в конце августе 2014 года.

У такого поворота событий имеются неоспоримые плюсы: стадия предварительного производства продлилась дольше запланированного, что позволило отполировать имеющийся материал и довести его до совершенства. Также не стоит беспокоиться о финансовой стороне вопроса: поскольку весь год (после Kickstarter-кампании в мае 2013) над проектом трудилась маленькая группа разработчиков, что сэкономило значительную часть заработанных средств — 80% заработанных в ходе акции средств остались нетронутыми.

Прогресс

С недавнего времени команда находится в процессе «ограниченного производства», то есть над игровым контентом и внедряемыми механиками уже ведется активная работа, но круг занятых людей ограничен. В последние месяцы костяк занят разработкой трех сегментов:

  • Локация «Разлом» — стартовая зона игры, которая должна познакомить игрока с основными механиками и сеттингом. Кстати, разработчики раздумывают над тем, чтобы дать доступ к этой локации бэкерам, купившим право на альфа-тест, но если это случится, то только через несколько месяцев.
  • Один из «Омутов», на котором авторы тестируют диалоговые и игровые системы. Он также служит для того, чтобы знакомить новоприбывших членов команды с тем, что будет представлять из себя игра.
  • Локация «Цветение» — один из крупнейших и важнейших населенных пунктов в игре.

Табаты

Колин МакКомб выдал очередную порцию лора, на этот раз об исчезнувшей цивилизации Табатов:

В самых ранних историях Девятого Мира, район к югу от того, что сейчас именуют Сагусовым Протекторатом, видел марширующие армии Табатов, одинокого племени, которое установило господство над обширной полосой земли. Они воевали друг с другом пред лицом Протектората — как и большинство воинов, они боролись за ресурсы, территории, статус, но чаще всего они бились за возможность управлять Подхребетьем, большой, изгогнутой, инкрустированной драгоценными камнями структурой в изысканно украшенном подземном городе. Хотя достоверных записей не существует, считается, что Подхребетье было и Богом, и слугой Табатов, дарующим огромную власть и руководящим своими людьми. Табаты считали себя избранным народом, правителями Новой Земли (как они сами ее называли). Они клялись честью, хотя это было (по нашим меркам) странное и искаженное понятие чести: оно предусматривало лишь битву как самое благородное свое проявление.

Табаты собрали беспрецедентную по размерам армию. Хотя они нашли ряд устройств, которые могут уничтожить целое войско в одно мгновение, они избегали их использования и, более того, обещали уничтожение тем, кто дерзнет ими воспользоваться. Все же Табаты служили правителями Новой Земли, а не хранителями разрушенной ямы шлака. Тем не менее, они владели самыми устрашающими видами оружия: лучами плазмы, огненными и ледяными копьями, ручными спусковыми механизмами, выпускающими сверхпрочные нити, способные пробить самую толстую броню, и многим другим. Они также активировали военные конструкции, машины для убийства, оставшиеся от предыдущих цивилизаций, считая их своими трофеями. Они путешествовали далеко в поисках оружия, обнаруживали тайники опасных устройств, которые они могли модифицировать для своих целей.

Хотя они старались не портить землю гравитационными, магнетическими и искажающими время силами, их высокие, двуногие ездовые животные копали землю когтями, а обороняющиеся рыли окопы, из которых они вели огонь. Некоторые поля их битв можно до сих пор лицезреть, растоптанная почва так обильно пропитаны кровью и невероятной энергией использованного вооружения, что экосистема на них до сих пор не восстановилась.Их правление длилось как минимум два столетия.

Табаты были нетерпимы к чужакам. Сначала они истребляли нарушителей, а затем стали брать их в рабство. Используя рабов против своих врагов или для пополнения собственных кладовых, Табаты стали настоящим кошмаром для кланов и племен, которые существовали вне протекции Подхребетья.

Пришельцы научились расселяться вне зоны влияния Табатов, но даже это не гарантировало безопасность. Налетчики вытесняли их в плодородную, но изменяющую реальность долину М’ра Жолиос, в залитый лавой Оссифаган, и даже в руины, что в один прекрасный день стали Сагусовыми Утесами. Именно в этих руинах люди, наконец, научились сопротивляться, и здесь они начали копить силы. Именно из-за Табатов зародился Сагусов Протекторат: группа поселенцев, которая была изгнала достаточно далеко, но самостоятельно нашла оружие в руинах старого города и научилась активировать щиты, защищающие город по сей день.

Пусть никогда и не было официальных посольств или пактов, Табаты наконец прекратили нападки на Сагусов Протекторат и обратили внимание на внутренние проблемы. Они начали приходить в упадок, хотя время от времени военизированные группы выезжали, терроризируя мутантов, внелюдей, кошмарных существ и человеческих врагов из своих земель, пытаясь уничтожить нарушителей. Некоторые из их лидеров — Кон Виртих, Харан Эйн, Секин Вандарс — до сих пор живут в сказках и мифах.

Нынче Табаты уже не существуют, их род уничтожен или исчез. Не от руки врага: их уничтожение прошло не в ходе войны, а по случайности. Сильный взрыв обрушил город на головы жителей, похоронив под собой и вожаков, и Подхребетье, а без правления своего Бога-слуги Табаты разделились на множество мелких племен, а затем и вовсе вымерли на радость своих врагов.

Земля по-прежнему несет следы цивилизации Табатов. Обнаруживаются образцы вооружения, созданные или связанные с нуменерой, с фирменным клеймом Табатов, серые и черные виды оружия, рвущие врагов на части. Старые истории хранят счет кровавым сражениям Табатов, но сами они живут только в памяти и байках.

Игрушка

Адам Хайне, в свою очередь, рассказал немного о компаньоне-игрушке:

Игрушка — это часть Девятого Мира, она являет собой оставшееся от предыдущей цивилизации существо или побочный продукт какого-то древнего технологического процесса. Кто знает? Но в данный момент она — чрезвычайно странный, но лояльный питомец.

Развитие Игрушки будет эквивалентно росту ваших других компаньонов в течение игры. Основное отличие состоит в том, что развитие Игрушки будет влиять на её форму, а также её способности.

Будучи её хозяином, вы будете иметь сильное влияние на неё. Игрушка будет учиться у вас: за что вы будете хвалить или наказывать её, о чем вы её попросите и все остальное, что вы сами решите делать, будет оказывать на нее воздействие. Если вы подталкиваете её к насилию, это может вылиться в то, что игрушка станет машиной для убийства. Если вы будете склонять её быть максимально тихой, она может дойти до крайности в этом стремлении и стать практически невидимой.

Как и все нуменеры, Игрушка будет иногда делать вещи, которых вы не поймете и не ожидаете. Игрушка является одним из лучших примеров непредсказуемости нуменеры. Особенно, если она не может понять суть ваших желаний (или даже если может), Игрушка иногда способна проглотить ваших врагов или отрыгнуть черную дыру, а то и сотворить что-то похлеще.

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игрушка иногда способна проглотить ваших врагов или отрыгнуть черную дыру, а то и сотворить что-то похлеще.

Дайте две ^__^

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будучи её хозяином, вы будете иметь сильное влияние на неё. Игрушка будет учиться у вас: за что вы будете хвалить или наказывать её, о чем вы её попросите и все остальное, что вы сами решите делать, будет оказывать на нее воздействие.

Боюсь представить во что она у меня превратится с моей манерой играть: максимум в харизму и диалоги-диалоги-диалоги... Либо обольстительный и сексуальный шарик слизи, либо банальная невидимка - мнеж везде-везде залезть надо и все-все обыскать и осмотреть :-$

 

upd.: А хотя... почему бы и нет:

 

Slime_0.jpg

 

  • Нам не по пути! 1
  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Spine,отлично переводишь неологизмы, "подхребетье", "внелюди", так держать!

...ты же сам переводил? Или уже существует традиция перевода Нуменеры?

 

Либо обольстительный и сексуальный шарик слизи

Кстати, когда его заявили во время сбора денег, фанаты стали яростно требовать РОМАН с этим компаньоном :-) Разрабы отвечали уклончиво и не ответили "нет".

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"внелюди"

 

Я подумал, что это ошибка)

Иногда вот читаю новости по Нуменере и желаю, чтобы ее делали Обсидиан. Игру-то с таким потенциалом. Ибо в InXile как-то веры не много.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Иногда вот читаю новости по Нуменере и желаю, чтобы ее делали Обсидина. Игру-то с таким потенциалом. Ибо в InXile как-то веры не много.

Я тоже об этом мечтал. При всём уважении к старичкам в InXile... у них мало опыта.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я тоже об этом мечтал. При всём уважении к старичкам в InXile... у них мало опыта.

Ну да, особенно если учесть, что креативный директор - один из ведущих разработчиков Planescape: Torment, руководитель разработки рулил производством NWN2 и её дополнений, а ведущий сценарист написал Mask of the Betrayer. Ну и, конечно, не забудем, что после отмены эксклюзива для Xbox One "обсидианы" уволили всю команду, часть людей из которой перешла угадай куда... А так да, одни дилетанты, мать их.

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Spine,отлично переводишь неологизмы, "подхребетье", "внелюди", так держать!

...ты же сам переводил? Или уже существует традиция перевода Нуменеры?

термин "внелюди" подсказали добрые люди ;)  подхребетье сам придумал, веселуха начнется, когда будут делать официальный перевод от какой-нибудь Буки

 

Я подумал, что это ошибка)

Иногда вот читаю новости по Нуменере и желаю, чтобы ее делали Обсидиан. Игру-то с таким потенциалом. Ибо в InXile как-то веры не много.

Хотел ответить, но Del-Vey уже все сам написал)
  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лично я говорил чисто субъективно. Потому что, к примеру, даже если не брать в расчет мою нелюбовь к постапокалипсису и плохое знакомство с InXile, а также, соответственно, мою любовь к фентези, магии и Обсидиан в частности, тот же Вейстленд в плане качества и исполнения выглядит куда менее привлекательно и стояще, чем Етернити. Хотя первый даже создавать начали раньше, и разрабатывала его команда побольше, чем та, что в Обсидиан.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну давайте разберёмся. Пусть не мало опыта, много. Да не того. Он либо застарелый и заскорузлый, либо не особо успешный.

Ну да, особенно если учесть, что креативный директор - один из ведущих разработчиков Planescape: Torment

Именно МакКомб меня и пугает. После PS:T он не работал ни над одной компьютерной игрой. Есть немалая разница между настолками и PC.

 

руководитель разработки рулил производством NWN2 

...и не сумел сделать хотя бы нормальный интерфейс. Да и игру тоже. По-моему, это была первая RPG за всю мою жизнь, которую я дропнул.

 

ведущий сценарист написал Mask of the Betrayer

Ну вот на Зайца надежда есть, да. Но сценарий это сценарий а игра это игра.

 

Конкретно от InXile мы ничего не видели. И до выхода Wasteland не увидим. Так что я имею право поворчать и косо поглядеть. Тем более, я за игру уже заплатил :-)

 

Но главное - тимбилдинг или как там это называется. Разве если мы посадим в одну комнату Нотча и Стивена Кинга и прикажем им творить, мы получим хорошую игру? Не факт. То, что для проекта насобирали "звёзд" ещё ни о чём не говорит. Нужен определённый опыт организации, которого у InXile нет. А со звездунами типа Патрика Ротфусса, возможно ещё и проблемы возникнут (подростковый писатель в моём Торменте? Нет, спасибо.).
Надеюсь, доходчиво разъяснил свою позицию. И да, я буду очень, очень-очень-очень рад ошибаться.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Боюсь представить во что она у меня превратится с моей манерой играть: максимум в харизму и диалоги-диалоги-диалоги... Либо обольстительный и сексуальный шарик слизи, либо банальная невидимка - мнеж везде-везде залезть надо и все-все обыскать и осмотреть :-$

 

upd.: А хотя... почему бы и нет:

 

Slime_0.jpg

 

Ох. Монстер Герл.

Я был бы совсем не против этого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, я вот понял, что это единственная игра, в которой хочу не только в бета, но и в альфа тесте поучаствовать, даже бабла не жалко.

 

Хочется прям пощупать при первой возможности. Буду брать адд-оны :to_become_senile:  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, я вот понял, что это единственная игра, в которой хочу не только в бета, но и в альфа тесте поучаствовать, даже бабла не жалко.

 

Хочется прям пощупать при первой возможности. Буду брать адд-оны :to_become_senile:  

30 долларов и ты в альфе :-) Надеюсь, там не будет жёсткого NDA и ты сможешь поделиться впечатлениями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Именно МакКомб меня и пугает. После PS:T он не работал ни над одной компьютерной игрой. Есть немалая разница между настолками и PC.

Да, вот только он - креативный лид проекта. Он не проектирует игровые системы и механики, он занимается придумыванием фич, сценариев, сюжетных веток, персонажей и т.д.

 

...и не сумел сделать хотя бы нормальный интерфейс. Да и игру тоже. По-моему, это была первая RPG за всю мою жизнь, которую я дропнул.

Руководитель проекта следит за исполнением обязанностей всех прочих сотрудников. Внешний вид интерфейса зависит от дизайнеров интерфейса, коих у inXile, кстати, нет. Wasteland 2 нам это наглядно демонстрирует раз за разом.

 

Ну вот на Зайца надежда есть, да. Но сценарий это сценарий а игра это игра.

В Torment'е сценарий - основа. Всё остальное второстепенно. Унылая боёвка Planescape: Torment не мешает мне считать игру лучшей в жанре.

 

Конкретно от InXile мы ничего не видели. И до выхода Wasteland не увидим. Так что я имею право поворчать и косо поглядеть. Тем более, я за игру уже заплатил :-)

Конкретно от inXile там только Брайан Фарго и остался. Компания была глубоко в заднице до Kickstarter'а.

 

Но главное - тимбилдинг или как там это называется. Разве если мы посадим в одну комнату Нотча и Стивена Кинга и прикажем им творить, мы получим хорошую игру? Не факт. То, что для проекта насобирали "звёзд" ещё ни о чём не говорит. Нужен определённый опыт организации, которого у InXile нет. А со звездунами типа Патрика Ротфусса, возможно ещё и проблемы возникнут (подростковый писатель в моём Торменте? Нет, спасибо.).

Надеюсь, доходчиво разъяснил свою позицию. И да, я буду очень, очень-очень-очень рад ошибаться.

Вот для того, чтобы этот зоопарк работал как надо, там есть Project Manager из Obsidian. А учитывая то, что 60-70% штата - экс-обсидиановцы, думаю, сработаются они вполне неплохо. Сокращали-то одну команду, значит и "хантили" её же. Они уже работали вместе.

 

Вот, например, у них там сейчас работает Джесси Фаррелл, который участвовал в разработке всех проектов Obsidian, кроме KotOR 2. Тоже опытный человек.

 

P.S. Но вообще-то это не футбол какой-нибудь, где нужно "сработаться" и так далее. В геймдеве текучка приличная, плановые увольнения после релиза игры - норма. Зачастую так бывает, что кроме пары ведущих разработчиков в команде из полусотни человек все новенькие. А игра всё равно прогрессирует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×