Del-Vey 31 307 Опубликовано 28 февраля, 2015 Разработчики из inXile опубликовали на Kickstarter-страничке Torment: Tides of Numenera очередное обновление, рассказывающее об игре. Благодарность за перевод материала выражается StaticSpine. В новом апдейте девелоперы показали обновленный арт «Затопленного рынка» из локации «Оазис», а также поведали, как будет работать система усилий в игре. Ведущий дизайнер Адам Хайне рассказал, как система работает в настольной версии Numenera (для тех, кто в неё не играл): Сложность задачи определяется игровым мастером. Диапазон 0-10. 0 означает автоматический успех действия. Остальные сложности умножаются на 3, а игрок бросает кубик d20, пытаясь перекрыть это число. Таким образом, любая задача со сложностью выше 7 становится невыполнимой без дополнительных средств. Возможные навыки и внешние ресурсы, которые может использовать игрок. Они могут снизить сложность максимум на 4 (на 2 навыки и на 2 ресурсы). Подходящая характеристика (сила, скорость или интеллект). Игрок может ещё больше снизить сложность задачи используя усилие. Каждая единица усилия уменьшает пул характеристик и, соответственно, снижает сложность на 1. Игрок может использовать столько единиц усилий, сколько позволяет его уровень, то есть 1-6. Например, игроку может встретиться дьявольская система живых проводов, которые вонзились в плоть несчастного существа, и игрок захочет их вытащить, при этом не нанеся вреда существу. Мастер решает, что это устрашающая задача (сложность 6), игроку на кубике должно выпасть число 18 или выше. Тем не менее, персонаж игрока натренирован в навыках «лечение» и «ловкие пальцы», оба из них (по правилам мастера) применимы к задаче, уменьшая сложность до 4. Теперь ему уже нужно, чтобы выпало 12 или больше, чтобы преуспеть. Игрок также решает, что он очень не хочет случайно убить существо, и решает потратить четыре единицы усилий (что стоит ему 9 единиц скорости — как это рассчитано будет объяснено позже). Поступив таким образом игрок снижает сложность до 0. Из вышеописанного становится понятно, что усилие становится более важным инструментом, чем навыки в процессе выполнения задач(хотя навыки позволяют игроку преуспеть в выполнении определённых задач чаще). Система позволяет не только попробовать решить абсолютно любую задачу, но также разрешает игроку определить, какие задачи наиболее важны для него, а на каких он может просто рискнуть. В Torment выполнение задач будет оформлено в виде специального диалогового окна, появляющегося когда игрок пытается справиться со сложной задачей. В игре не будет очень много сложных задач, каждая из них будет создана вручную (не будет такого, что придётся вскрывать двадцать одинаковых замков подряд), что делает каждую из задач важным событием. Как будет выглядеть окно диалога усилия в игре? Вот так: Сложность задачи. По умолчанию сложность будет относиться к одной из одиннадцати абстрактных категорий (рутинная, сложная, невозможная и т.д.), но это можно будет изменить в игровых настройках, например, чтобы показывалось конкретное число сложности или чтобы сложность вообще не отображалась. Отрегулированная сложность задачи. Если у вас есть навыки или ресурсы, применимые к данной задаче, изначальная сложность будет видна, но зачёркнута. А строчка с отрегулированной сложностью появится под ней. Также могут быть штрафы, так как задача может оказаться сложнее для определённых персонажей. Эта информация тоже будет отражена. Когда вы наводите курсор на сложность, всплывает окошко, показывающее, какие навыки и ресурсы в вашем распоряжении влияют на сложность задачи (если таковые имеются). Таким образом, диалоговое окно не будет наполнено большим объёмом текста, но у игрока всегда будет доступ ко всей необходимой информации. Иконка, изображающая, какая характеристика применима к задаче. Этот элемент определяет, из какого пула характеристик будет черпаться усилие. Большинство задач будут позволять использовать лишь одну характеристику: силу, скорость или интеллект. В некоторых случаях (обычно если игрок имеет определённые способности) игрок сможет заменить изначальный пул на другой. Например, Джек со способностью «жестокое изящество» сможет применить как скорость, так и силу для выполнения небоевых задач. Бегунок усилия. Он позволяет игроку выбрать, сколько единиц усилия будет применено. При движении бегунка в окне будет показываться, сколько очков из пула будет использовано, а также будет меняться отрегулированная сложность. Напоминание: первый уровень усилия стоит 3 очка из соответствующего пула характеристик. Каждый последующий уровень усилия стоит 2 очка. Если у игрока есть грань в применимом пуле (это характеристика, которая растёт с уровнем), то его грань вычитается из общей стоимости усилия. Так, если у игрока есть 1 грань силы и он берёт два уровня усилия, это будет стоить ему 4 силы (3 за первый уровень, 2 за второй уровень, 1 за грань силы). Если значение грани применимой характеристики игрока составляет 3 или больше, бегунок усилия автоматически будет установлен на то количество уровней усилия, какое игрок может получить бесплатно. А что насчёт применения усилий во время битв? В Torment диалоговое окно усилия будут появляться во время выполнения каждой атаки. Это решение соответствует желанию сделать бой тактическим, так что каждая атака — это важное решение, и к нему может быть применено усилие. Но это не применимо к защите. Игрок не решает: будет он атакован или нет, и партию зачастую будут атаковать несколько ходов подряд, так что разработчики решили, что в этом случае появление окна усилий неуместно. Вместо этого создатели говорят, что применить усилие для защиты игрок может во время своего хода посредством применения защитных способностей. Так как большинство атак рассчитаны на защиту против скорости, это будет по умолчанию пул, используемый для защиты, но игрок сможет выбрать усилие для защиты силы или интеллекта. Когда игрок использует усилие для защиты, его стоимость не будет вычтена, пока его не атакуют в этом раунде, и она будет вычтена лишь на первой атаке. Так что можно не волноваться, если вы используете один уровень усилия для защиты во время нападения стаи железных пауков — вы не потеряете весь запас скорости, даже если никто из них не попадёт. И конечно, если у игрока достаточное значение грани, чтобы получить бесплатное усилие при защите, он будет получать его постоянно. Тем не менее, предстоит еще большой объём тестирования, особенно боя. Так что детали ещё могут измениться. Кроме того, разработчики продемонстрировали раннюю версию рендера локации «Затопленный рынок»: 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 28 февраля, 2015 Из-за того, что пока не ясно, чего будут стоить эти усилия, выглядит не очень сбалансировано. Без усилий даже опытный человек имеет большой шанс провала (60%), а с усилиями все превращается в какое-то читерство. Но система интересная. Сама по себе концепция сложности хорошая. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 28 февраля, 2015 Из-за того, что пока не ясно, чего будут стоить эти усилия, выглядит не очень сбалансировано. Без усилий даже опытный человек имеет большой шанс провала (60%), а с усилиями все превращается в какое-то читерство. Они очки из пулов жрут. Сумма пулов означает ХП. Когда все три пула пусты - падаешь замертво. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 307 Опубликовано 28 февраля, 2015 Из-за того, что пока не ясно, чего будут стоить эти усилия, выглядит не очень сбалансировано. Без усилий даже опытный человек имеет большой шанс провала (60%), а с усилиями все превращается в какое-то читерство. А ты, конечно же, понимаешь в балансе и проектировании игровых механик гораздо больше, чем люди, создающие настольные и компьютерные RPG. :D 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 28 февраля, 2015 Они очки из пулов жрут. Сумма пулов означает ХП. Когда все три пула пусты - падаешь замертво.Не совсем поняла: усилие просто хп жрет или перманентно запас хп понижает? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 28 февраля, 2015 Не совсем поняла: усилие просто хп жрет или перманентно запас хп понижает?Нет. Есть три пула: очки силы, очки ловкости (скорости?), очки разума. Вредные воздействия делятся таким же образом. То есть сильная атака (которую нужно блокировать), или, скажем яд, будут выбивать очки из силового пула. Быстрые атаки - из пула ловкости. Атаки, направленные на разум - из соответствующего пула. Если какой-то пул уже пуст, очки будут отниматься из соседних. Так, если ГГ получает быструю атаку, а пул ловкости пуст, она заберет очки из пула силы. Если остался только пул разума, все шишки будут валиться на него. Возможно, при трате очков из "неподходящего" пула есть какой-то штраф, я не уверен. Когда пустеют все пулы - смерть. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 28 февраля, 2015 Все, теперь поняла, спасибо) (А теперь колись, ты рулбук читал или действительно из этих мутных описаний понял?)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 28 февраля, 2015 А ты, конечно же, понимаешь в балансе и проектировании игровых механик гораздо больше, чем люди, создающие настольные и компьютерные RPG. Я знаком с логикой и без труда понимаю механики самых популярных ролевых систем) И да, у меня есть кое-какой опыт в работе с ними. Я, конечно же, не говорю, что я лучше, но у меня есть свое мнение, очевидно. Арон, интересно. А как пулы восстанавливаются? Отдыхом-лечением? 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 28 февраля, 2015 А теперь колись, ты рулбук читал или действительно из этих мутных описаний понял?) Сама-то как думаешь?) Арон, интересно. А как пулы восстанавливаются? Отдыхом-лечением?Подробности лечения не знаю, а отдыхом вроде да. Причем там тоже какая-то хитрая система. Вроде есть 4 восстановления. Одно мгновенное, одно отдыхом в сколько-то-там, третье еще больше, а четвертое - отдых в течение дня. Может и не так, правда. Я уверен только в том, что первое - мгновенное. Все восстановления "перезагружаются" после самого длинного. UPD даже нет, вот что вспомнил - вроде восстановления можно использовать в любом порядке, а "перезагружаются" они после использования всех четырех. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 307 Опубликовано 28 февраля, 2015 Я знаком с логикой и без труда понимаю механики самых популярных ролевых систем) И да, у меня есть кое-какой опыт в работе с ними. Я, конечно же, не говорю, что я лучше, но у меня есть свое мнение, очевидно. А, ну то есть Монте Кук, 27 лет своей жизни отдавший дизайну ролевых игр, совершил настолько очевидную ошибку, что ты, имея "кое-какой опыт", по одному лишь описанию вычислил, что там дисбаланс. Даже не играя в настолку. Ок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 28 февраля, 2015 Я не вычислил, что там дисбаланс. Я сказал, что без дополнительной информации это выглядит так. Арон как раз предоставил эту дополнительную информацию. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 307 Опубликовано 28 февраля, 2015 Я не вычислил, что там дисбаланс. Я сказал, что без дополнительной информации это выглядит так. Арон как раз предоставил эту дополнительную информацию. Ясно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Storm Vanguard One 112 Опубликовано 28 февраля, 2015 Система выглядит очень удобной прежде всего для прохождений в стиле айрон мэн, да и в целом позволяет игроку лучше контролировать ход игры меньше полагаясь на абуз сэйв лоада. И это хорошо.А то невольно вспоминается вэйстленд с его поистине корейским рандомом: 75% шанс на успех? Нет проблем! Вот вам две неудачи подряд и еще критическая сверху. Получите и распишитесь :D Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
StaticSpine 2 239 Опубликовано 1 марта, 2015 Мне система нравится, действительно будет множество возможностей. Думаю, что в первых альфа-тестах как раз дадут пощупать эти диалоговые окна усилий и простые диалоговые окна. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Отступник 40 Опубликовано 1 марта, 2015 Кажется мне, что это будет опять только усложнение для понимания механики, опять потому, что например, ad&d2 была для многих не знакомых с системой довольно непонятой для понимания. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение