Перейти к содержанию
Hush

Tyranny

Рекомендуемые сообщения

Tyranny.jpg

  • Разработчик: Obsidian Entertainment
  • Издатель: Paradox Interactive
  • Платформы: PC
  • Дата выпуска: 10 ноября 2016 года

Ролевая игра классического стиля со значимыми выборами, меняющими состояние мира, уникальными запоминающимися спутниками и новым взглядом на моральные правила. В Tyranny вы становитесь судьёй, следователем и палачом в одном лице в мире, опустошённом войной и покорённом деспотом. Будете ли вы работать в рамках системы или станете подтачивать её основы... и будет ли вы действовать во славу Кайроса, на благо мира или для удовлетворения своих собственных амбиций?

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Ребят. никто Камнем активно не пользовался? А то моими путями прохождения Камня не достать, поэтому я опытом использования заклинаний поделиться в своем "Большом Магическом Обзоре" не смогу...  Мне, блин, и 4-е прохождение затевать влом и в затеяном гайде тупо переписывать инфу из Вики - тоже влом. Поделитесь опытом. а?

Я пользовался только катящимся валуном (вроде бы сигил камня + направленное воздействие). Он крут. Всем врагам на пути валуна наносит неплохой урон, сбивает с ног секунд на пять и отскакивает от препятствий, что очень помогает, например, в Старых Стенах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я пользовался только катящимся валуном (вроде бы сигил камня + направленное воздействие). Он крут. Всем врагам на пути валуна наносит неплохой урон, сбивает с ног секунд на пять и отскакивает от препятствий, что очень помогает, например, в Старых Стенах.

Спасибо. В общем, обзор закончен - осталось собрать вместе, причесать, и, возможно, добавить несколько советов по прокачке мага.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вчера наконец-то прошел игру. Старался максимально изучить мир за одно прохождение. Потратил 31 час, но все равно осталось ощущение, что чего-то не хватает, как-то коротко. Только развитие сюжета, какая-то завязка и все. Конец.

 

Начал повторно, выбрал сторону Опальных и режим Испытание железом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Большой Магический Обзор Tyranny

Данный обзор впервые публикуется одним куском. Текущая версия 1.0, в будущем будет обновляться (ибо в то, что Сойер не выпустит кучу патчей ребаланса, после которых заклинания претерпят разительные изменения, я не верю) и дополняться (есть мысль описать нахождение вообще всех штрихов. но так лень же...).

Часть первая или Character Creation.

В этой части поднимается вопрос "кем лучше начинать играть для прохождения за мага?" и "как лучше раскачиваться?" и "Под какие артефакты раскачиваться?". Сразу говорю, вся эта часть - мета, хотите отыгрывать по полной - не открывайте ее.

Ну, если что, я вас предупреждал

Специализации
НЕ начинайте игру магической специализацией. Почему? Потому что магическая специализация дает вам халявный сигил, а не-магическая - халявный талант. Таланты - ценнее, а все стартовые сигилы потом спокойно находятся еще в прологе.
Поэтому советую вам подумать над тем, каким не-магическим древом вы будете дополнять свои магические способности и выбрать соответственно. Не важно, будете вы использовать выбранные способности или нет, главное нужное вам древо умений получит два очка без затраты уровней.

Вам предстоят всего 2 легких битвы до того, как вы сможете наложить лапы на все начальные сигилы, да еще сигил иллюзии сверху, так что перекосить раскачку в мили вы просто не успеете.

Статы
Ключевым статом мага-новичка является не смекалка и не стойкость. Им является Быстрота. Именно Быстрота позволяет прокачивать заклинания быстрее всего. Просто потому, что благодаря ей вы кастуете чаще.
В дальнейшем, по мере роста уровней, вы сами решите, что прокачивать: контроллерам нужны Искусность и Стойкость, бафферам - только Стойкость, дамагерам - Искусность и Смекалка.

Для того, чтобы прокачать стат за границу 19-ти, нужно два очка статов вместо одного. Но я не советую вам этого делать - жесткая специализация в статах персонажу скорее во вред, чем на пользу. Да, за 20-25 уровня, которые реально набрать в Тирании, вы можете раскачать стат от стартовых 18 до 30-ти, но тогда на другие статы ничего не останется. А персонажу нужно и хорошо дамажить, и часто кастовать, и попадать, куда целишь, а не делать только одно из этого великолепно, а остальное - абы как. Нет смысла менять 24 очка на 12. Прокачка стат за 19 может выстрелить только в сиквелах Тирании, сейчас она скорее во вред, чем на пользу.

Конечные Артефакты

Естессно, чтоб знать. во что ты будешь качаться, надо знать и то, в чем ты будешь ходить в конце игры. Я не описываю активные способности артефактов - для "особой способности" можно просто взять в другую руку, все описываемые тут артефакты примечательны именно пассивными свойствами.

Для легкобронированного мага:
Одеяние Иерархов - Пассивно увеличивает магические скиллы на величину от 10-ти до 30-ти в зависимости от уровня известности. Обретается через библиотеку и кузню, без особых требований.
Мне не надо объяснять, что такое +30 ко всем магическим навыкам, правда?

Посох Каирна - +2 к любому стату ваш на выбор(возможно. растет с уровнем известности). Требует прохождения линии Каменного Моря.
Солнечное Копье - +2 к смекалке и живучести, урон от огня уменьшен на 30-70 в зависимости от известности. Требует прохождения Распутья Лелианы НЕ за Опальных.
Пассивное увеличение профильных магических статов делает их лучшим оружием для легкобронированного мага.

Для тяжелобронированного мага
Посох часов - +50% к отражению задеваний и попаданий. Требует прохождения Горящей Библиотеки
Чаще всего отходит Сирин - с ее способностями он позволяет достичь 100% отражения всего-на-свете... Но в случае. если ваш маг упакован в тяжелую броню, этот посох становится для него превосходным защитным артефактом. С 50% бонусом искажения и 51% бонусом от заклинания школы Иллюзии Спектральное Размытие персонаж получает 100% отражение задеваний и попаданий, будучи одетым в тяжелую броню. Это круче любого щита.

Варианты раскачки мага

На старте карьеры маг без вариантов должен как можно скорее взять все бонусные ячейки заклинаний... Ну а позже начинаются варианты

Маг-Дуэлянт - легкая броня, одноручное оружие и свободная вторая рука. Собственно, главные направления развития талантов - Выпад и Дуэлянт.
Плюсы: +30 к точности оружия , 100% контратака при промахе. Ближний бой позволяет часто наносить "Выпад", вешая на врага метку и магический прокол, а на себя - +15 ко всем школам магии. Возможность выполнения функций танка. Возможность эффективно применять Конусы с ближнего расстояния.
Минусы: практически нет. Если враги развеивают ваши защитные баффы, вы всегда можете перейти во вторую линию. Малый урон оружия (потому что силы нет) запросто компенсируется Вылканическим оружием.

Маг-Танк - тяжелая броня, посох.
Плюсы: высокая броня, усиленная еще и магией. Возможность выполнения функций танка. Возможность эффективно применять Конусы с ближнего расстояния. Ближний бой позволяет часто наносить "Выпад".
Минусы: Высокое время восстановления. Необходимость прокачивания Живучести.

Классический Маг - легкая броня, посох, избегание мили
Плюсы: +15 к точности на расстоянии, много свободных талантов
Минусы: Невозможность выпада, прокачка только одного защитного навыка из двух (только того, каким отражать снаряды будем. Обычно это уклонение, но с помощью таланта может стать и парирование).

Надо понимать, ни один из вариантов раскачки мага не предполагает взятия талантов Посоха или Насыщения Стихией. Потому что чистый урон от оружия зависит от Силы. а не от Смекалки, а значит смысл его раскачивать никогда не качавшему эту самую Силу магу?



Часть Вторая или Ключи, Выражения и места где они обитают.

Ключи

Сигил Истощения
- выдается при создании персонажа
- покупается у торговки в Полувратах
- находится в тайнике в юго-западном углу карты Переправы Отголосков.
Сигил Мощи
- берется в процессе взятия первого Шпиля, во внутренних помещениях замка.
Сигил Эмоций
- выдается Хористами в Суде Тунона при условии, что вы отдали Старешин Дикой Крови Нерату во время [Завоевания]
- Могилы Клинка - на платформе севернее Опустошителя, требует светоключей из Распутья.
- продается торговцем книгочеев, появляющимся после того, как вы спасете Горящую Библиотеку (путь Восстания)
Сигил Огня
- [Завоевание] Примите сторону Алого Хора во время взятия города-Бастарда
- Продается у Бронза в Распутье Летианы
- Огненный Идол в Горящей библиотеке (если вы знаете Сигил Огня оный Идол выдаст вам Ледяное Пламя, а если и его - то повысит навык Огня на 5)
Сигил Льда
- выдается при создании персонажа
- покупается в Лагере Опальных
- покупается в Распутье Летианы
Сигил Иллюзии
- Лагерь Алого Хора, прям за спиной Пятого Глаза
- продается торговцем книгочеев, появляющимся после того, как вы спасете Горящую Библиотеку (путь Восстания)
Сигил Молнии
- выдается при создании персонажа
- покупается у Космы в стартовой локации
- покупается в Распутье Летианы
Сигил Рвения
- выдается при создании персонажа
- покупается в Лагере Алого Хора
- покупается у торговки в Полувратах
Сигил Камня
- у пленного Опального в доме в Полувратах (при правильном построении диалога)
- Покупается у Квартирмейстера в Железном Очаге
Сигил Жизни
- учится у Лантри
Сигил Терратуса
- учится у Атли

Выражения

Сигил Сконцентрированного Замысла
- есть у всех со старта
Сигил Импульса Силы
- поднимается с трупа Пелокса Тирела в стартовой локации
Сигил Передачи Силы

- покупается у торговца в Лагере Алого Хора

- в запертом сундуке в Бреши в Старых Стенах 
Сигил Защитной Формы
- требуется отмазать торговца на входе в Лагерь Опальных. После этого вы сможете купить данный сигил у него
Сигил Непосредственного Воздействия
- запертый сундук в стартовой локации
- покупается у Ревоса в стартовом Шпиле
Сигил Направленного Воздействия
- Читается со стены в Могиле Клинков (требуется талант Лантри "Голос Прошлого")
- покупается у Ревоса в стартовом Шпиле
Сигил Материальной Силы
- покупается у Ревоса в стартовом Шпиле
Сигил Нисхождения Хаоса
- старые стены в Распутье (требуется талант Лантри "Голос Прошлого")
Сигил Зоны Влияния
- нижний уровень Горящей Библиотеки


Нахождение Штрихов и Улучшения я описывать не буду - их много и буков на них тратится тоже много. Да и просто не все еще найдены.

Часть 3. Обзор Школ Магии и их эффективность

Истощение

Как можно догадаться, школа истощения - дебаффы и только дебаффы. Никакой дамаг, весьма узкая сфера применения. Так же можно заметить, что Школа Истощения плохо работает против толпы. Массовых заклинаний - две штуки. Наиболее эффективно Истощение против боссов. Так же, Истощение способно снимать положительные эффекты с врагов и накладывать немоту. чем не могут похвастаться другие школы, что делает его эффективным средством против магов.

Заклинания Истощенния

1. Касание Истощения
Сигил Истощения + Сигил Сконцентрированного Замысла

Снижает силу и живучесть на 3-5 единиц (в зависимости от используемого штриха Силы). Легко совмещается с улучшениями Прирастания и Отметки.

Заклинание значительно снижает здоровье цели и наносимый ей урон. Будь оно массовым - цены бы ему не было. Но нет, массовость к нему не прилепляется никак. Вообще. Поэтому на высоких уровнях действенно это заклинание только против боссов, потому что на оных высоких (15+) уровнях рядовых мобов мы убивваем парой заклинаний, смысл тратить на них дебаффы?

2. Калечащее Кольцо
Сигил Истощения + Сигил Передачи Силы

Снимает 2-6 (в зависимости от штриха Силы) положительных эффектов с персонажа, накладывает кратковременное (2 секунды) обездвиживание.

Самый крутой из всех бесполезных спеллов. что я когда-либо видел. Я сейчас абсолютно серьезен. Если бы это мобы использовали против меня - было бы очень грустно. Но скажите мне, сколько видов противников в игре используют большое количество серьезных баффов? Да почти нисколько. В общем, крутое антимагическое нечто, не имеющее реального применения, увы.

3. Аура Разложения
Сигил Истощения + Сигил Непосредственного Воздействия

Уменьшает броню и стойкость цели на 1-1,7 единиц за одну пульсацию ауры. Складывается до 3-х пульсаций минимум (больше не подстверждено)

Сомый крутой спелл Истощения. Минус 3-5 к броне всех вокруг - это крайне серьезно, да и уменьшение вражеской стойкости лишним не бывает. Есть только один недостаток - вместе Бесконечные Границы, Извечную Форму, Силу и Цикл Энергий мы туда не засунем - это требует 240 (!) знания, что набрать в игре - нереально. Приходится что-то уменьшать - длительность, откат, радиус или эффективность.

4. Губительное Облако
Сигил Истощения + Сигил Направленного Воздействия.

Довольно неоднозначное заклинание, как и почти все заклинания направленного воздействия. Почему? Да потому, что если противник сменил свое расположение во время каста - то все. ты его уже не достанешь. Почему-то Обсидианы не дали нам увеличивать толщину линии Бесконечными Границами, потому линия у нас даже хуже, чем Импульс Силы с улучшением Пронзания. А жрет знания больше. Рикошет, в применении к этому выражению, рикошетит не от противников, а от стен и препятствий. что делает "линии" очень полезными в каком-нибудь коридоре, но не очень - на открытой местности.

По самому заклинанию - Ослабление и Немота, и, если игрок соблаговолит поставить штрих Улучшения, Метка или Обездвиживание. Ослабление - чертовски длительное и отлично сочетающееся с Касанием Истощения (-10 силы вместе дают), Немота - самое то против магов. В общем, всем хорош спелл. но жертву лучше чем-нибудь зафиксировать - сдвинется на миллиметр, и все, мимо.

5. Кислотный Дождь
Сигил Истощения + Сигил Нисхождения Хаоса

Снижение защиты выносливостью на 5-8% и Отравление

Боже, какая редкостная хрень... Куда Сойер смотрел, мастер баланса недоделанный? Этот спелл не годен ни на что, как его не улучшай. Да вас им книгочеи в самом прологе вовсю бьют, и что? Кого-нибудь впечатлило? Ну вы понели, если данный спелл не годится даже против ваших персонажей 3-го лвла, то что уж говорить о ком покруче.
Мощь

Довольно неоднозначная школа магии. Заклинаний мало, они очень разные, да и большинство из них применимы в узком спектре ситуаций.

1. Ударный Разряд
Сигил Мощи + Сигил Испульса Силы

Дробящий урон по площади (база - 8-14, метр радиус), двухсекундное упреждение.

Самое бесполезное заклинание из всех Испульсов Силы. Хорошего в нем - только двухсекундное упреждение, могущее пригодиться на ранних стадиях игры... Но только на ранних. Учитывая, что трехсекундное упреждение покупается в библиотеке, а в сам Ударный Разряд упреждение вставить низзя, то... Ну вы понели.

2. Могучий Прилив
Сигил Мощи + Сигил Передачи Силы

Отталкивание 4 метра, ошеломление.

Само по себе - довольно бесполезное заклинание, но в сочетании с усилением Врастания превращается в тот еще чит - расталкивает врагов и фиксирует их на месте. При двадцатке стойкости и быстроты, с максимальными штрихами Энергетического Цикла и Извечной Формы, откатывается быстрее, чем проходит обездвиживание, позволяя вам без проблем убивать толпы милишников по-одному. Так же это заклятие превосходно подходит для самообороны вашего мага поддержки, ибо на него, как и на большинство хилов и баффов, не влияет смекалка.

3. Спешка
Сигил Мощи + Сигил Защитной Формы
+25% к скорости движения, -25% к восстановлению.
С добавлением улучшения Бескорыстной или Заносчивой Магии бонус скорости движения увеличивается до 37%.
Бонус восстановления неизвестен - текущее значение 63%, что весьма смахивает на баг. В общем, ждем комментарий разрабов по этому поводу - может это фича, а может это исправят в ближайшем патче. ЧСХ, сия багофича касается не только Спешки - любое урезание времени восстановления (улучшение Магического Всплеска) в сочетании со штрихом Силы так же показывает взрывной рост. Багсидиан - такой Багсидиан

В любом случае, заклинание весьма полезно. Не так, чтобы считать его прям читом. но все равно.

4. Усиленная Стойка
Сигил Мощи + Сигил Непосредственного Воздействия

Иммунитет к сбиванию с ног.

Если противник может сбить вас с ног - полезно, если нет - то нет. В общем, надевайте при борьбе с Опальными и убирайте при борьбе с другими противниками.
Страсть

Примерно настолько же неоднозначна, как и Мощь. Некоторые заклинания крайне полезны, некоторые применимы только в узком спектре ситуаций, некоторые - бесполезны в целом.

1. Яростные мысли
Сигил Страсти + Сигил Сконцентрированного Замысла

Накладывает на союзников Ярость на 12 базовых секунд.

Ребят, просто. для справки. что делает ярость? Чуть снижает Волю, чуть увеличивает здоровье и на 25% уменьшает время восстановления.
А теперь я вам расскажу простую истину: положительные воздействия, влияющие на время восстановления НЕ СКЛАДЫВАЮТСЯ. Учитывается только самое сильное (насчет отрицательных - не знаю, НПС на меня такое не накладывали). Все. Дык зачем нам мучиться с поддержанием краткосрочной ярости, когда мы можем просто наложить Спешку из Школы Мощи? Ради 15% здоровья?

2. Оскорбляющий Жест
Сигил Страсти + Сигил Импульса Силы

4-9 базового чистого урона и провокация на 5 секунд на площади в метр. Разумеется, время и площадь могут увеличиваться с помощью штрихов..

Агроспелл, самый обычный. Дико полезен Баррику. Менее полезен танкующему персонажу (стойку Претендент никто не отменял), но может позволить оному персонажу забить на стойку претендента и использовать другую или просто сэкономить очко таланта.

3. Волна Отчаяния
Сигил Страсти + Сигил Передачи Силы

Снижает скорость передвижения, накладывает Утомление (время восстановления +25%, Быстрота -5) и Ошеломление (время восстановления +50%).

В общем, крутой замедляющий дебафф. Не более того, но и не менее...

4. Аура Страха

Сигил Страсти + Сигил Непосредственного Воздействия

Накладывает Ужас на врагов с каждой пульсацией...

Ужас понижает волю на 30%. Зачем это нужно? Воля - не навык, ее не тренируют. И так всегда попадаешь. так зачем? В общем - вещь бесполезная.

5.Оцепенение
Сигил Страсти + Сигил Зоны Влияния

Сон на 12 секунд без учета Стойкости и штрихов Извечной формы.

Со стойкостью 20 и Извечной Формой III дает 25 секунд сна. Переоценить сложно. Был бы еще откат поменьше...

Огонь

Довольно ущербная ДД школа. Большинство заклинаний огня превосходятся Льдом или Молнией. Контролирующих возможностей у огня вообще почти нет. В общем, не смотря на всю свою кажущуюся "универсальность" (Огонь - единственный Ключ, к которому подходят ВСЕ Выражения без исключений), Огонь имеет мало полезных заклинаний. Основной источник повышения навыка Огня - Улучшение "Вулканическое Оружие", которое повышает Огонь.вне зависимости от природы ключа, использованного с Материальной Силой.

Заклинания Огня

1. Горящая Ладонь
Сигил Огня + Сигил Сконцентрированного Замысла

Наносит немного ущерба и поджигает на 9 секунд... Ребят. а улучшение Ледяного Пламени дает 8 секунд заморозки и Волшебного Огня. Зачем использовать эту форму ради выиггрыша в одной секунде поджигания, когда можно с оным Ледяным Пламенем заюзать аналог из Льда и выиграть 4 секунды заморозки? Или аналог из Молнии, наносящий больший дамаг, откидывающий противника на 8 метров и упреждающий его на 3 секунды?

В общем, спелл не лучший из возможных.


2. Огненный Шар
Сигил Огня + Сигил Импульса Силы

Импульс силы аж на один метр превышающий другие импульсы по площади поражения. И все. Урон по площади хуже чем у аналога из Мощи, концентрированный урон меньше, чем у аналога из Льда. Если использовать Ледяное Пламя, файерболл может что-то выиграть засчет его проникающей способности (редкая броня хорошо действует и против льда и против огня), но выигрыш сомнительный.


3. Вспышка пламени
Сигил Огня + Сигил Передачи Силы

Урон и поджиг противников.

Одно из полезных заклинаний огня. Полезно оно тем. что является массовым спеллом к которому можно одновременно применить и Ледяное Пламя, и Извечную Форму, что позволяет продлить "заморозку" и "волшебный огонь" до 12,8 базовых секунд.
Иначе. как средство наложения дота и контроля. применений не имеет.


4. Светящийся Барьер
Сигил Огня + Сигил Защитной Формы

30% наносимого огненного урона превращается в здоровье. броня против огня увеличивается на 4.

Защита исключительно от огня. Полезно, когда противник спамит огонь. бесполезно, если он его не знает.


5. Огненная Мантия
Сигил Огня + Сигил Непосредственного Воздействия

Аура, дает невосприимчивость к заморозке и слабый огненный урон.

В общем, если противник тебя морозит - то плюс. Если нет - втопку.


6. Оплетающее Пламя
Сигил Огня + Сигил Направленного Воздействия

Средний огненный дамаг и длительный поджиг.

Ну опять же - аналоги из других школ превосходят...


7. Раскаленное Тавро
Сигил Огня + Сигил Материальной Силы

+30% к урону оружия.

+51% со всеми улучшениями. Сильнейший оружейный бафф. однако.


8. Огненные Снаряды
Сигил Огня + Сигил Нисхождения Хаоса

С неба падает немножко огня. Что по количеству снарядов. что по ущербу за снаряд - сильно уступает Молнии.Только с ледяным пламенем можно было бы извлечь опыт. но оное Пламя мешает Прицельному Дождю.


9. Безводные Земли
Сигил Огня + Сигил Зоны Влияния

Утомление на врагов в области.

Небесполезно. но недостаточно круто для такого отката.
Жизнь

Практически "школа одного заклятия". Содержит одно приличное заклятие лечения, два заклятия регенерации, одно заклятие баффа и одно заклинание непонятной фигни. Учитывая, что заклинание лечения на редкость эффективно, можно ограничиться им одним...

Заклинания Жизни:

1. Исцеляющее Касание
Сигил Жизни + Сигил Сконцентрированного Замысла

Отхиливает от 32% до 54% (в зависимости от штриха силы) здоровья. С критами - больше.

Самое основное и самое эффективное заклинание Жизни. Должно быть в арсенале у каждого.

2. Исцелюющее дуновение
Сигил Жизни + Сигил Импульса Силы

Исцеляет 6-10% здоровья цели и 3-5% здоровья союзникам в области.

Вышеупомянутое "заклинание непонятной фигни". Оно настолько бесполезно, что у меня даже слов нет.

3. Живое Тело
Сигил Жизни + Сигил Защитной Формы

Лечит 4-8% жизни раз в три секунды.

Одно из двух заклятий регенерации. Без штрихов Силы III-iV малополезно, но с ними может значительно повысить живучесть танка.

4. Аура Лечения
Сигил Жизни + Сигил Непосредственного Воздействия

Лечит 4-8% жизни раз в три секунды всем в радиусе действия

Второе заклинание регенерации. В отличие от первого - массовое, но с меньшей длительностью и большим откатом. Менее полезно, ибо редко так случается. чтоб хил был нужен многим персонажам сразу.

5. Восстановление Земель
Сигил Жизни + Сигил Зоны Влияния

Увеличивает максимальный запас здоровья, снимает случайный негативный эффект каждую пульсацию (раз в 3 секунды).

Практически дает вам иммунитет против дебаффов на 14 - 24 секунд. Заклинание ситационное - с некоторыми противниками сильно пригождается, с некоторыми - практически бесполезно.

Терратус

Трудно сказать что-то значительное про эту школу. Три заклятия эффективны, одно - нет и одно - эффективно ситуационно.

Заклинания Терратуса

1. Могильная Хватка
Сигил Терратуса + Сигил Сконцентрированного Замысла

Паралич на 4-6 базовых секунд, вытягивание значительного количества здоровья.

Довольно эффективный контроль.

2. Призрачная стрела
Сигил Терратуса + Сигил Импульса Силы

Весьма эффективное заклятия нанесения ущерба. Урон от него сравним с максимизированным Огненным Шаром. Плюс, половина нанесенного урона уходит на отхил себя-любимого. В общем, не лучшее заклинание, но однозначно полезное для тех, кто изучает школу Терратуса

3. Свет Терратуса
Сигил Терратуса + Сигил Передачи Силы

Кратковременное Ошеломление. копеечный урон.

Бесполезно. Аналог из Мощи превосходит по контролирующим параметрам, а дамажащий параметр можно вообще не упоминать...

4. Свечение Теней
Сигил Терратуса + Сигил Непосредственного Воздействия

Аура, +4-6 к броне от магического урона, +10-17% к защите магией.

Маст хэв при сражении с погибелями. Не нужно во всех остальных случаях.

5. Оружие-вампир
Сигил Терратуса + Сигил Материальной Силы

придает оружию дополнительный дамаг и вампирический эффект.

Ограниченно эффективно. Вроде бы. больше всего нужно танку - но тяжелый танк бьет медленно... Так что "Спешка", Железо Легче Пуха" и тому подобное вам в помощь. В сочетании с такими заклинаниями вампирическое оружие раскроет свой потенциал. Без них - нет.
Так же надо заметить, что оружие-вампир может помочь в случае нехватки Силы - урон им зависит исключительно от Смекалки накладывающего.

Рвение

Школа, полная довольно эффективных баффов. Не слишком эффективна для основного персонажа, но вот для персонажей поддержки - самое то.

Заклинания Рвения

1. Касание Титана
Сигил Рвения + Сигил Сконцентрированного Замысла

Увеличивает живучесть и силу на 2-3 пункта.

Хорошо для баффания физических дамагеров, но может пригодиться и остальным. Не самое плохое заклинание, но и действительно хорошим я бы его тоже не назвал...

2. Прилив Гордости
Сигил Рвения + Сигил Передачи Силы

Увеличивает Стойкость на 2-3 пункта, увеличивает урон на 30-51% (в зависимости от штриха Силы)

Шоб вы понимали - увеличивает любой урон, и от заклинаний тоже (проверено). Но надо понимать - бонус идет от базового урона и складывается с показателями от силы и смекалки, а не перемножается с ними. Но и так, это в высшей степени неплохо. Единственный недостаток заклинания - его низзя наложить на себя. приходится таскать отдельного баффера.

3. Удача победителя
Сигил Рвения + Сигил Защитной Формы

Увеличивает на 20-34% броню при падении здоровья ниже 35%

Немного бесполезное заклятие. Если ты забронирован по самые брови (а иначе и заклинание эффекта особого не даст), то ты - танк. Если ты танк. то тебя хилят и падение твоего здоровья ниже 35% - ЧП.

4. Наставление
Сигил Рвения + Сигил Непосредственного Воздействия

Аура. повышает меткость попаданий и задеваний.

Ну, тут даже сказать нечего. меткость лишней не бывает, но и не сказать, чтобы архиполезна на поздних стадиях игры...

5. Полировка оружия
Сигил Рвения + Сигил Материальной Силы

4-6 пробиваемой брони, 10 с Заносчивой/Бескорыстной магией.

Полезность зависит от степени бронированности врага.

Иллюзия

Довольно эффективная школа, может применяться как для увеличения защитных показателей союзников, так и для контроля врага. потенциал нанесения дамага низкий, но, поскольку наносит "чистый" урон. может пригодиться при высоких показателях брони и сопротивления врага.

Заклинания Иллюзии:

1. Спектральное размытие
Сигил Иллюзии + Сигил Сконцентрированного Замысла


Увеличивает отражение задеваний и попаданий на 30-51% (в зависимости от штриха Силы).

Очень эффективное заклинание. При применении заклинания со штрихом Силы III-IV на персонажей в легкой броне и с прокачанной Искусностью, позволяет достичь 100% отражения задеваний и попаданий, сто на порядок повышает защитный потенциал персонажа.

2. Ложная Бездна
Сигил Иллюзии + Сигил Импульса Силы

Слабый чистый урон, сбивание с ног.

Хороший контроль. При применении штрихов Извечной Формы и Бесконечных Границв комплекте с улучшением Пронзания позволяет положить всех врагов в обозримом пространстве разом секунды на 3-4.
Главный недостаток - тип контроля. К сбиванию с ног имунны Погибели и Архонты, да и скаловержцы нередко кастуют ауру Усиленной Стойки, дающую иммунитет к сбиванию с ног.

3. Сокрушения Ума
Сигил Иллюзии + Сигил Передачи Силы

Довольно высокий чистый урон (база - 8-12), Ошеломление на 12 секунд. Оглушение на 2 секунды

Неплохое заклинание, накладывающее целый комплекс воздействий - дебафф. контроль, чистый урон....
Но, увы, универсальность порождает слабость в отдельных составляющих. Молния с сигилом оглушения оглушает лучше, Ошеломления можно добиться десятком других способов, а чистый урон... Несмотря, что в этом заклинании наиболее высокий показатель Чистого Урона из всех. что я знаю, этого все равно недостаточно. чтобы считать сие заклятие эффективно наносящим дамаг.
В общем и целом - отличное заклятие для начального периода игры. Отличная оглушалка для тех, кто не нашел сигил оглушения или просто имеет мало знаний. Но это все,

4. Зеркальное Отражение
Сигил Иллюзии + Сигил Защитной Формы

+100 к уклонению и парированию. Бонус постепенно уменьшается при получении урона персонажем.

С помощью штриха силы и улучшений Бескорыстной/Заносчивой магии бонус можно увеличить до 255. А теперь простой факт - у танков в конце игры уклонение с парированием практически не выходят за 160 (и я сейчас говорю вместе с бонусами от щита и прочим). В общем. такой бонус позволяет выставить уклонение и парирование на 300-400, что делает почти нереальной задачей попасть по тебе.
А если кастануть еще и Спектральное Размытие. что гарантирует отражение задеваний и попаданий, персонаж становится малоуязвимым монстром.

5. Кощунственная Литургия
Сигил Иллюзии + Сигил Направленного Воздействия

Накладывает Испуг и Ослепление на 16 базовых секунд и Дезориентацию на 16 базовых секунд.

Хороший контроль и дебафф, но, как и все заклинания Направленного Воздействия. в настоящий момент трудноприменимый. Ждем патчей.

Камень

Данную школу магии сложно недооценить. Превосходные атакующие заклятия. великолепное заклятие контроля и довольно полезные заклинания Материальной Силы и Защитной Формы. правда. есть целых два бесполезных заклинания, так что до идеала далеко.

Заклинания Камня

1. Обращение в камень
Сигил Камня + Сигил Сконцентрированного Замысла

Окаменение на 8 базовых секунд. Точность заклинания изначально снижена на 20 пунктов.

Просто шоб вы понимали - имея быстроту и стойкость в 20 единиц и приложив к спеллу штрихи Извечной Формы III и Циклических Энергий III, вы можете каждые 11 секунд каменить кого-нибудь на 16 секунд. Ну и треба штрих точного действия как минимум II, а лучше IV, для избавления от штрафа. 125 знания, и у вас крутейший сингл-контроль в игре.
Правда, предупреждаю - я не знаю, как окаменение действует на архонтов или погибелей. Возможно, у них иммунитет. Если вы пробовали их каменить, просьба сообщить мне.

2. Каменный Шип
Сигил Камня + Сигил Импульса Силы

12-16 дробящего/колющего урона, упреждение в одну секунду.

Отстой одного порядка с Ударным Разрядом. Двойной тип урона можно получить в аналогах из школы Льда или Огня улучшением Ледяного Пламени, и Заморозка контролит лучше, чем односекундное упреждение... И да, с Ледяным Шипом Земляной не может сравниться по урону даже со штрихом Сила IV, который по знанию стоит куда дороже Ледяного Пламени.
В общем, очередное заклинания из разряда "нафиг надо?". Ждем орды патчей >_<

3. Дар Голема
Сигил Камня + Сигил Защитной Формы

+4 брони в базе, -20% скорости передвижения.

Броню можно нарастить штрихами силы и улучшением Заносчивой/Бескорыстной магии, и они НЕ будут влиять на штраф к скорости. То есть, за 20% штраф к скорости передвижения, некритичной для танка, мы получаем вплоть до 10 единиц брони. Это как минимум неплохо.

4. Нестабильное Ядро
Сигил Камня + Сигил Непосредственного Воздействия

6-8 дробящего урона врагам в ауре каждые три секунды.

Вот был бы урон чистым, или хотя бы магическим... А так, много противников вообще заметят урон, с Силой IV достигающий "пугающего" значения в 10-13? Еслиб в ауру можно было поставить сигил упреждения, мог бы быть толк, но нельзя. Можно бронебойный, но вместе со штрихом силы, он делает заклинание весьма тяжелым по знанию (знание 175), что не позволяет поставить сокращение отката, продление или увеличение радиуса...
В общем, эффективность данного спелла крайне сомнительна..

5. Огромный Валун
Сигил Камня + Сигил Направленного Воздействия

наносит 18-25 дробящего ущерба в базе, сбивает с ног на две секунды, может дважды отрикошетить от стены.

Сильнейший среди всех "линий" дамаг плюс контроль не требующий занятия слота "улучшения". В общем, достаточно эффективное заклинание. Способность дважды отрикошетить от препятствий (не от врагов!! От стен там или еще чего) делает Валун крайне эффективным в локациях, где оные препятствия есть в наличии.

6. Горное оружие
Сигил Камня + Сигил Материальной Силы

+15% урона в базе. сбивание с ног при крите.

Очередной оружейный бафф, эффективность которого зависит от того, как часто персонаж выкидывает криты.

7. Челюсти Земли
Сигил Камня + Сигил Нисхождения Хаоса

Наносит 10-ю снарядами в радиусе 8-ми метров 20-24 колющего ущерба в базе и вызывает кровотечение.

По чистому урону снаряда - лучший "дождь" среди всех заклинаний. Однако, Ничсхождение из Молнии лучше комбинируется с другими заклинаниями и обладает меньшим радиусом, что для дождя - плюс, радиус и расширить можно, и с ним заодно расширяется и площадь снарядов, а вот если радиус слишком большой, кучность пострадает и много снарядов ударят мимо. Так что Челюсти земли занимают все же не первое. а второе место среди "дождей"... Что, впрочем, тоже немало. Если враг обладает сильным сопротивлением к молнии, земляное "нисхождение" автоматически становится лучшим.
Лед

Довольно эффективная школа, как в контроле. так и в нанесении дамага. Возможность применения сигила Ледяного Пламени позволяет обходить сопротивляемости льду и огню.

Заклинания Льда

1. Ледяная хватка
Сигил Льда + Сигил Сконцентрированного Замысла

Средний ледяной урон и долгая заморозка.

Один из наидоступнейших контрольных спеллов. Заморозка снижает скорость действий на 70%, что понижает скорость атаки и передвижения. Очень помогает в начале игры. На высоких уровнях спелл почти не используется - нет смысла забивать ячейку долгой единичной заморозкой, когда можно сделать массовую, пусть и не настолько долгую.

2. Ледяной Шип
Сигил Льда + Сигил Импульса Силы

Наносит высокий дамаг по одной цели и накладывает слабую заморозку на пространство вокруг.

Что тут скажешь? Один из лучших спеллов. атакующих по одной цели. А вместе с сигилом Цепного Выстрела (пиривот надмозгов в данном случае - Сковывающий Выстрел, но кто-то явно не смотрел, что именно так называет, блин) - и не по одной. А вместе с Ледяным Пламенем, Сигилом Цепного Выстрела, сигилом Силы IV и сигилом Циклических Энергий III это превращается в мое любимое заклинание. Откат 24 секунды, с 20-ю быстроты - 17, сильнейший дамаг и заморозка. Сказка же. а не спелл.

3. Ледяная Буря
Сигил Льда + Сигил Передачи Силы

Все, чтоможно сказать про "Вспышку огня", можно сказать и про ледяную бурю. Круче Вспышки огня тем, что бьет дальше, но имеет только 7 снарядов. когда Вспышка может поразить неограниченное количество врагов.

4. Вечная Зима
Сигил Льда + Сигил Защитной Формы

Дает +4 к броне против ледяного, колющего и рубящего урона, уменьшает броню против электрического и дробящего на 5.

Чтоб кто-то понимал - штрафы тоже увеличиваются заносчивой/безкорыстной магией и штрихами силы. Максимум - штрафы -12 и бонусы +10. Складывается с Даром Голема из школы Камня.
В общем, ситуативное заклинание, чья полезность зависит от того, какой именно урон наносят противники.

5. Ледяная Тропа
Сигил Льда + Сигил Направленного Воздействия


Приличный ледяной урон, заморозка на 8 секунд.

Очередной представитель наших ущербных линий, теряющийся на фоне аналогов из Камня и Молнии. Но, все же. не так уж и сильно отстающий по дамагу, а двойной тип поражения. обретаемый с помощью Ледяного Пламени позволяет Ледяной тропе стать одним из лучших заклинаний в то далекое время, когда линии пропатчат... Пока же, как и все "линии" - только с рикошетом и в закрытых помещениях.

6. Ледяная Хватка №2 (да, оба заклинания можно было так перевести, но какая же халтура, надмозги...)
Сигил Льда + Сигил Материальной Силы

+10%-25% к урону, -20%-88% к скорости передвижения того, по кому попали.

К скорости передвижения, не путайте это со скоростью действий, что у Заморозки. Все. что делает эта штука - мешает бегать, потому она и помогает только юнитам дальнего боя.

7. Северная Земля
Сигил Льда + Сигил Зоны Влияния

Раз в 6 секунд сбивает с ног, слегка замедляет восстановление.

Не то, чтоб совсем фигня, но в качестве контроля все же посоветую аналог из магии эмоций. Радиус тот же. а длительность больше. И вообще толку больше.

Молния

Школа Молнии - одна из эффективнейших школ Магии, если не самая эффективная. Вместе с сигилом Оглушения Молния получает один из эффективнейших контролей среди всех школ (к оглушению имунны только некоторые архонты). Так же молния способна наносить наибольшее количество ущерба среди возможных.

Заклинания Молнии

1. Заряженный Кулак
Сигил Молнии + Сигил Сконцентрированного Замысла

Наносит небольшой урон и отшвыривает на 8 метров.

Эффективен вначале игры, когда может спасти персонажа-мага от непрошенного милишника. Особенно эффективен в комбинации с Ледяной Хваткой - пока замороженный противник будет ползти 8 метров до вас обратно. вы либо его убьете, либо его перехватят ваши товарищи.

В середине игры теряет свою эффективность - игрок набирает все больше заклинаний, способных избавит его от навязчивого внимания...

2. Электрошок
Сигил Молнии + Сигил Импульса Силы

Наносит средний урон и оглушает на пару сепунд. На область. радиусов в метр от цели наносятся половинный урон и оглушение.

Заклинания типа "гусь лапчатый". Может дамажить, может контролить, но ничего из этого - эффективно. Ну, пока не применишь к нему Сигил Оглушения - в этом случае заклинание способно оглушить всех в области на 4 секунды... А область можно расширить Бесконечными Границами. И оглушение тоже можно продлить сигилом и Стойкостью.
В общем, контролирующее заклинание высшего порядка. Да, в отличие от "Ложной Бездны" на него не повесишь сигил Пронзания, что делает его менее пригодным для контроля толп... Но зато оглушение, в отличие от сбивания с ног, действует и на погибелей. а улучшение Оглушение дает больший срок контроля по области (именно по области, срок контроля цели у них одинаков), чем у Ложной Бездны.

3. Воспламенение
Сигил Молнии + Сигил Передачи Силы

Небольшой электрический урон, увеличивает входящий электрический урон по противникам на 50-85%.

Что можно сказать? Спел крут. Особенно крут в сочетании с сигилом оглушения, что позволяет сделать этакое комбо - оглушить цели и наложить на них увеличение урона а потом добить мощным ДД-заклинанием.

4. Соль Земли
Сигил Молнии + Сигил Защитной Формы

Бьет врагов током, когда они попадают по вам в мили.

Может помочь тяжелым танкам. Для легких танков или не-танков - бесполезно.

5. Шаровая Молния
Сигил Молнии + Сигил Направленного Воздействия

Наносит высокий урон. Наносит сниженный урон всем в радиусе 2,5 метров от молнии. Урон, нанесенный в радиусе, дважды рикошетит.

Самый эффективный спелл "линии". В сочетании с Сигилом Оглушения оглушает всех в полосе 5-ти метровой толщины. К сожалению, не поддерживает штрихи извечной формы,но и 4-х секундного оглушения порой достаточно. Кроме того, урон наносимый заклинанием весьма велик, так что и без учета контролирующих способностей заклинание весьма эффективно

6. Статический разряд
Сигил Молнии + Сигил Материальной Силы

Увеличивает урон на 10%, наносит урон по области при критах.

Неээфективно. Вообще.

7. Гроза
Сигил Молнии + Сигил Нисхождения Хаоса

10 снарядов, 6 метров радиуса, 16-21 базового ущерба снарядами.

Обладатель титулов "самого эффективного дождя" и "самого эффективного дамажащего заклинания". Будучи модифицированной "Прицельным Дождем" и штрихом Бесконечных Границ I Гроза наносит сильнейший урон в радиусе 4-х метров 15-ю "пятнами" в 4 метра диаметром. Без "безграничных границ" (заклинание и так жрет много знания) - двухметровыми "пятнами" по 3-хметровому радиусу, что тоже неплохо. При сочетании пробаффаного Приливом Гордости кастера и предварительно подготовленных Воспламенением врагов мало какой враг выживет.
Недостатки, как и у любого нисхождения Хаоса - откат и чудовищные требования по знанию.

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В гайде есть некоторые законы. Вот один, например. Набросал основную суть.

 

 

Мир Кайроса.

 

Да будут те, кто склонился предо мной, под моею защитой. Верность приносит избавление от голода, взаимной вражды и отчаяния.

 

Собственно, это суть законодательной системы Кайроса, он защитит вашу жизнь, если вы клянетесь в верности ему или Архонтам.

 

Будучи лояльным:

  • вы не будете знать голода (хотя стоит заметить что и переедать не получится, так как излишки зерна перераспределяются в принудительном порядке); ​
  • вы будете избавлены от внутренних конфликтов (так как силы Кайроса подавляют восстания и преступность)
  • вы не будете знать отчаяния и страха, так как проводники экономической политики Кайроса предоставляют подходящую работу и подросткам и взрослым, обеспечивают устное образование и базовое здравоохранение.
Самый важный аспект “Мира Кайроса” заключается в том, что Кайрос защищает вас от Кайроса. Склонится перед ним — единственный способ не быть убитым. Его принципы могут звучать располагающе, но за ними скрывается общественное соглашение о том, что Кайрос находится в состоянии войны с теми, кто не принимает “Мир Кайроса”.

 

 

 

Надо ещё?

 

В гайде в самой игре? Отдельно то они есть, я помню даже в новостях они были)

Достаточно тыкнуть где в игре они находятся, а дальше я сам :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

тыкнуть где в игре они находятся

У Туннона. Или тебе именно заметкой в энциклопудии надо?

  • Нам не по пути! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В гайде в самой игре? Отдельно то они есть, я помню даже в новостях они были)

Достаточно тыкнуть где в игре они находятся, а дальше я сам :)

 

В комплекте с Overlord Edition идёт Digital Collector’s Guide Book. Перевод выше я как раз сделал по информации оттуда.

Discover the lore and secrets of Tyranny in a comprehensive world guide from author John Helfers. Explore artwork from the game alongside the stories of the people and places of the Tiers, and discover the world that Kyros has brought to heel. Includes a foreword from Obsidian Entertainment. 

 

 

Там законов чуть больше и они расписываются подробнее чем в англо-вики по Тирании.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У Туннона. Или тебе именно заметкой в энциклопудии надо?

Желательно) У Туннона уже побывал, у него общие принципы, ну или главные законы) А вот что поменьше нету. Ну эт я так, не переживайте)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос по Горящей библиотеке:

 

Пришел туда за Алый Хор, есть выбор, взять Архив себе прост отак, либо обменяв на артефакт. Может кто-нибудь об основных последствия хвыбора сказать?
Как я понял, в одном случае библиотека уничтожается ,в другом нет? Как на это персонажи реагируют другие?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос по Горящей библиотеке:

 

Пришел туда за Алый Хор, есть выбор, взять Архив себе прост отак, либо обменяв на артефакт. Может кто-нибудь об основных последствия хвыбора сказать?

Как я понял, в одном случае библиотека уничтожается ,в другом нет? Как на это персонажи реагируют другие?

 

 

Именно так. Насчет персонажей - Лантри повздыхает немного и все, не фанат он своей библиотеки. Остальным спутникам плевать. Ну еще можно одного книжника встретить потом, но он тоже не заморачивается.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тема для ВПЕЧАТЛЕНИЙ. Обсуждайте лор в другой теме. Создайте, если надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тема для ВПЕЧАТЛЕНИЙ. Обсуждайте лор в другой теме. Создайте, если надо.

Это было обсуждение впечатлений, с небольшим отсутплением, и оно уже закончилось.

 

Нам очень стыдно.

 

Чем дальше играю, тем больше в восторге. Столько всего сделано круто, да пусть локации небольшин, да пусть очень много используется из ПоЕ, но есть ощущение, что игра создавалась с большей страстью и любовью чем сам ПоЕ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Именно так. Насчет персонажей - Лантри повздыхает немного и все, не фанат он своей библиотеки. Остальным спутникам плевать. Ну еще можно одного книжника встретить потом, но он тоже не заморачивается.

 

И все? А Туннон и прочая?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И все? А Туннон и прочая?

 

Туннона больше волнует судьба свитка, а не библиотеки. Остальным своих проблем хватает.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чем дальше играю, тем больше в восторге. Столько всего сделано круто, да пусть локации небольшин, да пусть очень много используется из ПоЕ, но есть ощущение, что игра создавалась с большей страстью и любовью чем сам ПоЕ.

Игра создавалась с другими предпосылками. Как уже не раз я говорил, ПоЕ создавалась духовным наследником Бальдура, и унаследовала как их достоинства, так и недостатки. 

Тирания же делалась как игра-тизер, проверка реакции игрового сообщества на те или иные новшевства и во многом прямо противоположна ПоЕ. 

 

ПоЕ - огромные локации. Тирания - маленькие, но очень насыщенные локации. 

ПоЕ - множество офигенно проработанных сайдквестов. Тирания - сайдквесты для галочки, не уровень ДАИ, но и особой проработки нема. 

ПоЕ - полное отсутствие "репы" с компаньонами. Тирания - репа пусть и не критична, но оказывает немалое влияние на геймплей и эндинги.

ПоЕ - четкие классы персонажей. Тирания - вас ограничивают только статы, да и те - не сильно.

ПоЕ - линейна почти полностью, но при этом - длинна. Тирания - наоборот, относительно короткая, но нелинейная.

 

И это далеко не все различия. Там дофига их, мелких и не очень.

 

Pillars of Eternity были спасательным кругом, не давшим студии утонуть. Главным приоритетом при его создании была надежность. И для его создания использовались материалы, проверенные временем. 

Tyranny же - это наживка. Клюнут - не клюнут. И если клюнут - то на что именно? Поэтому и разработчики не ставили перед собой рамок, а использовали все, что захочется. Естественно, сие свободное творчество "создавалось с большей страстью и любовью чем сам ПоЕ" (с). 

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×