Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Новые оценки Divinity: Original Sin

Рекомендуемые сообщения

Larus, ты ЕГО ДО СИХ ПОР не купил?!

На русском то нету. Как появится - пойду и куплю :)

 

А я вот ненавижу это ощущение. Кому-то оно может и нравится, а на меня оно давит. Как вон в Дарк Соулс попробовал сыграть - что происходит, кто я, где я, что делать, какие кнопки управления что делают, нифига непонятно. В Фоллаутах у меня кстати его не было, а вот в БГ по-страшному. Хорошо хоть в этот раз предупрежден.

Та же фигня. А в детстве это еще больше с толку сбивало. Однако, чем старше я становился, тем меньше было подобное ощущение. Сейчас, запуская тот же Аркмнум, я вспоминаю что, куда и как для наибольшего удовольствия.

Запустим МЭ в первый раз, я освоился с системой за пару минут, еще пару я потратил чтобы понять что тут особо нечего исследовать. Альфа, Да, Ведьмаки (первый разве что занял больше времени) - на всех них тратился минимум, и потом спокойно игралось. То ли я поумнел, то ли игры стали проще, то ли игры стали больше работать над введением игрока. Но мне все так же не хватает этого чувства - "что, нахрен мне тут делать?". "По какой дорожке пойти, чтобы не пройти сюжет, а поиследовать?". "Что из этого набора предоставленных навыков и заклинаний реально эффективно, а что не очень?"

Это было интересно что в Фолле, что в Бг, что в Аркануме. Планск в принципе можно туда же отнести.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Та же фигня. А в детстве это еще больше с толку сбивало.

Ну не знаю, я Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment прошёл в период с 12 по 14 лет и меня ничего там не напрягало. В те времена всё это было в порядке вещей. Я вспоминаю громадные локации Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II, на которых можно было заблудиться, даже не понимая, куда вообще надо идти... Некоторые уровни часами изучал в поисках какой-то кнопки, которая что-то где-то открывает. И мне казалось, что это круто! Ходишь, пытаешься логически мыслить. Вот я здесь. А дверь там. Значит я, вероятно, должен видеть дверь, когда нажимаю кнопку, открывающую её. И вот отталкиваясь от таких предположений ты начинаешь шарить в определённом направлении. Чувак, это были времена, когда дизайнеры уровней действительно дизайнили эти самые уровни, а не расставляли горшки с цветами в прямом как палка коридоре! Дизайн уровней в те времена действительно высоко ценился и был настоящим искусством. Сейчас эта профессия в классической интерпретации встречается только в мультиплеерных играх (sic!), да и там сильно разбавлена балансировкой с учётом условий, в которых находятся игроки. А в однопользовательских играх грамотный дизайн уровней заменил тупой и прямолинейный маркер.

 

Грамотный дизайн уровней в прошлом заставлял игрока исследовать локацию, СМОТРЕТЬ на неё, видеть что-то большее, чем стены и пол, ЗАМЕЧАТЬ вещи, которые с любовью сделаны разработчиками. Сейчас ты можешь даже не заметить красивые постеры на внутриигровых стенах, с любовью разбросанный мусор или граффити с пасхалкой. А всё потому, что эти вещи стали второстепенными. Теперь важнее жать гашетку и бежать за маркером, плавающим по экрану.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну не знаю, я Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment прошёл в период с 12 по 14 лет и меня ничего там не напрягало. В те времена всё это было в порядке вещей. Я вспоминаю громадные локации Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II, на которых можно было заблудиться, даже не понимая, куда вообще надо идти... Некоторые уровни часами изучал в поисках какой-то кнопки, которая что-то где-то открывает. И мне казалось, что это круто! Ходишь, пытаешься логически мыслить. Вот я здесь. А дверь там. Значит я, вероятно, должен видеть дверь, когда нажимаю кнопку, открывающую её. И вот отталкиваясь от таких предположений ты начинаешь шарить в определённом направлении. Чувак, это были времена, когда дизайнеры уровней действительно дизайнили эти самые уровни, а не расставляли горшки с цветами в прямом как палка коридоре! Дизайн уровней в те времена действительно высоко ценился и был настоящим искусством. Сейчас эта профессия в классической интерпретации встречается только в мультиплеерных играх (sic!), да и там сильно разбавлена балансировкой с учётом условий, в которых находятся игроки. А в однопользовательских играх грамотный дизайн уровней заменил тупой и прямолинейный маркер.

 

Грамотный дизайн уровней в прошлом заставлял игрока исследовать локацию, СМОТРЕТЬ на неё, видеть что-то большее, чем стены и пол, ЗАМЕЧАТЬ вещи, которые с любовью сделаны разработчиками. Сейчас ты можешь даже не заметить красивые постеры на внутриигровых стенах, с любовью разбросанный мусор или граффити с пасхалкой. А всё потому, что эти вещи стали второстепенными. Теперь важнее жать гашетку и бежать за маркером, плавающим по экрану.

Да та же фигня была, сколько игр на соньке или пк проходилось чисто интуитивно и без подсказок . С учетом того что они были на английском, а наших с братом знаний хватало только на то что "Лондон это столица Великобритании".

В РПГ я играть начал в районе 9 лет, и классику прошел в период до 14 лет. С учетом того что я о них тогда почти не слышал (мое тогдашнее окружение они особо не увлекали), это все было в новинку, в непонятку, все осваивалось методом проб и ошибок. Ну, а чувство превосходство в момент прохождения игры было несравнимо выше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну не знаю, я Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment прошёл в период с 12 по 14 лет и меня ничего там не напрягало. В те времена всё это было в порядке вещей. Я вспоминаю громадные локации Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II, на которых можно было заблудиться, даже не понимая, куда вообще надо идти... Некоторые уровни часами изучал в поисках какой-то кнопки, которая что-то где-то открывает. И мне казалось, что это круто! Ходишь, пытаешься логически мыслить. Вот я здесь. А дверь там. Значит я, вероятно, должен видеть дверь, когда нажимаю кнопку, открывающую её. И вот отталкиваясь от таких предположений ты начинаешь шарить в определённом направлении. Чувак, это были времена, когда дизайнеры уровней действительно дизайнили эти самые уровни, а не расставляли горшки с цветами в прямом как палка коридоре! Дизайн уровней в те времена действительно высоко ценился и был настоящим искусством. Сейчас эта профессия в классической интерпретации встречается только в мультиплеерных играх (sic!), да и там сильно разбавлена балансировкой с учётом условий, в которых находятся игроки. А в однопользовательских играх грамотный дизайн уровней заменил тупой и прямолинейный маркер.

 

Грамотный дизайн уровней в прошлом заставлял игрока исследовать локацию, СМОТРЕТЬ на неё, видеть что-то большее, чем стены и пол, ЗАМЕЧАТЬ вещи, которые с любовью сделаны разработчиками. Сейчас ты можешь даже не заметить красивые постеры на внутриигровых стенах, с любовью разбросанный мусор или граффити с пасхалкой. А всё потому, что эти вещи стали второстепенными. Теперь важнее жать гашетку и бежать за маркером, плавающим по экрану.

Ну тут важнее контекст. В олдскульных шутерах с этим легко - ты знаешь что нужно сделать, так что иди и ищи. Ни в ДФ2, ни в Дюке, ни в Думе я не терялся. Меня, как я говорил, Фоллач не напрягал потому что есть контекст - есть мир, разъясненный в интро, есть конкретная цель. В Балдурсе с этим по-другому. Выкидывают тебя на мороз и иди себе. Дарк Соулс, так вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Балдурсе с этим по-другому. Выкидывают тебя на мороз и иди себе. Дарк Соулс, так вообще.

Балдурс рассчитан на классических приключенцев, которые наткнутся на один из тысячи слухов "О боже, в Нашкеле что-то происходит" и рванут туда. В те времена другой мотивации не требовалось.

Ну а в ДС это фишка, даже не фишка а краеугольный камень. Дезориентация создаёт онлайн-общение (пасаны, куды идти, как валить босса?), общение создаёт коммюнити, а то в свою очередь создаёт культ продажи.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Балдурс рассчитан на классических приключенцев, которые наткнутся на один из тысячи слухов "О боже, в Нашкеле что-то происходит" и рванут туда. В те времена другой мотивации не требовалось.

Ну а в ДС это фишка, даже не фишка а краеугольный камень. Дезориентация создаёт онлайн-общение (пасаны, куды идти, как валить босса?), общение создаёт коммюнити, а то в свою очередь создаёт культ продажи.

Я и в Нашкеле, после которого потерял интерес, не понимал что происходит. Я продвигаюсь по сюжету? Хрен его знает. А какая у меня вообще цель? Опять же, хрен его знает. Я не говорю что это плохо, нравится, ну и замечательно, но лично мне это мешает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я и в Нашкеле, после которого потерял интерес, не понимал что происходит. Я продвигаюсь по сюжету? Хрен его знает. А какая у меня вообще цель? Опять же, хрен его знает. Я не говорю что это плохо, нравится, ну и замечательно, но лично мне это мешает.

Не помню уже подробности, но, кажется, диалоги довольно логично намекали на Клоаквуд. Мотивация - разобраться, кто приказывал портить нашкельское железо. Согласен, что приказ такой персонажам никто не отдаёт, всё опять же рассчитано чисто на "свою мотивацию". Меня самого это раздражало, т.к. начинал со 2 части. Там в этом плане получше, и журнал поудобнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мотивация - разобраться, кто приказывал портить нашкельское железо.

Я уже давно играла, поэтому могу что-то путать, но разве начальная мотивация не "разобраться, что за засранцы убили нашего приемного отца Гориона, и жестоко отомстить"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×