Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января

Рекомендуемые сообщения

А в соулсах и не делает. То, что что-то стало легче делать, не значит, что это обязательно получится. Баланс в том, чтобы правильно подобрать длину окна.

В таком случае ты неверно используешь слово "баланс". Оно здесь неуместно.

 

Окно парирования, о котором говорит Arawn - не навык героя, а параметр самого парирования: чем окно больше, тем проще игроку спарировать. По сути, с бОльшим окном игра позволяет сильнее ошибиться при парировании, начать его намного раньше. Врага оно не меняет никак.

У описанного персонажа при атаке есть определённая анимация с вполне конкретным тайминтом. В любой нормальной игре, которая не ставит целью вызвать раздражение игрока, временное окно, в которое нужно успеть выставить блок для парирования атаки, равняется примерно 80% времени данной анимации от её начала. Если анимация длится одну секунду, то успеть надо в восемь миллисекунд. Последние две - момент нанесения удара. В приведённом выше случае получается, что блок можно будет ставить ставить либо до начала самой атаки, либо в момент нанесения удара, а это выйдет боком в виде корявой анимации всего процесса и недостаточной визуальной демонстрацией успешного парирования.

 

Ваше "окно" не может быть меньше по длительности, чем время анимации атаки быстрого типа противника. Это допустимо только с "тяжёлыми" типами врагов, как тот же описанный выше бородач с топором, у которого часть анимации уйдёт на замах тяжёлым оружием, что будет индикацией для игрока.

 

P.S. Давайте оффтоп здесь завершим и либо в личку переберёмся (но там я буду на вас материться, сразу предупреждаю, вы меня уже раздражаете), либо отдельную тему для обсуждения геймдева сделаем.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И я вообще считаю, что само понятие уровня - рак. А точнее, привычка привязывать к нему силу противника. Это не "дает ощущение роста", а наоборот, убивает его к хренам.

Вот ведь... какое интересное личное мнение!

 

Лично мне нравится разделение врагов (одинаковых, заметьте, врагов) в одной локации по уровням. Что в нём плохого? Одна и та же модель противника может - и должна! - иметь разные характеристики в разных частях не только всей игры, но и карты. Это позволяет не расслабляться, раскидывая, допустим, куб слизи в ошмётки на первом уровне за тридцать секунд, а на восьмом за три. Уровень врагов, которые встречаются достаточно часто, не должен быть одним и тем же - это убивает всякий интерес к игре, в особенности тем, что заставляет игрока считать монстрятинку не достойным противником, а пылью под сапогами.

 

Да и вообще ваше упоминание дорк соуса в теме про ролевую игру заставляет усомниться в вашем, вне сомнений хорошем, умении отличать экшончик с прокачкой от RPG.

  • Не согласен 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да и вообще ваше упоминание дорк соуса в теме про ролевую игру заставляет усомниться в вашем, вне сомнений хорошем, умении отличать экшончик с прокачкой от RPG.

Не надо на личности переходить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

но там я буду на вас материться, сразу предупреждаю, вы меня уже раздражаете

 

 

%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%81%D1%

 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да и вообще ваше упоминание дорк соуса в теме про ролевую игру заставляет усомниться в вашем, вне сомнений хорошем, умении отличать экшончик с прокачкой от RPG.

Я, наверное, сейчас порушу твое мировоззрение, но отыгрыш роли с игровыми механиками не связан практически никак.
  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

либо отдельную тему для обсуждения геймдева сделаем.

 

А давайте. Почему мы этого раньше не сделали?

И ты не сможешь материться!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я, наверное, сейчас порушу твое мировоззрение, но отыгрыш роли с игровыми механиками не связан практически никак.

Наверняка я здоровенными валунами дострою его, печатая такие слова, как "Харизма", "Влияние" и "Красота", которое влияют-таки на геймплей, в отличии от ловкости, которой в разговорах не место. ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наверняка я здоровенными валунами дострою его, печатая такие слова, как "Харизма", "Влияние" и "Красота", которое влияют-таки на геймплей, в отличии от ловкости, которой в разговорах не место. ^^

Torment не согласен с этим утверждением.

Не говоря уж о том, что DnD - всего лишь одна из систем. Отыгрыш с конкретной системой никак не связан. Он требует только адекватной реакции мира на действия игрока. Каким образом она будет реализована - дело разработчика игры/ролевки/и т.д.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Torment не согласен с этим утверждением.

Не говоря уж о том, что DnD - всего лишь одна из систем. Отыгрыш с конкретной системой никак не связан. Он требует только адекватной реакции мира на действия игрока. Каким образом она будет реализована - дело разработчика игры/ролевки/и т.д.

Имел я в виду не дынду, а Арканум, DA:O и Зима не будет ночи.

Разумеется, как именно характеристики навроде ловкости и выносливости будут влиять на ролевой отыгрыш (хе-хе), зависит исключительно от разработчиков.

Наверное, ловкость - умение заткнуть собеседнику рот кулаком перед тем, как он успеет выдать квест, а выносливость поможет не заснуть во время чтения двенадцати строк ответа. ^^

  • Не согласен 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наверное, ловкость - умение заткнуть собеседнику рот кулаком перед тем, как он успеет выдать квест, а выносливость поможет не заснуть во время чтения двенадцати строк ответа. ^^

А если речь таки о ролевой игре, а не о пародии на нее, то ловкость могла бы позволить стянуть у собеседника нужный предмет во время разговора, или перехватить его, не дав поднять тревогу. Короче, я рад, что ты игры не делаешь)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гримуар, ты путаешь игровую механику с ролевой.

Я-то ничего не путаю. :)

 

А если речь таки о ролевой игре, а не о пародии на нее, то ловкость могла бы позволить стянуть у собеседника нужный предмет во время разговора, или перехватить его, не дав поднять тревогу. Короче, я рад, что ты игры не делаешь)

Недолго тебе радоваться осталось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Недолго тебе радоваться осталось.

Вот недаром это звучит угрожающе, недаром...

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот недаром это звучит угрожающе, недаром...

Ну почему же? Может, это только араун будет седеть и грустить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×