JimDiGreez 8 071 Опубликовано 25 июля, 2014 Эта тема - последний оплот тёплых и ламповых НеКомпьютерных RPG. Обсуждение CRPG строго запрещено! 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 471 Опубликовано 7 июня 2 часа назад, saruman сказал: Если ты о том что она недоступна, так это Аррис её на новый сервер переносит. Переносит-то переносит, но закрыть предлагает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 471 Опубликовано 19 июля Бывшие работники Blizzard добрались и до ДнД. Бывший директор франшизы Warcraft Джон Хайт возглавит WotC, будет развивать DnD и Magic: The Gathering, а также будет отвечать за работу игровых студий Hasbo. Под его началом выходили аддоны Legion и Battle for Azeroth для WoW, работал 12 лет - с 2012 по июль 2024. 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
21d20 59 Опубликовано 21 июля В 19.07.2024 в 11:23, Sirius Helldog сказал: будет развивать DnD и Magic: The Gathering там уже нечего терять 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 471 Опубликовано 23 июля И начался крауд на Ролекон. Надо брать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 471 Опубликовано 10 августа Собрали почти половину за половину времени. Картинка вчерашняя 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 471 Опубликовано 16 августа Я упоминал что сидел над сеттингом-игрой в китайской тематике и что она ощущается как Мулан-фильм, чем Мулан-мультфильм. И одно из мест, где мне всё не нравится и идёт не туда - это характеристики. Задумалась была такая, что берем из Legend of the 5 Rings их подход - скиллы к характеристикам не привязаны и можно использовать любую комбинацию хар-ки + скилл. Плюс сами статы отображают как некоторые черты характеров так и разные подходы к решению задач. И с китайскими 5 элементами возникли некоторые проблемы. Одна из них была в том что наиболее "достоверным" источником оказалась Википедия (потому что остальным я верил ещё меньше), второй проблемой было превращение в игровые характеристики с сохранением оригинальной системы порождения-подавления. И потому я в чате радовался что @Katra имеет друзьей-востоковедов. Дерево. Питает Огонь, Подавляет Землю. К нему приписывают такие черты как идеализм, спонтанность и любопытство, а эмоции - гнев и мотивация. И ассоциации с весной и детством. В игре, в боевых ситуациях - включать обиженного внутреннего ребёнка-халка и всё крушить; в социальных - почемучка-сплетник, и в целом умение поддерживать разговор и задавать вопросы так чтобы оппонент либо рассказал лишнего либо приходил в недоумение. Огонь. Питает Землю, Подавляет Металл. Приписывают страсть(увлечённость) и энергичность(интенсивность), бешенство и радость. Ассоциация с летом и юностью. В игре, в социалке - агитатор и демагог, нести свою идею в массы, заряжать их и подавлять словом слишком умных (а ещё я забыл что он ассоциируется с добродетелью Вежливости, а значит делать всё это вежливо); в бою - "Ура, мы ломим", это слабоумие и отвага, это напор! Скакать на кавалерийскую сшибку с копьём наперес, безконечные серии атак - вот это вот всё Огонь. Земля. Питает Металл, Подавляет Воду. Приписывают честность и конформизм, тревожность и собранность (планирование???). Ассоциируется с зрелостью(совершеннолетием) и межсезонье/концом лета, добродетель лояльности. В игре, в социалке - "Так и запишем", занимать нейтральную позицию, быть медиатором или арбитром, соглашаться не соглашаясь, не быть причиной обиды; в бою - Паровозик Боли, превозмогать и методично перемалывать противника. Тратить на защиту или удар ровно столько, сколько нужно. Контролировать себя, противника и окружение. Металл. Питает Воду, Подавляет Дерево. Приписывают интуицию, рациональность и ум, горе(?)и сострадание(?). Ассоциируется с осенью и средним возрастом (в самом расцвете сил), добродетель праведности (знать что такое хорошо, а что такое плохо и применять это на практике). И тут нашла коса на камень, как это обыграть в игре. В социалке - нам рисуют этого интеллектуала или детектива, что может всё разложить по полочкам и вскрыть скрытые мотивы. Однако, мы подавляем Дерево-дознавателя, но прогибаемся под Огонь-демагога - согласно исходникам и как это обыграть не знаю. В бою - Гнемся, но не ломаемся. Самый техничный из всех, используется каждая мелочь и возможность, чтобы хотя бы немного больше нанести или меньше получить урона. Вода. Питает Дерево, Подавляет Огонь. Приписывают эрудицию, смекалку и находчивость, страх и осторожность. Ассоциируется с зимой и старостью, добродетель мудрость. Таже проблема что и с Металлом. В социалке рисуется преисполненный осознанием бытия и ваще дзен. И какова его роль, когда Земля его сдерживает, Огонь тушится, а Дерево подначивается? В бою чуть проще - мягкая сила, когда сила противника используется против него самого и так можно объяснить почему это не работает против Земли, но отлично заходит против Огня. И раз дочитали до этого момента, то я буду благодарен стороннему взгляду на всё это. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 018 Опубликовано 18 августа В 16.08.2024 в 19:04, Sirius Helldog сказал: И раз дочитали до этого момента, то я буду благодарен стороннему взгляду на всё это. Я бы не стал привязывать взаимоотношения элементов к отыгрышу. Во первых, потому, что игроку будет просто неудобно играть в духе "вот там металл, ты такой, по пояс деревянный, должен социально перед ним пасовать". Во вторых, потому, что персонажи комплексные, и у них не одна характеристика. Одна просто доминирует над остальными. Их взаимоотношения я бы ввел в механ (техника, кастуемая через огонь получает плюсы против дерева и минусы, против Воды, так же прокачка одного элемента частично повышает родственные, что позволит даже минимаксером чуток менять стиль по обстоятельствам и т.п.) и там и оставил. А само влияние характеристик на характер упростил, потому что отыгрывать персонажа из множества сложных характеристик - кошмар. А если все идет в одну, то это уже не характеристики, это класс. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 471 Опубликовано 19 августа В 18.08.2024 в 10:53, Tayon сказал: Я бы не стал привязывать взаимоотношения элементов к отыгрышу. Во первых, потому, что игроку будет просто неудобно играть в духе "вот там металл, ты такой, по пояс деревянный, должен социально перед ним пасовать". Во вторых, потому, что персонажи комплексные, и у них не одна характеристика. Одна просто доминирует над остальными. Их взаимоотношения я бы ввел в механ (техника, кастуемая через огонь получает плюсы против дерева и минусы, против Воды, так же прокачка одного элемента частично повышает родственные, что позволит даже минимаксером чуток менять стиль по обстоятельствам и т.п.) и там и оставил. А само влияние характеристик на характер упростил, потому что отыгрывать персонажа из множества сложных характеристик - кошмар. А если все идет в одну, то это уже не характеристики, это класс. Они в механе. Всё что идёт после слов "В игре" это механ и из чего составлять дайспул - раз любой навык может применяться с любой характеристикой применяться. Подавление-питание тоже механ и собственно должно не давать тебе всё вкладывать только в одну характеристику. Подходы я честно скоммуниздил у L5R, где к каждой характеристике был привязан свой подход к навыку. Пример из книги - крафт. Чтобы сделать новый меч нужно собрать дайспул из значений Огня (подход которого в создании нового) и навыка Ковки. Но если нам нужно подогнать доспех под нового владельца, то вместо Огня мы применяем Воду - потому что её подход в переработке и повторном использовании. "Приписывают" и "Ассоциируется" это то что я нашёл на элементы и что собственно приписывали и ассоциировали древние китайские натурфилософы. В игре оно будет скорее лором и флаффом чем прямым руководством к действию. (Либо я неверно понял весь вопрос) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 018 Опубликовано 19 августа 8 часов назад, Sirius Helldog сказал: Подходы я честно скоммуниздил у L5R, где к каждой характеристике был привязан свой подход к навыку. Знакомая штука. Встречал систему, где чтобы вспомнить, что съедобно, ты кидаешь сурвайвл через инту, а чтобы найти следы - через восприятие. Норм, в принципе. Но тут фишка именно в том, что характеристики туманны и непонятны даже тебе. Упростить бы. Особенно потому, что ты собираешься применять через них кучу навыков. Что-то типа: Огонь. Использование: Вдохновение (и доминирование, хотя больше в плане "заразить своими идеями) и созидание. Боевой стиль - чистый натиск. Упор на скорость и непрерывность атак. Качество личности - энергичность и увлеченность. Вода. Использование: адаптация/изменение и знания/память. Ты не создаешь нового, ты приспосабливаешься к тому, что есть или приспосабливаешь его под себя. Боевой стиль - использование силы врага против него самого, аля Айкидо. Безрассудная атака Огня обычно заканчивается тем, что его скручивают в каральку. Но вот с противниками, не берущими на себя инициативу (земля, да) Вода справляется плохо. Качества личности: Практичность и осторожность. Металл. Использование: Восприятие и Аналитика. Металл используется для задач, где нужно давить мозгом или замечать то, чего не видят другие (сюда как раз идет то самое сострадание "под вопросом". Эмпатия-с. Металлисты хорошо читают людей). Боевой стиль - техника превыше силы. Читает противника, великолепно выявляет слабости в их защите... Но для работы мозгом нужно время и скоростной натиск Огня его просто не дает. Качества личности: Восприимчимвость (металл волнуется об окружающих и о их мнении, почему и прогибается под огонь) и рациональность. Тот самый умный, но зашуганный ботаник и только другие характеристики могут его спасти. Земля. Использование: Стойкость и Выносливость. Причем как физическая, так и ментальная. Если тебе надо выполнить изнуряющую работу или сохранить самообладание под прессингом армейского сержанта - это твоя характеристика. Боевой Стиль - танкуем-с. И если нам не прилетит по морде халкоудар от какого-нибудь Дерева, вполне держимся, Качества личности - Флегматизм и Фатализм. Тебе пофиг. В целом, я не сообразил, что тут еще написать. Да, земля способна служить арбитром - но это потому, что ему самому, в принципе, пофиг, или он способен отодвинуть свои чувства в сторону. Дерево. Использование: Напор и грубая сила. Сломать дверь, поднять тяжести, обогнать лошадь на спринтерской дистанции и т.п. Все, что требует короткого приложения сил. Боевой Стиль: Халк Крушить. Ту же землю мы подавляем, ибо у пассивной защиты нет шанса против таких ударов. Для металла же мы - открытая книга и размашистые, телеграфируемые удары легко им читаются и контратакуются. Качество личности - любопытство и отсутствие тормозов. Дерево может доколупаться даже до Земли. Я бы, кста, не назвал это именно дознавателем - дознователем может быть и Водник и Металлист, просто в своем стиле. В целом, это черновик, попытка разложить твою таблицу характеристик по полочкам, чтоб игрок примерно мог понять, что ему и для чего нужно. Просто в твоем формате это не играемо - мало того, что игроки будут тупить, так еще и споры за/против применения элемента в конкретной ситуации будут на каждом шагу.UPD: Вот щас понял, что по сути получились практически ДнДшные Сила-Дерево, Выносливость-Земля, Интеллект-Металл, Мудрость-Вода и Огонь-Харизма. Одна только ловкость оказалась разорвана между Огнем (скоростной боевой стиль), Деревом (краткие вспышки скорости) и Водой (гибкость). В какой-то степени это даже хорошо, ибо Ловкость в Дынде всегда была оверпауэрна. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 471 Опубликовано 19 августа 4 часа назад, Tayon сказал: В целом, это черновик Это черновик, с референсами. С попыткой проверить правильность рефов и их трактовки. Если в вики вбить У-Син и включить английский, то найдешь всё это самое в таблице. 4 часа назад, Tayon сказал: Вот щас понял, что по сути получились практически ДнДшные Как там, можно вывести человека из ДНД, но ДНД из человека - никак =D? Но в твоём раскладе сохраняется минимаксинг. В L5R для борьбы с этим выводили статы (хп, инициатива и пр) через пары характеристик и в самих техниках прописывали есть ли принадлежность к той или иной характеристике и отдельные Target Namber для разных характеристик, если это было важно. У них взял пары характеристик, а систему питания-подавления адаптировать под и в игру, чтобы максинг был невыгоден (всё четкие деревянные Халки, пока не получат по яйцам от металла) и получить заранее прописанную подсистему типа "камень-ножницы-бумага" для быстрого определения чье кунг-фу круче. (И нужно время и силы найти чтобы весь черновик перепечатать) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 018 Опубликовано 24 августа В 19.08.2024 в 21:34, Sirius Helldog сказал: Но в твоём раскладе сохраняется минимаксинг. Каждую стихию можно применять для боя, так что минимаксинг сугубо утилитарный. Я бы сказал, что в твоей системе даже инициативу можно кидать через разные статы, как в ПФ2. Но даже так, разница в элементах - это не то, что они могут делать, это то, как. Например, если надо поднять тяжести, то вода найдет рычаг и т.п., огонь ангажирует последователей, а дерево просто поднимет напрямую. Металл поступит так же как вода, но ему понадобится больше приготовлений (ибо он не про адаптацию, а про рассчеты, которые требуют времени), а земля... хз, если честно. Как дерево, просто больше с упором на выносливость, чем на вспышку силы. Например, если тяжесть надо перенести, то земля скорее будет ее толкать-тянуть-волочь. К конкретной задаче все еще можно применить множество элементов. Не все, да (Дерево, например, ваще не справляется с умствеными задачами, а Земля просто берет оные упорством, что не слишком эффективно), но далеко не один. Они просто дают игроку стиль. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 018 Опубликовано 25 августа Вчера с пацанами в Кингмейкере разнесли троллей на месяц раньше, чем они даже показались в компутерном игре. Кобольдов тоже потихоньку вербуем. Это хорошо. Известный гном/кобольд все ещё жив и непонятно где всплывёт. Это плохо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sodden 185 Опубликовано 25 августа 13 часов назад, Tayon сказал: Вчера с пацанами в Кингмейкере разнесли троллей на месяц раньше, чем они даже показались в компутерном игре. Кобольдов тоже потихоньку вербуем. Это хорошо. Известный гном/кобольд все ещё жив и непонятно где всплывёт. Это плохо. Тоже недавно начали кампейн на базе PF2, и как было обидно, что из-за невнимательности игрока пришлось перебить Сутскейлов, потому что игрок лупанул АОЕ по тем, кто встали на нашу сторону… А вы ещё не основали поселение? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 018 Опубликовано 26 августа 13 часов назад, Sodden сказал: А вы ещё не основали поселение? Давно. Но только вчера наконец-то вывели на второй уровень. 13 часов назад, Sodden сказал: Тоже недавно начали кампейн на базе PF2, и как было обидно, что из-за невнимательности игрока пришлось перебить Сутскейлов, потому что игрок лупанул АОЕ по тем, кто встали на нашу сторону… Но... Они же такие прикольные Т_Т Вы хоть Тартука прибили? Или у вас он тоже невидимым убежал? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sodden 185 Опубликовано 3 сентября @Tayon Растерялся… до сих пор шеймим переодически (по дружески конечно). А они прикольные, да. Я как раз играю за кобольда (на самом деле дракон, который притворяется кобольдом) и переодически игра превращается в цирк, потому что одно племя кобольдов живёт с нами в поселении! Прибили персонажа под спойлером. Это был очень яркий момент, так как за него играл человек, а не мастер. Это был момент, когда в чат ворвался наш общий знакомый и начал визжать в войс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение