Перейти к содержанию
Del-Vey

Глава Obsidian поведал о возможном Bloodlines 2 и секретном проекте Тима Кейна и Леонарда Боярского

Рекомендуемые сообщения

Если посмотреть на то, что ещё удается сделать "во всём этом катаклизме", можно заметить, что обсидиановцы-иксайловцы худо-бедно справляются с сюжетной и драматургической частью (имхо, на 4,5 в "Вастлендс 2" и на 3,5 - в "Колоннах") и абсолютно проваливают боевую часть и саму игровую механику. 

Что-то я "проваленной боевой механики" не заметил, правда.  В тех же Пилларсах мне механика наоборот, дико нравится. Тем, что там избавились от настольного рудимента в виде d6/d20, поставив честную процентную систему. Крайне упрощенная система талантов, позволяющая реализовывать абсолютно разные билды, но при этом не требующая лазанья в правилах... Классы, которые, предполагают совершенно разный игровой стиль. Не классическое настольное Кастер/Воин/Рога, а, блин, 7-8 игровых стилей. Да, увы, не 11 (Пал по стилю скорее воин-жрец, у Рэйнджеров и РДД-Рог похожий стиль, да и Друид-Жрец-Маг весьма похожи друг на друга по механике), но все равно больше чем когда либо до этого (и не тыкайте меня мордой в эти ваши ММО. Там "классы" только анимацией ударов и различаются). 

И после этого вы начинаете ныть, что у них провал в механике. Всем бы такие провалы. Покажите мне тогда, что вы считаете "удачной механикой".

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

(и не тыкайте меня мордой в эти ваши ММО. Там "классы" только анимацией ударов и различаются).

 

Я таки оффтопно ткну, потому что не во всех ММО)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то я "проваленной боевой механики" не заметил, правда.  В тех же Пилларсах мне механика наоборот, дико нравится. Тем, что там избавились от настольного рудимента в виде d6/d20, поставив честную процентную систему. Крайне упрощенная система талантов, позволяющая реализовывать абсолютно разные билды, но при этом не требующая лазанья в правилах... Классы, которые, предполагают совершенно разный игровой стиль. Не классическое настольное Кастер/Воин/Рога, а, блин, 7-8 игровых стилей. Да, увы, не 11 (Пал по стилю скорее воин-жрец, у Рэйнджеров и РДД-Рог похожий стиль, да и Друид-Жрец-Маг весьма похожи друг на друга по механике), но все равно больше чем когда либо до этого (и не тыкайте меня мордой в эти ваши ММО. Там "классы" только анимацией ударов и различаются). 

И после этого вы начинаете ныть, что у них провал в механике. Всем бы такие провалы. Покажите мне тогда, что вы считаете "удачной механикой".

Ээээ, Guild Wars 2. Тыкни где там геймплей классов только анимацией отличается, i dare you, i double dare u!

Не суди обо всех ММО по одной-двум в которые ты играл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Геймплей между классами в GW2 может и нарочито сильно разнится, да только вот что-то уже реально от него аниму подванивать начинает :3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Геймплей между классами в GW2 может и нарочито сильно разнится, да только вот что-то уже реально от него аниму подванивать начинает :3

И вовсе нет. Иди зацени Blade and Sould или BDO. Вот так аниму.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Геймплей между классами в GW2 может и нарочито сильно разнится, да только вот что-то уже реально от него аниму подванивать начинает :3

 

Вообще нигде не подванивает)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Геймплей между классами в GW2 может и нарочито сильно разнится, да только вот что-то уже реально от него аниму подванивать начинает :3

Ты прости конечно, но причём тут аниму вообще, как им может подванивать от ГЕЙМПЛЕЯ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ээээ, Guild Wars 2. Тыкни где там геймплей классов только анимацией отличается, i dare you, i double dare u!

Не суди обо всех ММО по одной-двум в которые ты играл.

Гилд Варс - это не ММО, это полноценное РПГ к которой зачем-то пришили все возможности ММО. Но полноценной RPG она от этого быть не перестала. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гилд Варс - это не ММО, это полноценное РПГ к которой зачем-то пришили все возможности ММО. Но полноценной RPG она от этого быть не перестала.

MMO она от это быть не перестала. Аргумент странный.
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В dc universe online геймплей между классами разнился.
Если что, то я нуб в ММО 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да это почти везде так.

Причем отличаются рамках одного архетипа. Даже если кажется, что всё одно и тоже, начинаешь вникать глубже и понимаешь, что нихрена подобного. Ну и понятное дело, что полностью это раскрывается только в пвп.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MMO она от это быть не перестала. Аргумент странный.

Это был не аргумент. Это был комплимент ГилдВарсам, чтоб ты отстал от меня. Фокус не прошел  :(

 

Причем отличаются рамках одного архетипа. Даже если кажется, что всё одно и тоже, начинаешь вникать глубже и понимаешь, что нихрена подобного. Ну и понятное дело, что полностью это раскрывается только в пвп.

Вот как раз такие "тонкие" различия - нифига не редкость, они везде есть.  Я говорил о различиях кардинальных.

 

В dc universe online геймплей между классами разнился.

Ну началось... "А давайте теперь разведем срач в защиту ММО, на которые так невежливо наехал товарищ Тайон", так что ли?   :D

 

Ребят, хватит, а? Я упоминал просто ММО, в обрыдшем и усредненном виде. Типа ВоВа, полузабытой Линейки и прочих "шидевров" игропрома. У меня и в мыслях не было наезжать на ваши любимые тайтлы. Уймитесь. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, хватит, а? Я упоминал просто ММО, в обрыдшем и усредненном виде. Типа ВоВа, полузабытой Линейки и прочих "шидевров" игропрома. У меня и в мыслях не было наезжать на ваши любимые тайтлы. Уймитесь. 

С вами, уважаемый злобный задротик, на связи человек, закрывший на днях в "ВоВе" Цитадель Адского Пламени в мифическом режиме (максимальном, если что, с полным задействованием всех механик и вариантов, предполагающих знание своего класса и ОСОБЕННО не прощающем ошибок и долбоклюйства на последних двух боссах - Маннороте и Архимонде). И готовый после всех этих перипетий (и это не говоря о других тирах контента и других дополнениях за разные года) лично настичь всякого, кто пространно и стереотипно рассуждает про "кучу классов с одинаковыми анимациями", зажарить и с аппетитным чавканием скушать. Арррррррр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, хватит, а? Я упоминал просто ММО, в обрыдшем и усредненном виде. Типа ВоВа, полузабытой Линейки и прочих "шидевров" игропрома. У меня и в мыслях не было наезжать на ваши любимые тайтлы. Уймитесь. 

В смысле хватит? Что еще на форуме делать, как не общаться?)

Ну началось... "А давайте теперь разведем срач в защиту ММО, на которые так невежливо наехал товарищ Тайон", так что ли?    :D

Ты угадал мой план! (с) xD
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то я "проваленной боевой механики" не заметил, правда.  В тех же Пилларсах мне механика наоборот, дико нравится. Тем, что там избавились от настольного рудимента в виде d6/d20, поставив честную процентную систему.

Согласитесь, что это как минимум три независимых утверждения. 

Начнем с последнего: % против дайсов. Если в "дайсовой" системе число бросков было >1 (3d7, например), то распределение вероятностей было нормальным, а не равномерным, как в случае с %. Мне это кажется более естественным, но, конечно, можно считать это вкусовщиной.

Насчет "не заметил" - это показатель того, что лично вас она устраивает. Возможно, у вас низкий ценз в отношении механик (как, например, у меня - в отношении технологичности графики). Меня же она не устраивает вот почему: различные аспекты механик (статы, скиллы, умения, спец.навыки) не связаны между собой, они не порождают сложной системы, которую бы хотелось разрешить  (в смысле оптимизации). В "вастлендс2" можно дать тяжелый пулемет персу с силой 1, и это никак не отражалось на его эффективности. Механика "пилларсов" по сути представляет собой несколько ползунков скорость-дамаг, дамаг-уворот, и т.п, которые можно "двигать" при создании персонажа, и, создав его, забыть. В противоположность этому предлагаю вспомнить wizardry8 c кучей вечных вопросов (максить бойцу интеллект для быстрого роста вторичных навыков, силу для получения убер-навыка, вкладываться ли в ненужные статы для получения уровня вора/нинзи/монаха), решение которых динамически менялось в зависимости от многих аспектов. 

Из современных механик мне очень импонирует то, что сделано в "darkest dungeon", когда позиция в пати определяет возможности, и, как следствие, роль класса. Чтобы для каждого босса/подземелья найти приличную синергию классов, позиций и навыков приходится поломать голову. 

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×